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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep

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Quando la TSR gli chiese un libro sui nani dei Reami, Ed Greenwood accettò al volo, perché voleva finalmente portarli oltre lo stereotipo del bevitore barbuto con l'ascia. Poi cominciò, come sempre, la guerra col conteggio delle battute. Tra il materiale che dovette lasciare fuori, racconta Shannon Appelcline nella scheda storica dell’edizione digitale, c’era una sezione sui nani che usavano gli xorn come mezzo di trasporto.

È un dettaglio minuscolo e dice quasi tutto sul manuale che ne venne fuori. Dwarves Deep esce nell'ottobre del 1990, sessantaquattro pagine, otto dollari e novantacinque, due colonne di testo fittissimo dentro una copertina apribile staccabile, con una mappa poster a colori del Reame Profondo firmata Diesel. In quello spazio Greenwood prova a far stare una civiltà intera.

La copertina di Brom annuncia il tono. Quattro nani stanno intorno alla carcassa di una creatura enorme e pallida, le armi ancora in pugno e gli sguardi puntati fuori dall'inquadratura, verso qualcosa che il lettore non vede. Hanno l'aria di chi monta la guardia. Sul retro l'elenco dei contenuti si chiude con un allegro «Dwarven beards... and much, much more!».

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Non soltanto nani con asce e barbe

Il titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento.

I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano.

È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia.

Una società raccontata attraverso i dettagli

Il volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio.

Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste.

Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto.

Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli.

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Quattro popoli sotto la stessa montagna

Le stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult.

Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli.

I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord.

Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione.

I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera.

Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magia

Chi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn.

Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui.

È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta.

Nelle profondità dei Reami

Definita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile.

Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono.

Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti.

Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille.

E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore.

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Un libro ricco, ma non sempre ordinato

Il difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla.

Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta.

Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato.

Perché riscoprirlo oggi

A quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001.

A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico.

Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016.

Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce.

Quel che si intravede dalla fessura

Il volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti.

Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro?



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  • firwood
    firwood

    Poco altro da aggiungere. Questi manuali di ambientazione di AD&D sono una miniera di informazioni. La sola lettura ti fa venire in mente mille trame da far giocare.

Poco altro da aggiungere. Questi manuali di ambientazione di AD&D sono una miniera di informazioni. La sola lettura ti fa venire in mente mille trame da far giocare.

Grazie per la segnalazione: mi hai fatto scoprire la serie "FR" di manuali per AD&D che sembra una figata pazzesca!!

Articolo molto interessante, grazie!

8 ore fa, Psyco ha scritto:

Vivono nel Grande Crepaccio

Bellissimo articolo, che bello quando una volta i manuali davano la LORE.

Comunque è la Grande Crepa (The great rift) da traduzione FR 3ed.

8 ore fa, Psyco ha scritto:

Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale

La Benedizione del Tuono è stata una cosa generalmente ben accolta all'epoca, esattamente come la fine della ritirata elfica. Dopo questo excursus del manuale ne sono un po' rattristato, sebbene appare chiaro che con quelle percentuali di fertilità e rapporto maschi/femmine i nani sono spacciati in poche generazioni. Basterebbe però dire che la Benedizione del tuono è stata una tantum. I numeri dei nani è aumentato, tutti erano fertili e sono nati gemelli e anche maghi e stregoni. Però non ha modificato le condizioni di base e quindi anzi ci saranno i fondamentalisti del "memento mori" e quelli del "va tutto bbeneeee".

Tanta roba.

Oppure nessuno vieta di giocare nel passato ante benedizione del tuono. Tanto per giocare una campagna basata sulla malinconia di un popolo piagato dalla denatalità....

Modificato da Hero81

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