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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 2 di 3

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Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui

Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui

Best D&D 2e adventures

Mentre continuavo a passare in rassegna le migliori avventure di D&D 2a edizione, mi sono reso conto che non si può parlare di Dungeon negli anni ’90 senza menzionare la sua rivista gemella, Dragon. Potremmo guardare alla fase finale della 2a edizione come a un periodo di instabilità aziendale e di caotica proliferazione di regole (*ehm* Skills & Powers), ma scavando tra questi numeri emerge una storia più interessante.

Dragon non era solo un contentino per i fan, ma ha dato un contributo concreto: la rubrica “Sage Advice” di Skip Williams ha chiarito le regole ambigue, ha ospitato un flusso creativo in cui le rubriche di Ed Greenwood sono diventate parte del canone ufficiale ed è stato un rifugio per le ambientazioni di campagna che la TSR aveva sostanzialmente abbandonato. La rivista Dragon è disponibile anche per il download gratuito su Archive.org.

Nel numero 229 Zeb Cook ha offerto alla versione 2e del mago Wu Jen una revisione della classe molto più approfondita e migliore rispetto a quella del Complete Wizard’s Handbook. Il numero 150 ha ampliato radicalmente l’ecosistema, l’orrore e la portata cosmica dei mind flayer. La serie “Voyage of the Princess Ark” di Bruce Heard (n. 153-188) ha mappato mese dopo mese ulteriori zone di Mystara, che in seguito sono diventate Champions of Mystara. Per gran parte degli anni ’90 Dragon è stata l’unica fonte ufficiale di contenuti per Greyhawk, e la rubrica “Campaign Classics” ha mantenuto in vita altre linee come Al-Qadim e “Oriental Adventures”. Se giocavate a “Dark Sun”, i kit “Preservers/Defilers” del n. 231 erano eccellenti. Quello che voglio dire è che le avventure recensite qui di seguito non sono state progettate nel vuoto, ma esistevano all’interno di un gioco vivo che Dragon contribuiva a sostenere. Come bonus, l’ultima voce proviene dal primo Dragon Annual. Ecco la seconda serie di tre:

Numero 39

La figlia del gigante del fuoco (The Fire Giant’s Daughter), Wolfgang Baur – Punteggio 3,8, Eccezionale

Consigliato per 2-4 personaggi, livelli 8-10

TRAMA: Gli avventurieri seguono una gigantessa del fuoco attraverso la neve fino alla caverna della sua famiglia, dove dovranno distruggere una runa dorata nascosta che impone un vincolo magico, oppure sconfiggere i giganti in prove di ingegno e abilità per conquistarne la libertà.

La figlia del gigante del fuoco è perfetta per i gruppi che amano le avventure in cui è proprio l’ingegno dei giocatori a guidare la trama. Anziché sfondare una porta e saccheggiare una caverna, il gruppo deve destreggiarsi tra i membri di una famiglia di giganti disfunzionale ricorrendo alla furtività, alla diplomazia e a sfide in stile vichingo come il canto, il bere, la lotta e lo scambio di indovinelli. C’è una madre amareggiata che segretamente desidera che la figlia fugga, una pietra del focolare che nasconde una runa d’oro e giganti che vi inseguiranno attraverso la tundra con massi infuocati se la vostra fuga dovesse andare male. Ogni decisione cambia i rischi e le ricompense, rendendo questa avventura un’esperienza che valorizza il gioco intelligente tanto quanto l’azione.

Numero 40

Il canto delle paludi (Song of the Fens), J. Bradley Schell – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3

TRAMA: La figlia di un locandiere tenuto prigioniero chiede agli avventurieri di consegnare una lettera d’amore a un misterioso cantore delle paludi.

Il canto delle paludi è un’ottima scelta per i gruppi che desiderano aggiungere un tocco di malinconia alle loro avventure nei dungeon. L’impostazione è irresistibile: dovrete consegnare una lettera d’amore a un cantore delle paludi, solo per scoprire che si tratta di un troll magrolino e goffo che non sa leggere. A quel punto dovrete decidere fino a che punto volete sostenere questa insolita storia d’amore.

