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Idee per un GDR

Risposte in primo piano

Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR

L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe.

Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti.

Vi alcune idee random a cui stavo pensando:


Iniziativa dinamica

Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori...
agiscono prima le azioni con iniziativa migliore.

Esempio:
Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente.
Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla.
Si prosegue in ordine di iniziativa.

Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero…
Voi che dite?

Magia
Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici.
La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale).
La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio)..
inoltre non esistono incantesimi di resurrezione.

Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.

Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…

avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo!


Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche.

Avanti!




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  • L'idea è buona, ti dico solo che ho intrapreso una strada simile, di un gioco di carte strategico su scacchiera e dadi, come se fosse un libro game. I consigli che posso darti è: 1 rendilo stupido...l

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    A questo punto non sarebbe meglio usare un sistema senza classi e livelli, ma solo abilità? Prova a dare un'occhiata al sistema di Cyberpunk 2020... mi pare quasi esattamente quello che descrivi!

  • Bille Boo
    Bille Boo

    Dai un'occhiata anche a True20, se lo trovi

5 ore fa, theshield09 ha scritto:

Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.

A questo punto non sarebbe meglio usare un sistema senza classi e livelli, ma solo abilità?

5 ore fa, theshield09 ha scritto:

Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…

Prova a dare un'occhiata al sistema di Cyberpunk 2020... mi pare quasi esattamente quello che descrivi!

7 ore fa, theshield09 ha scritto:

Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR

L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe.

Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti.

Vi alcune idee random a cui stavo pensando:


Iniziativa dinamica

Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori...
agiscono prima le azioni con iniziativa migliore.

Esempio:
Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente.
Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla.
Si prosegue in ordine di iniziativa.

Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero…
Voi che dite?

Magia
Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici.
La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale).
La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio)..
inoltre non esistono incantesimi di resurrezione.

Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.

Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…

avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo!


Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche.

Avanti!




è sempre interessante leggere delle idee su 'nuovi' giochi...

personalmente mi ha sempre affascinato l'idea di un GDR basato sulle carte, ma parlandone in giro ho sempre (ris)incontrato tante resistenze; è difficile far abbandonare lo strumento dei dadi...

Cmq... sulle carte potresti provare a dare uno sguardo al funzionamento al gioco di Gloomhaven. Non è un vero e proprio GDR, però potresti trovare qualche spunto interessante...

L'idea è buona, ti dico solo che ho intrapreso una strada simile, di un gioco di carte strategico su scacchiera e dadi, come se fosse un libro game.

I consigli che posso darti è: 1 rendilo stupido...le case di giochi da tavolo (per carte poco male sei costretto a indirizzarti verso loro) tendono a scartare giochi complessi, anche se interessanti.

se vuoi dargli un'occhiata Happy enemy of the kingdom

2) difficile suscitare interesse con un gioco in solitario, struttura piuttosto per fare delle partite con molti giocatori (esempio un mazzo delle carte dungeon da piazzare coperte sul tavolo e scoprire man mano che si procede, o contrapposto con mazzi per cavalieri, assassini, traditori, sabotatori, strateghi, che si combattono a vicenda)

3) se riesci fallo monotematico (io amo il mio ho fatto decine e decine di partite ma..) meglio che sia solo carte, solo scacchiera, solo dadi questo per rifarsi al punto 1

4) crea una chiave di rivalsa: ossia rendilo una droga, istiga la voglia ai giocatori di rigiocarci più e più volte, il che vuol dire creare partite rapide (preferibilmente che durino meno di mezz'ora)

5) usa i mezzi che hai, usa Ai , programmi di grafica, insomma arrangiati più che puoi in modo da rendere a primo impatto visivamente il gioco appetibile, in modo che poi possa essere valutato efficacemente.

