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Retaggio oscuro: Tessisorte

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INGANNI E SCOMMESSE MORTALI

Dentro la mente di ogni Tessisorte risuona l’eco delle risate dei Fatati, creature maligne e ingannatrici, che fanno leva sulla cupidigia umana offrendo patti convenienti solo all’apparenza, ma che in realtà nascondono tremendi prezzi da pagare. Se da un lato ai Tessisorte è concessa l’abilità di manipolare le probabilità, creare illusioni e ingannare i sensi, dall’altro ogni Tessisorte prova un’insana propensione a correre rischi e vivere nella menzogna. La loro esistenza è un gioco d’azzardo, un intreccio di calcoli astuti e scommesse folli. Il gusto per il caos sussurra costantemente alle loro orecchie e, anche quando scelgono di ignorarlo, il mondo li guarda con sospetto, considerandoli indegni di fiducia.

SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…

APPROCCI

Aumenta di una taglia ascendente e sotterfugio.

PERSONALITÀ

Scegline una tra esuberante, spregiudicato, imprevedibile, beffardo, imprudente, giocoso, provocatorio o inventane una.

ADDESTRAMENTO

Scegline uno tra rischiare, indovinare, distrarre, mentire, sfruttare la situazione, confondere, scommettere o inventane uno.

PULSIONE

Scommettere sul destino tuo o di coloro che ami, pur sapendo che è un azzardo che avrà conseguenze negative.


DONI DEL TESSISORTE

Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.

1

SFARFALLIO DEL FATO

Manipoli la fortuna a tuo favore. Hai vantaggio in una prova a tua scelta.

Tuttavia, la sorte potrebbe vendicarsi. Tira 1d6: se il risultato è dispari, l’Oscurità sceglie segretamente un tuo alleato. Alla sua prossima prova, gli imporrà svantaggio.

2

PARADOSSO FATATO

Sovverti leggermente la fisica per un attimo. Cadi più lentamente di quanto dovresti, passi in uno spazio troppo stretto per te, sposti un oggetto troppo pesante per te.

Tuttavia, la tua mente si ribella all’illogicità di ciò che accade: Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci confusione.

3

FORMA INGANNATRICE

Per questa scena prendi la forma di un piccolo animale, come un gatto, una gazza ladra o una volpe. Puoi tornare alla tua forma originale quando lo desideri.

Tuttavia, quando torni umano tira 1 dado: se il risultato è dispari hai -1 alle prove di ragione e conservi un atteggiamento tipico di quell’animale, finché questo dono rimane segnato.

4

VOCI INGANNEVOLI

Crei suoni fastidiosi che distraggono un soggetto. Hai +1 alle prove di precisione contro di lui per questa scena.

Tuttavia, mantenere l’illusione richiede energia. Subisci esaurimento alla fine della scena.

5

PATTO FATATO

Attiva questo dono nel momento in cui stringi un accordo. Se il soggetto infrange il patto, tu lo saprai e lui subirà istantaneamente una ferita.

Tuttavia, se sarai tu a infrangere il patto, subirai le stesse conseguenze.

6

DISSOLUTEZZA STREGATA

Hai vantaggio alle prove di sotterfugio e sei immune agli effetti della vergogna per questa scena.

Tuttavia, la tua tempra morale ne risente. Hai -1 alle prove di volontà finché questo dono è segnato.

7

SPECCHIO ARCANO

Assumi l’aspetto di un soggetto che hai visto almeno una volta. L’effetto rimane attivo per l’intera durata della scena in corso.

Tuttavia, la tua personalità potrebbe perdersi nella sua. Tira 1d6: se il risultato è 1, non puoi usare i tuoi moventi finché questo dono rimane segnato.

8

SEGRETI E BUGIE

I Fatati ti rivelano il vero nome di un soggetto e ti dicono se è sincero su chi dice di essere.

Tuttavia, potrebbero raggirarti. Tira 1d6: se il risultato è 1, l’Oscurità può decidere di mentirti, ma tu non potrai saperlo con sicurezza.

9

ORO DEGLI STOLTI

Mascheri la foggia di un oggetto per una scena, alterandone l’apparenza e facendolo sembrare molto più o molto meno pregiato, raffinato ed elegante di quanto non sia in realtà.

Tuttavia, i Fatati potrebbero tirarti un brutto scherzo. Tira 1d6: se il risultato è 1 l’Oscurità potrà interrompere l’effetto dell’illusione nel momento meno opportuno.


IL TUO LEGAME CON I FATATI

Come Tessisorte, il tuo retaggio oscuro ti lega ai Fatati, creature capricciose e infide che manipolano le persone per i loro scopi. Si racconta che i Fatati, maestri nell’inganno, siano capaci di:

h Costringere con l’inganno a stringere patti indissolubili, il cui scopo è asservire chi li accetta.

h Tirare fuori il peggio delle persone, alimentando il loro egoismo e la loro cupidigia.

h Ingannare con illusioni straordinariamente realistiche, mutare le proprie sembianze e trasformarsi in piccoli animali.

h Garantire poteri sovrannaturali a chi stringe patti con loro, inevitabilmente destinati a corrompere le anime di chi ne fa uso.

h Manipolare le situazioni con astuzia, trasformando la più semplice interazione in una trappola letale.

Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole per farlo nel capitolo Giocare) puoi cercare di forzare la mano alla fortuna, ma ogni nuova scommessa ti fa venire voglia di alzare la posta in modo sconsiderato. Inoltre, nessuno conosce i veri limiti del tuo potere, neanche tu.

NON SEI UN FATATO PERCHÉ…

Pur condividendo un legame con i Fatati, ci sono differenze tra te e loro:

h Hai un corpo umano: mentre un Fatato può cambiare forma a piacimento per ingannare, la tua capacità di mutare aspetto invece ha dei limiti.

h Le tue illusioni sono limitate: i Fatati possono creare illusioni potentissime, mentre il tuo controllo su di esse è più debole e incerto.

h Le tue trasformazioni rischiano di confonderti: quando prendi le sembianze di qualcuno, rischi di smarrire parte della tua identità.

h Non temi il ferrofreddo: i Fatati sono vulnerabili a questo metallo, su di te invece non ha alcun effetto.


LA TUA PULSIONE

Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di giocare con la vita degli altri, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro.

h 0 Segni: Il richiamo dell’azzardo non ti disturba.

h 1 Segno: La curiosità nel correre qualche rischio sconsiderato è un pensiero fugace, che puoi ignorare facilmente.

h 2 Segni: Inizi a notare opportunità per prendere decisioni avventate, e trattenerti dal farlo diventa sempre più difficile.

h 3 Segni: Ogni situazione è un’occasione per fare una scommessa sconsiderata, il desiderio di farlo è una tentazione costante.

h 4+ Segni: La pulsione di giocarti questioni di vita e di morte è insopportabile; la tua voce e le tue azioni sembrano progettate per seminare caos.

CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE

Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o

in anche in una scena di interludio inventata da te.

h Prendi una strada pericolosa, sapendo che metterà a rischio te e i tuoi compagni, solo per vedere cosa succede.

h Convinci un gruppo di innocenti a seguirti in qualche scommessa folle.

h Fai credere a un alleato che rischiare tutto sia l’unico modo per ottenere ciò che vuole, senza avvertirlo delle conseguenze.

h In una situazione critica, metti in pericolo te stesso e un tuo alleato per ottenere quello che vuoi.

h Stringi un patto pericoloso, che sai ti si ritorcerà contro, per il puro piacere di metterti nei guai.

Modificato da Mezzanotte

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