Ciò che rende l’avventura così efficace è che i suoi momenti divertenti sono sostenuti da una struttura solida, che include una leggera tensione tra fazioni, pericoli ambientali e la sfida di recitare una lettera profumata per un troll sensibile che non la capisce. È una scelta memorabile e facile da gestire per i gruppi che preferiscono la risoluzione creativa dei problemi alle tradizionali esplorazioni nei dungeon.

Numero 42

La Signora delle Nebbie (The Lady of the Mists), Peter Aberg – Punteggio 3,4, Ottimo

Consigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-8

TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per rintracciare il capo della polizia segreta, seguendo le sue tracce fino a un’isola avvolta dalla nebbia dove un’antica strega intende revocare l’immortalità che gli aveva concesso secoli fa.

La Signora delle Nebbie è perfetta per i gruppi che desiderano che la loro esplorazione dei dungeon assuma i contorni di una tragedia gotica. Il suo castello è una rovina di sei piani piena di scene spettrali legate a un antico massacro, una fedele tigre immortale e un proprio ecosistema dell’orrore. L’avventura è più guidata rispetto a un vero e proprio sandbox, ma trasforma la sua storia inquietante in qualcosa che i giocatori possono davvero vivere, non solo osservare. La resa dei conti finale non è uno scontro, ma una conversazione.

Il prezzo della vendetta (The Price of Revenge), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, Eccezionale

Consigliata per 3-5 PG, livelli 4-6 (Ravenloft)

TRAMA: I PG vengono trascinati dalle Nebbie nella città isolata e innevata di Ungrad, a Valachan, dove devono svelare il mistero di una maledizione Vistani e sconfiggere una coppia di vampiri sotto mentite spoglie per fuggire.

Il prezzo della vendetta è perfetto per i DM che amano i misteri gotici ma temono che i giocatori possano trascurare indizi importanti. L’avventura inizia con un classico colpo di scena alla Ravenloft: le Nebbie conducono il gruppo in una cittadina di montagna innevata dove l’amato sindaco e sua moglie, una dottoressa, sono vampiri Nosferatu. Gli abitanti del posto li adorano e nessuno può andarsene finché la maledizione Vistani non verrà spezzata. Ciò che contraddistingue questo modulo è il modo in cui guida i giocatori attraverso una serie di incontri sociali e indizi ambientali così ben strutturati che è quasi impossibile rimanere bloccati. La sezione relativa alla città è aperta ed offre ampia libertà di esplorazione, ma il DM ha sempre un percorso chiaro da seguire. Aggiungeteci un bambino vampiro che muore di fame nella landa selvaggia in compagnia dei lupi, un finto vampiro locandiere che dorme in una bara di velluto e piatti locali a base di un sospetto fungo bianco, e il modulo si guadagna la sua atmosfera a pieno diritto.

Numero 43

Il pozzo di Jacob (Jacob’s Well), Randy Maxwell – Punteggio 3,4, Eccellente

Consigliata per 1 giocatore, livelli 2-4

TRAMA: Un viaggiatore solitario cerca rifugio da una tempesta invernale in una stazione commerciale, solo per ritrovarsi intrappolato all’interno con uno slaad rosso in rapida maturazione che inizia a dare la caccia agli ospiti.

Il pozzo di Jacob è un’avventura survival horror tesa e claustrofobica pensata per il gioco uno contro uno. Il punto forte è il cast dinamico di PNG: un capo orco paranoico che potrebbe usarti come esca, guardie che propongono un accordo che potrebbe trasformarsi in un’imboscata, un mago che muore per un eroico passo falso e un mercante che difende con ferocia la sua cantina. L’avventura si basa sull’indagine dei giocatori e sulla risoluzione creativa dei problemi piuttosto che sulla forza bruta. Lo slaad è la minaccia principale, ma capire le persone è la vera sfida.

Il dilemma di re Oleg (King Oleg’s Dilemma), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 4-6 PG, livelli 1-4

TRAMA: Re Oleg chiede al gruppo di agire come emissari e stipulare un trattato militare con una roccaforte nanica vicina, sopravvivendo al contempo agli attacchi degli gnoll orchestrati da traditori all’interno della sua stessa corte.