Modificato da Tianos

Dai un'occhiata anche a True20, se lo trovi

Ah, sì, Ironsworn in pratica

Senza voler essere troppo cattivo, ma non c'è niente di così interessante in quel che proponi, cioè, a meno che tu non voglia buttarti su un progetto super minimalista, oppure una Hack di qualche tipo (ad esempio la tua creazione del personaggio mi ha fatto venire in mente The Black Sword Hack), non penso che possa essere interessante

Potresti pensare prima alla ambientazione e poi sviluppare le regole intorno, ad esempio sulla magia sembra che tu abbia una idea ben chiara, ma difficilmente puoi, ad esempio, solo di regole è difficile gestire uno stigma come un tatuaggio in faccia se questo ti permette di accedere a grandi poteri

Sulla scia delle Hack anche un elenco di Homebrew, magari legato a un qualche modulo d'Avventura, d'altronde è nelle Avventure lo scenario migliore dove poter applicare le scelte difficili, ci stanno anche alcuni GDR che sono pensati per un scenario singolo (penso a Lady Blackbird), così magari effettivamente esce qualcosa di diverso che non porta al impostazione teatrale, che non penso derivi tanto dalle regole, ma dalle convenzioni, quindi se offri un GDR simile agli altri, finiranno per giocarlo come gli altri, andando oltre le intenzioni d'autore

Altri titoli che ti possono essere di ispirazioni potrebbero essere (avverto, questi sono per sentito dire), Rolemaster che dovrebe avere una progressione illimitato con conseguenze esponenziali, oppure Sorcerer che si ha delle fasi ben definite tra, situazioni di tensione in cui i giocatori devono prendere decisioni importanti e l'inizio di situazioni di conflitto che i personaggi dovranno risolvere, anche se potrebbe essere quest'ultimo più vicino a quello che non vuoi con la teatralità

  • Autore

Da appassionato di boardgame amo le meccaniche solide e ben strutturate, ma da amante dei TTRPG adoro il gioco di ruolo classico come D&D. Tuttavia, noto spesso dei problemi sistemici nei regolamenti tradizionali che possono essere risolti proprio introducendo meccaniche in grado di guidare e supportare meglio i giocatori.

La visione che ho in mente per questo gioco è: "Ti aiutiamo noi, con le regole, ad interpretare meglio il tuo personaggio."

Interpretare un personaggio non è una cosa semplice per tutti. Oggi molti sono condizionati da canali o show dove attori professionisti fanno spettacolo: quello può essere intrattenimento, ma non è l'unico modo di fare GDR, né si è mai giocato solo così.

Conosco tantissimi ragazzi che hanno rinunciato a giocare dicendo: "Non so cosa dire...", oppure "Mi imbarazzo a fare la scenetta o la voce". Tutta una fetta di persone che non si sente a proprio agio nell'esibirsi o nell'esprimersi "teatralmente" davanti agli altri finisce per essere tagliata fuori o marchiata come "giocatori scarsi".

Invece di affidare tutto alla recitazione libera, il sistema ti aiuta meccanicamente a rimanere nel personaggio e a far pesare le sue scelte.

Ad esempio, il gioco potrebbe prevedere che ogni personaggio abbia 3 Tratti definiti sulla scheda (un aspetto caratteriale, una debolezza concreta, una paura profonda). Ogni volta che un giocatore prende una decisione in gioco che esprime in modo coerente uno di questi Tratti — anche quando non è la scelta numericamente più "ottimale" — ottiene Punti Esperienza (con l'OK del DM). Nel corso della campagna, i traumi subiti, le ferite e le scelte morali faranno acquisire o modificare questi Tratti direttamente sulla scheda.

Questa è una meccanica di gioco concreta che abbraccia il Roleplaying, senza obbligare nessuno a "fare la scenetta" o ad andare in imbarazzo.

Sul combattimento l'idea è quella di eliminare il classico loop "Tocca a me ,Attacco ,Colpito, Tira i danni, Fai 10 danni,Ok, il prossimo", sostituendolo con Carte Azione, Slot Ferita e un'iniziativa dinamica che restituiscano un effetto realistico e con maggiore ricerca di pathos tattico.

9 ore fa, theshield09 ha scritto:

Da appassionato di boardgame amo le meccaniche solide e ben strutturate, ma da amante dei TTRPG adoro il gioco di ruolo classico come D&D. Tuttavia, noto spesso dei problemi sistemici nei regolamenti tradizionali che possono essere risolti proprio introducendo meccaniche in grado di guidare e supportare meglio i giocatori.

La visione che ho in mente per questo gioco è: "Ti aiutiamo noi, con le regole, ad interpretare meglio il tuo personaggio."

