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Retaggio oscuro: Crearovina

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PORTATORI DI SVENTURA

I Crearovina condividono parte della nefasta eredità degli Stregati, seguaci e

adoratori dell’Oscurità che hanno perso la loro umanità in cambio del potere

di scrutare tra futuri possibili, e agire per realizzare i peggiori tra essi.

Afflitti da continue visioni e presagi di sventura, i Crearovina sono veggenti

che possono tentare di cambiare il corso degli eventi, e strumenti di un destino

avverso che diventa più concreto nello stesso momento in cui viene predetto.

Additati come iettatori e isolati a causa delle loro predizioni, sono divisi tra la

fatica di cambiare il corso degli eventi e la tentazione di lasciare che il destino

crudele faccia il suo corso.

SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…

APPROCCI

Aumenta di una taglia ragione e volontà.

PERSONALITÀ

Scegline una tra insofferente, vendicativo, sinistro, fatalista, disturbato,

ambiguo, impassibile o inventane una.

ADDESTRAMENTO

Scegline uno tra chiromanzia, interpretare, rituali proibiti, lasciarsi

andare, manipolare, corrompere, sesto senso o inventane uno.

PULSIONE

Spingere le persone verso la sventura, osservandole mentre realizzano il

loro destino peggiore.


DONI DEL CREAROVINA

Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.

1

OSCURO PRESAGIO

Chiedi all’Oscurità di rivelarti qual è il pericolo più imminente per un soggetto, te lo rivelerà attraverso una breve visione.

Tuttavia, la visione rischia di spaventarti. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura.

2

DESTINO DEVIATO

Ti immedesimi per breve tempo in una versione di te che ha vissuto un destino migliore. Per una scena, aumenti un approccio a tua scelta di una taglia (massimo d10).

Tuttavia, rischi di rimpiangere la fortuna che non hai avuto. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci rabbia.

3

CIELI AVVERSI

La tua presenza peggiora le condizioni meteorologiche in un’area, evocando nebbia, pioggia o vento.

Tuttavia, rischi di richiamare un fulmine. Tira 1d6: se il risultato è 1, un soggetto qualsiasi in scena, a scelta dell’Oscurità, subisce una ferita.

4

DEVIAZIONE OSCURA

Dopo averne visto il risultato, obblighi l’Oscurità a ritirare il dado oscurità.

Tuttavia, se il dado oscurità ottiene un risultato superiore al precedente, la malasorte ti colpisce e subisci una ferita in aggiunta ai normali effetti causati dal dado oscurità.

5

ECO DELLA ROVINA

Attiri la malasorte su un soggetto, a cui accadono piccoli eventi sfortunati per questa scena. Hai vantaggio alle prove di sotterfugio contro di lui.

Tuttavia, il fatalismo si impossessa di te, hai -1 alle prove di volontà finché questo dono rimane segnato.

6

MEMORIA INFUSA

Infondi un pensiero in un piccolo oggetto, in del cibo o in una bevanda. Il primo soggetto che vi entrerà in contatto o lo consumerà, lo percepirà così come lo hai impresso.

Tuttavia, rischi di perdere il ricordo di ciò che hai infuso. Tira 1d6, se fai 1, esso passerà dalla tua mente a ciò in cui lo hai veicolato e lo dimenticherai.

7

BENEDIZIONE NEFASTA

Indica un soggetto e infliggiti una ferita, la subirà al posto tuo.

Tuttavia, l’effetto potrebbe non trasferirsi del tutto. Tira 1d6: se il risultato è 1, la subite entrambi.

8

SPECCHIO DELLA SVENTURA

Ridireziona una ferita, una condizione o un effetto negativo appena subito da un alleato a un altro soggetto a tua scelta.

Tuttavia, tira 1d6. Se il risultato è 1 non riesci a ridirezionare l’effetto come desideri. Invece, lo subisce un soggetto a scelta dell’Oscurità.

9

SOGNO PREMONITORE

Prima di dormire, chiedi all’Oscurità di raccontarti un presagio su un argomento a tua scelta. Ti racconterà qualcosa di significativo nella forma di una visione onirica.

Tuttavia, il sogno turba il tuo sonno. Subisci esaurimento.


IL TUO LEGAME CON GLI STREGATI

Come Crearovina, il tuo retaggio oscuro ti lega agli Stregati, creature dell’Oscurità che hanno perso la loro umanità abbracciando il destino avverso, facendone la loro arma e la loro maledizione. Si racconta che queste creature inquietanti siano capaci di:

h Lanciare maledizioni che condannano le persone alla miseria.

h Comunicare con l’Oscurità con rituali proibiti, ottenendo poteri terribili.

h Manipolare la malasorte, incanalandola verso chi desiderano distruggere.

h Scatenare eventi disastrosi con un semplice gesto o parola.

h Influenzare le emozioni e le paure delle persone, intrappolandole in una spirale di disperazione.

h Deturpare coloro che prendono di mira con orribili modificazioni fisiche, collegate ai loro possibili destini avversi.

Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole per farlo nel capitolo Giocare) puoi cercare di dare una direzione al destino avverso con la tua volontà, ma nessuno sa davvero di cosa tu sia capace.

NON SEI UNO STREGATO PERCHÉ…

Pur condividendo un legame con gli Stregati, ci sono differenze tra te e loro:

h Non sei un’incarnazione del destino avverso: puoi percepirlo e prevederlo,ma non necessariamente desideri che si verifichi.

h Le tue intenzioni non sono necessariamente malevole: gli Stregati influenzano la sorte per distruggere, tu cerchi di incanalarla dove credi sia meglio.

h Il tuo corpo non è compromesso: il tuo aspetto fisico rimane umano, mentre gli Stregati sono orribilmente segnati da mutilazioni, deformità innaturali e ogni sorta di corruzione fisica, spesso auto-inflitta.

h Non temi i simboli sacri: a differenza degli Stregati, non provi odio o repulsione verso segni di scongiuro o simboli religiosi.


LA TUA PULSIONE

Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di spingere le persone

verso la sventura, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo

retaggio oscuro.

h 0 Segni: la malasorte, che a volte percepisci intorno a te, per il momento è

lontana.

h 1 Segno: cominci a percepire piccole possibilità di fallimento nelle vite

degli altri, sottili segnali di come potrebbero precipitare nella sventura.

h 2 Segni: intuisci chiaramente i sentieri del destino avverso; resistere alla

tentazione di spingere le cose in quella direzione diventa difficile.

h 3 Segni: vedi i fili del fato malevolo che circondano chi ti sta intorno e

senti l’impulso irrefrenabile di intrecciarli per condurre tutti alla rovina.

h 4+ Segni: l’ineluttabilità della rovina degli altri ti ossessiona. È impossibile

ignorare come tutto possa crollare per loro, e il desiderio di vederli cadere

ti consuma completamente.

CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE

Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel

capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o

in una scena di interludio inventata da te.

h Durante una conversazione, suggerisci con calma una scelta che sai essere

disastrosa, gustando l’attimo in cui ti concedono la loro fiducia.

h Sai che una combinazione di eventi porterà qualcuno a perdere tutto e la

fai accadere attivando i fattori scatenanti come un regista invisibile.

h Vedi nella tua mente un futuro nefasto, come un incendio, e fai in modo

che si verifichi con una piccola azione che scatenerà il disastro.

h Il futuro è già scritto, e quindi perché attendere? L’uomo con cui stai parlando

finirà comunque per rompersi il braccio, e allora tanto vale spezzarglielo

tu stesso.

Modificato da Mezzanotte

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