Il dilemma di re Oleg trasforma una semplice missione diplomatica in un’avventura all’insegna dell’inseguimento e dell’assedio. Il gruppo attraversa una valle artica durante le lunghe giornate estive, il che fa sì che la minaccia rappresentata dagli gnoll all’inseguimento si protragga ancora di più. Lungo il percorso devono affrontare i pericoli legati al seguire le tracce e il tradimento all’interno del proprio gruppo. Il modulo dà il meglio di sé quando l’inseguimento raggiunge il culmine: i giocatori devono decidere se continuare a fuggire o resistere in un antico forte nanico. Se ai vostri giocatori piace tenere la posizione e affrontare situazioni di assedio in continua evoluzione, questa avventura è ben progettata e offre una ricompensa soddisfacente.

Numero 44

Una giornata torrida a L’Trel (A Hot Day in L’Trel), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 4-6 PG, livelli 1-4

TRAMA: Un’ondata di caldo e una gigantesca esplosione trasformano la città di L’Trel in una catastrofe infuocata, costringendo i PG ad affrontare il caos urbano, soccorrere i sopravvissuti e, infine, arruolarsi nell’esercito per far rispettare la legge marziale contro saccheggiatori, rivoltosi e cultisti del fuoco.

Una giornata torrida a L’Trel è un’avventura fantastica per i giocatori che vogliono che l’ambiente circostante sia letale quanto i mostri. L’ambientazione ruota interamente attorno alla gestione del disastro: un’esplosione durante un’ondata di caldo ha gettato i PG in una città in caduta libera, dove la scelta non è «accettare la missione», ma capire come sopravvivere all’ora successiva. Le scene di soccorso sono dettagliate e la città continua a generare conseguenze. Un minuscolo elementale del fuoco sta incendiando gli edifici per ripicca; uno schiavista si spaccia per un ufficiale dell’esercito; un’anziana che avete trascinato fuori da una casa in fiamme vi sta facendo causa per 2.000 mo. Richiede un notevole impegno da parte del DM nel tenere traccia degli eventi, ma per i gruppi che desiderano libertà d’azione dei giocatori e un caos urbano memorabile, questa avventura non vi assegna tanto una missione quanto catapultarvi in una città in cui gli eventi non smettono mai di susseguirsi.

I predoni del Chanth (Raiders of the Chanth), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Dark Sun)

TRAMA: Le case mercantili di Altaruk assumono un gruppo per attraversare il Mare di Limo fino all’Isola di Big Fork, con l’obiettivo di distruggere un’organizzazione di banditi che utilizza piattaforme levitanti per assaltare le carovane commerciali.

I predoni del Chanth offre tutta la genialità di Dark Sun ai tavoli che amano le avventure di sopravvivenza nel deserto, caratterizzate da concetti elevati e scarsità di risorse. Il gruppo deve attraversare il Mare di Limo utilizzando le “howdah del vento”, piattaforme galleggianti a vela realizzate con reti di alghe e ossa di erdlu. Queste fungono sia da mezzo di trasporto che da veicoli di fuga durante l’assalto finale: è proprio questo tipo di elegante design a doppio uso che conferisce a una buona avventura un senso di intenzionalità. L’attrazione principale è il cattivo, che non svelerò qui. Gestire il combattimento psionico richiede un certo impegno da parte del DM, ma il risultato è un’avventura sandbox che rispecchia Athas dall’inizio alla fine.

Il treno degli eventi (Train of Events), Timothy Ide – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 6-8 PG, livelli 6-10

TRAMA: Avventurieri esperti vengono assunti da una compagnia mineraria nanica per viaggiare su un treno merci a vapore e indagare sulle misteriose sparizioni di due treni precedenti lungo una ferrovia sotterranea.