Interpretare un personaggio non è una cosa semplice per tutti. Oggi molti sono condizionati da canali o show dove attori professionisti fanno spettacolo: quello può essere intrattenimento, ma non è l'unico modo di fare GDR, né si è mai giocato solo così.

Conosco tantissimi ragazzi che hanno rinunciato a giocare dicendo: "Non so cosa dire...", oppure "Mi imbarazzo a fare la scenetta o la voce". Tutta una fetta di persone che non si sente a proprio agio nell'esibirsi o nell'esprimersi "teatralmente" davanti agli altri finisce per essere tagliata fuori o marchiata come "giocatori scarsi".

Invece di affidare tutto alla recitazione libera, il sistema ti aiuta meccanicamente a rimanere nel personaggio e a far pesare le sue scelte.

Ad esempio, il gioco potrebbe prevedere che ogni personaggio abbia 3 Tratti definiti sulla scheda (un aspetto caratteriale, una debolezza concreta, una paura profonda). Ogni volta che un giocatore prende una decisione in gioco che esprime in modo coerente uno di questi Tratti — anche quando non è la scelta numericamente più "ottimale" — ottiene Punti Esperienza (con l'OK del DM). Nel corso della campagna, i traumi subiti, le ferite e le scelte morali faranno acquisire o modificare questi Tratti direttamente sulla scheda.

Questa è una meccanica di gioco concreta che abbraccia il Roleplaying, senza obbligare nessuno a "fare la scenetta" o ad andare in imbarazzo.

Sul combattimento l'idea è quella di eliminare il classico loop "Tocca a me ,Attacco ,Colpito, Tira i danni, Fai 10 danni,Ok, il prossimo", sostituendolo con Carte Azione, Slot Ferita e un'iniziativa dinamica che restituiscano un effetto realistico e con maggiore ricerca di pathos tattico.

Be' il problema è che già il Gioco di Ruolo + Famigerato al Mondo ha questa cosa dei tratti, che servirebbero per l'Ispirazione che a sua volta serve per avere più probabilità di successo su una prova e così facendo ricompensare indirettamente del bel roleplay in un successo quasi assicurato; capisco la tua volontà di sintetizzare questi passaggi, ma se vuoi aiutare la gente ad scoprire il GDR non credo che tutto questo sia necessario

Poi in generale ti devo avvertire che nelle discussioni di Game Desing® oltre alle Regole Formali (sia siano come scritte o come intese) entrano comunque in un processo di adattamento casalingo, errori involontari, compromessi tra giocatori, uso di tecniche narrative, convenzioni (ed qua mi sa che ci sta il problema che vuoi affrontare tu) e contratti sociali sottointesi, sì, un sacco di dinamiche che per essere effettivamente studiate hanno probabilmente bisogno di veri studi accademici e di interagire con un vasto campione di giocatori di tutti i tipi in tutti i contesti

Cioè una volta mi sono beccato un nuovo giocatore su un OSR che era convinto che l'unico modo giusto di giocare era essere un power player, che odiava la "merda narrativa tipo PbtA" e che si comportava come se fosse il massimo esperto (perchè ovviamente sapeva che esistevano gli OSR a differenza degli altri giocatori "esperti"), ovviamente gli ho risposto nel unico modo sensato che mi è venuto in mente "tu non hai capito l'OSR" non tanto per provocarlo, ma perchè mi diverte questo meme, infatti dopo gli l'ho spiegato e non so se mi guardasse con riverenza, disgusto o semplice confusione XD

  • Autore

UPDATE INIZIATIVA DINAMICA, PUNTI AZIONE E VIGORE

All'inizio del round, ognuno (compreso il DM) imposta in segreto un valore da 1 a 10 su un d10, che viene poi rivelato insieme agli altri. Questo numero determina due cose fondamentali: chi sceglie il valore più basso agisce per primo, mentre il numero indicato sul dado rappresenta l'esatto ammontare di Punti Azione (PA) da spendere in quel turno. I punti non usati vanno persi a fine round.

Quando tocca al tuo turno puoi fare tutte le azioni che riesci a coprire con il tuo budget di PA. Bisogna però fare attenzione alla coordinazione e alla fatica, perché concatenare più manovre nello stesso turno le rende via via più dispendiose. Ogni azione ha un suo Costo Base, ma a partire dalla seconda azione del turno dovrai aggiungere un costo extra in PA. La prima azione costa solo il suo costo base. La seconda richiede il costo base più 1 PA extra. La terza richiede il costo base più 2 PA extra. La quarta chiede 4 PA extra, mentre la quinta richiede 8 PA extra e cosi via...

In questo calcolo c'è una regola fondamentale per il primo movimento: lo spostamento base ha un costo di 0 PA, ma occupa a tutti gli effetti lo slot della prima azione del turno. Questo significa che se decidi di muoverti prima di colpire, il tuo attacco diventerà la tua seconda azione e dovrai pagarlo con +1 PA extra. Se invece scegli di rimanere fermo sul posto, il tuo attacco sarà la tua prima azione e lo pagherai al suo costo base puro.

A gestire l'autonomia sul lungo periodo c'è poi la riserva di Vigore, che misura la resistenza fisica e il fiato durante l'intero scontro, tenendosi ben distinta dagli Slot Ferita che tracciano invece i danni anatomici. Usare abilità particolarmente pesanti, incassare colpi o forzare manovre estreme consuma punti Vigore. Al contrario, mettere a segno colpi critici, ricevere il supporto tattico dei compagni o usare elisir alchemici permette di recuperarlo. Se il Vigore scende a zero il personaggio entra nello stato di Stremato, in questo stato il pg e' limitato al movimento base nel proprio turno e sarà cosi finché non trova il modo di far salire il proprio vigore.
(si potrebbe pensare ad un recupero lento automatico se in un turno non si spende alcun punto azione e non si subiscono danni).

Questa struttura crea un limite preciso che ho chiamato il muro dei 10 PA. Dato che il dado garantisce al massimo 10 punti e che la sola somma dei costi extra per fare quattro azioni richiede già 7 punti aggiuntivi (a cui quindi vanno sommati i costi delle singole azioni svolte), un personaggio ai primi livelli avrà un numero limitato di azioni concatenabili (1 o 2) e soltanto con abilita speciali ottenibili a livelli avanzati potrà riuscire a concatenare numerose azioni in un turno.

se a qualcuno piace, vuole altri chiarimenti o gli andrebbe di dare suggerimenti e migliorie ne sarei felice!

ovviamente mi sto focalizzando sul combattimento ma e' solo perche da qualche parte bisogna inziare.

Modificato da theshield09

L'idea è carina, ma occhio all'autonomia di riserva del vigore, perché funzionerebbe sui sistemi automatici(videogiochi) sulla carta potrebbe diventare frustrante tenerne traccia e conto.

  • Autore
17 ore fa, Tianos ha scritto:

L'idea è carina, ma occhio all'autonomia di riserva del vigore, perché funzionerebbe sui sistemi automatici(videogiochi) sulla carta potrebbe diventare frustrante tenerne traccia e conto.

Si quello è da testare al tavolo effettivamente.
Probabilmente la scelta migliore è quella di far gestire pochi punti vigore, tipo un massimo di 10 punti cosi rimane piu semplice.

4 ore fa, theshield09 ha scritto:

Si quello è da testare al tavolo effettivamente.
Probabilmente la scelta migliore è quella di far gestire pochi punti vigore, tipo un massimo di 10 punti cosi rimane piu semplice.

Queste sono impressioni superficiali che mi derivano dalla lettura, raffrontate alla mia esperienza con diverse meccaniche di gioco. Non prenderle per oro colato: prendi tutto e tieni ciò che è buono.


1. PA Gratuito all'inizio del turno

Domanda chiave: Il PA gratuito è valido solo per azioni? Oppure è intercambiabile a scelta per difendersi o muoversi?

Alternativa: Si hanno 1 PA gratuito per ciascuna delle tre tipologie di azioni?


2. Valore Base dei PA Massimi

Problema: Fissare un valore base è rognoso.

Prima idea: Collegare i PA massimi ai modificatori di una o più statistiche (o alle statistiche stesse se hanno valori molto bassi).

Rischio: Potrebbe sbilanciare il gioco.