Il treno degli eventi è una rapina su un treno in stile Vecchio West high-fantasy, pensata per gruppi che vogliono sostituire le classiche esplorazioni di dungeon con scene ricche di azione. Il treno è ben più di un semplice sfondo: modella l’ambiente, le tattiche e funge persino da trappola. L’avventura fonde il fantasy industriale (meglio noto come steampunk) con l’horror cupo. Uno scambio ferroviario nascosto, camuffato da un muro di pietra e da un incantesimo Creazione spettrale, fa deviare la locomotiva in un’imboscata tesa da sapienti derro, briganti duergar e una nobile lamia che funge da artiglieria magica. Lungo il percorso, pericoli come rugginofagi sui binari, accoppiamenti rotti e boccole surriscaldate mantengono alta la tensione prima ancora che l’imboscata abbia inizio. Condurre la grande scena dell’imboscata richiede una pianificazione da parte del DM, ma il risultato è un modulo che mantiene davvero la sua promessa.

Numero 45

Una commissione d’artista (An Artist’s Errand), Steve Kurtz – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 4-6 PG, livelli 6-8 (Spelljammer)

TRAMA: Un’artista reigar eccentrica e stravagante di nome Cosette ingaggia il gruppo per rintracciare il suo ex amante, un capitano drow sotto mentite spoglie, costringendo i PG a viaggiare attraverso lo spazio selvaggio a bordo di una nave spelljamming con equipaggio di gnomi.

Una commissione d’artista è un’avventura nello spazio selvaggio perfetta per i gruppi che amano il fantasy spaziale. Il mezzo di trasporto è una nave gnomica alimentata da giganteschi criceti spaziali, con un equipaggio di ingegneri che passa più tempo a litigare che a riparare i guasti. I drow rappresentano il lato serio della storia: sono individui abili che utilizzano scatole oscure e attrezzature per la visione della luce per mantenere viva la magia del Sottosuolo nel vuoto. L’avventura riesce bene a bilanciare il suo tono giocoso con vere sfide tattiche.

Lo stufato di Rudwilla (Rudwilla’s Stew), Chris Perkins – Punteggio 3,8, Eccezionale

Consigliata per 4-8 PG, livelli 1-2

TRAMA: L’emissario del duca Grenwald ingaggia il gruppo per aiutare una strega del posto, Rudwilla, a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante che funge da tributo diplomatico annuale per placare un famelico capo dei bugbear.

Lo stufato di Rudwilla è un’ottima scelta per i gruppi alla ricerca di un’avventura eccentrica con meccaniche solide. In questo modulo, l’emissario di un duca chiede al gruppo di aiutare una strega a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante. Questo stufato è l’unica cosa che mantiene calmo e collaborativo un capo tribù bugbear. I giocatori dovranno correre contro il tempo per trovare gli ingredienti, introdursi in una fortezza occupata, affrontare una strega rivale che diventa ostile e consegnare lo stufato a un banchetto di compleanno di bugbear ubriachi. Quando lo sciamano della tribù avvelena segretamente il cibo per incastrare il gruppo, la storia si trasforma in un’indagine ricca di tensione in cui sono in gioco le vite dei personaggi. La premessa è del tutto assurda, ma la posta in gioco è assolutamente reale.

La fortezza prismatica (Prism Keep), Rich Baker – Punteggio 3,8, Eccezionale

Consigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-2

TRAMA: Il castello di cristallo levitante di un antico arcimago aleggia sopra un villaggio, spingendo gli avventurieri a scalare un ponte dell'arcobaleno per liberare il mago dalla sua perfida apprendista, Irinia, riunendo i sei frammenti colorati della gemma del potere della fortezza.

La fortezza prismatica è un’avventura sandbox high-fantasy per gruppi che desiderano sia spettacolarità che solide meccaniche di gioco. Il modulo incoraggia tattiche creative, come stringere finte alleanze, portare dalla propria parte un perfido consigliere tanar’ri e trovare diversi modi per entrarvi. Non mancano momenti memorabili, come una piscina sospesa in cui nuotare troppo in profondità fa precipitare i personaggi dal cielo. Un avvertimento: i sistemi di allarme del castello richiedono un’attenta gestione durante il gioco. La premessa è giocosa, ma la progettazione è davvero ben realizzata.

Numero 46

Dovedale (Dovedale), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 4,0, Eccezionale

Consigliata per 2-3 personaggi, livelli 1-3 OPPURE 1 personaggio elfico di livello 4-5

TRAMA: Il fiume Dovedale si è prosciugato, mettendo a rischio i raccolti dei contadini locali. Gli avventurieri devono avventurarsi nella valle infestata dai goblin per scoprire che il capo dei goblin, ossessionato dall’idea di catturare un pesce parlante del posto, ha rapito la fata del fiume per abbassare il livello dell’acqua.

Dovedale è un gioiellino per livelli bassi costruito attorno a una premessa talmente valida da vendersi quasi da sola: un capo dei goblin ha prosciugato un intero fiume perché nutre una vendetta personale contro una trota parlante. I giocatori che fanno domande, parlano con la gente del posto e prestano attenzione ottengono informazioni preziose: aneddoti cruciali dagli abitanti del paese, informatori animali disposti a barattare informazioni in cambio di panini e ninnoli, e tre diversi modi per entrare nella tana dei goblin. Gli antagonisti possono essere combattuti, oggetto di trattative o superati in astuzia, e l’intera vicenda si regge senza che il DM debba ricorrere a ritocchi di sorta. Per i gruppi che amano i dungeon con personalità e margine di manovra, questo è una vera gioia.

Febbre dei goblin (Goblin Fever), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per 4-6 PG, livelli 3-5

TRAMA: I PG arrivano in una città in preda a una piaga mortale, la “febbre dei goblin” e devono districarsi tra strade in subbuglio, vigilanti impazziti e una setta di adoratori del fuoco per raccogliere gli ingredienti rari necessari a un mago oberato di lavoro per creare una cura.

Febbre dei goblin catapulta il vostro gruppo in una città che sta cadendo a pezzi. La pestilenza ha trasformato le strade in un percorso ad ostacoli costellato di bande di giustizieri, un mago corrotto che ordina esecuzioni pubbliche, un culto apocalittico che cerca di bruciare ogni cosa e molto altro ancora. Il vostro compito è trovare gli ingredienti per una cura prima che la città, o i vostri stessi personaggi, siano perduti. Ciò che rende straordinaria questa avventura è il suo design procedurale: tessere di mappa modulari creano una città in continuo mutamento e avvolta dalle fiamme, che cambia in base alle azioni dei giocatori e alla diffusione degli incendi. Non vi nascondo che condurre questa avventura potrebbe rappresentare una sfida per il DM, ma per i gruppi che amano le sfide di sopravvivenza difficili e ad alto rischio, la ricompensa è un incubo estremamente coinvolgente e dinamico di cui i giocatori parleranno per molto tempo dopo la fine della sessione.

Numero 47

Il dilemma di Quelkin (Quelkin’s Quandary), Chris Perkins – Punteggio 3,4, Ottimo

Consigliata per 4-8 PG, livelli 3-5

TRAMA: Un mago molto eccentrico ma di allineamento buono, erroneamente ritenuto dai villaggi locali una mente criminale, implora il gruppo di aiutarlo a riprendere possesso del suo maniero da una banda di avventurieri PNG avidi che hanno invaso la sua dimora per rubare i suoi libri di incantesimi.

Il dilemma di Quelkin ribalta completamente la classica premessa dei dungeon crawl: la “torre del mago malvagio” si rivela appartenere a un innocuo personaggio eccentrico, mentre i veri invasori sono un gruppo rivale di avventurieri convinti di agire nel modo giusto. Anziché spingere i giocatori verso un grande scontro, lo scenario premia chi sfrutta le rivalità tra fazioni, stringe accordi con mercenari neutrali e trova modi creativi per aggirare le bizzarre misure di sicurezza magiche del maniero. Il maniero ha una vera e propria personalità grazie al suo arredamento eccentrico, a un servitore tenuto in ostaggio e a una brocca parlante di nome Gulp. Se al vostro gruppo piacciono l’infiltrazione e la risoluzione sociale dei problemi più del semplice combattimento, questa avventura è perfetta.