Esempio negativo: Se associato a "Vigore", averlo alto darebbe un considerevole vantaggio.

Alternative:

  • 3 + modificatore della caratteristica

  • 1d10 variabile a inizio incontro

Pericolo del dado variabile: Un tiro basso potrebbe essere fatale nello scorrere dei turni.


3. Attacco vs Difesa

Premessa: Di norma un attacco è contrapposto a una difesa.

Opzione A - Difesa fissa:

  • Semplice

  • Problema: Chi ha molti PA da usare per attaccare, alla prima occasione spenderà tutto per mandare a tappeto l'avversario.

Opzione B - Difesa dinamica (con PA):

  • Usare PA in difesa bilancerebbe il sistema

  • Problema: Diventa macchinoso.


4. Recupero PA

Domanda: I PA gratuiti si rigenerano ogni turno?

Domanda aggiuntiva: Hai intenzione di introdurre regole per recuperare PA in surplus?

  • Riposo

  • Talenti specifici


Una volta messa giù la bozza del sistema e testata con dadi o carte, potrebbero emergere altri molteplici fattori non considerati.

  • Autore

@Tianos

Il PA gratuito è esclusivamente riservato all'azione PRIMO MOVIMENTO nel proprio turno.
Nessun altra azione può avere PA gratuiti (a meno di abilita speciali su cui si dovrebbe ragionarci).
Ci sara ovviamente da definire quali sono le AZIONI previste e quali invece possono essere chiamate MOSSE o AZIONI GRATUITE che saranno sempre gratuite...
boh per esempio lasciar cadere l'arma, parlare etc...

La mia scelta di non legare i PA di base alle statistiche (come il Vigore) è voluta per evitare che una singola caratteristica diventi "obbligatoria" per tutti e sbilanci il gioco. Tutti i personaggi partono dalla stessa base tattica di scelta sul d10.
Inoltre il d10 determina anche l'iniziativa..che funziona in modo inverso, cioe piu è basso il valore e prima agisci... per cui partitre con un valore alto o basso è una scelta strategica all'inizio di ogni turno.

Tuttavia, il 'Muro dei 10 PA' non è un limite insuperabile.
Nel regolamento, i 10 PA rappresentano il potenziale umano/base a inizio turno, ma questo tetto può essere infranto ed esteso attraverso Talenti, Tecniche Avanzate e Poteri Magici.

Un personaggio non aumenterà i suoi PA passivi semplicemente alzando un attributo, ma acquisendo Maestrie e Abilità specifiche. Per farti un esempio pratico:

Maestria con l'Arma: "Ottieni +1 PA aggiuntivo ad ogni turno in cui impugni un'arma in cui sei Esperto o Maestro."

inoltre da regolamento sara specificato che i PA forniti da abilita speciali non modificano il valore di inziativa, a meno che non sia espressamente specificato nella descrizione dell'abilita/potere

Riguardo attacco vs difesa..
pensavo di tenere la difesa fissa che puo essere momentaneamente modificata se nel proprio turno si fa un'azione tipo "Postura difensiva" dove rinunci all'attacco per ottenere bonus in difesa... sto andando a braccio adesso.
Tuttavia l'attaccante deve sempre fare un tiro di dadi... non è detto che anche spendendo tutti i PA disponibili riesca a colpire e infliggere danni.
Inoltre concatenare piu attacchi è un'abilita che si acquisisce a livelli piu alti...
immaginiamo che un attacco potente costi 4 PA...
un pg per fare due attacchi potenti dovra spendere 4 + 5 PA (perche la seconda azione costa 1PA extra).
Significa che deve avere impostato almeno 9 sul dado ad inizito turno e quasi sicuramente agirà per ultimo...
quando toccherà a lui potrebbe essere gia stato colpito e magari stordito etc...
Se invece riesce a compiere i due attacchi potenti subira in ogni caso un calo notevole di vigore...
Quindi usare tutti i PA non credo sia sempre la scelta migliore...

ma va tutto testato al tavolo, per ora sono idee solo nella mia testa.
Per esempio basare i tiri di dado e tutte la matematica del gioco su due d8 invece che su un d20 potrebbe essere interessante da valutare...

Modificato da theshield09

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