Quando la luce si spegne (When the Light Goes Out), Steve Loken – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per un personaggio di 1° livello, un sacerdote, in solitaria

TRAMA: Un sacerdote solitario di 1° livello viene inviato in un villaggio insulare di tipo vichingo per indagare su un faro infestato, scoprendo che un guardiano alcolizzato ha causato accidentalmente un naufragio mortale che ha dato origine a un poltergeist.

Quando la luce si spegne è un magistrale esempio di avventura in solitario per un singolo giocatore e un DM. Quella che inizia come una semplice indagine su un faro infestato si trasforma in un tragico mistero di negligenza e dolore. Il vero fulcro è di natura morale: guadagnarsi la fiducia di un villaggio diffidente, resistere alla tentazione di una tomba piena di tesori maledetti e, infine, decidere cosa fare di una verità che potrebbe distruggere un uomo. Più che una caccia ai fantasmi, è una prova di carattere, e credo che sia una delle avventure di basso livello più originali della rivista.

Il marchingegno di Fraggart (Fraggart’s Contraption), Willie Walsh – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 6 PG, livelli 1-2

TRAMA: Una task force di gnomi ingaggia il gruppo per salvare il loro cugino Fraggart dalla banda di banditi guidata da un mezzorco. Una volta ritrovatolo, gli eroi scoprono che lo gnomo si è rifiutato di andarsene perché ha trovato il laboratorio abbandonato di un mago e sta usando il bottino dei banditi per costruire un marchingegno simile a un carro armato in grado di lanciare incantesimi.

Il colpo di scena principale è che Fraggart in realtà non vuole essere salvato. Ha scoperto il laboratorio abbandonato di un mago, ha convinto il suo rapitore mezzorco a finanziare il suo progetto e ora è così vicino al completamento che non gli importa più di tornare a casa. La squadra speciale degli gnomi è tragicomicamente incompetente — le loro pozioni come ricompensa provocano sintomi come la crescita di inutili piume bianche — e il covo dei banditi offre scelte tattiche ingegnose, come scatenare un Rugginofago per occuparsi dello strano marchingegno.

L'assassino dentro (The Assassin Within), Paul Culotta – Punteggio 3,8, Eccezionale

Consigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Al-Qadim)

TRAMA: Quando uno studente pigro mente ai capi della sua tribù sostenendo di essere stato ingiustamente bocciato dal suo professore, un fanatico esecutore sacro si infiltra nella casa del professore usando un arazzo magico per vendicarsi ogni notte, costringendo i PG a proteggere la sua famiglia.

Per i gruppi che amano gli scenari di difesa domestica ricchi di tensione e la risoluzione di problemi fuori dagli schemi, questa avventura è eccezionale. L’avventura brilla per la libertà che concede al gruppo nella preparazione tattica e nell’improvvisazione, contro un nemico estremamente sfuggente che utilizza cobra, cactus da cui nascono scorpioni e cactus vampiri. La progettazione degli incontri è davvero memorabile, e il cuoco nano che nasconde un khopesh dietro i fornelli è esattamente il tipo di dettaglio che rende viva l’atmosfera domestica. Ma soprattutto, la vittoria finale non richiede una lama: basta il registro dei voti di un professore che prova che uno studente pigro ha mentito.

Numero 48

Mordere la luna (To Bite the Moon), Lisa Smedman – Punteggio 3,4, Ottimo

Consigliata per 4-6 PG, livelli 4-7

TRAMA: Un corriere nano, rimasto menomato in un'imboscata, ingaggia il gruppo per infiltrarsi in un covo di gnoll e recuperare un anello e una spada magici rubati. A complicare le cose, gli gnoll venerano come dea una naga spirito ingannatrice, e un terribile incidente magico minaccia di trasformare gli stessi PG in gnoll.

La vera magia avviene quando un incantesimo Desiderio va storto durante l’infiltrazione, trasformando l’intero gruppo in gnoll e costringendoli a cambiare i loro piani. La furtività non è un’opzione, quindi ora devono salutare gli altri con morsi che fanno sanguinare, partecipare a giochi alcolici che abbassano l’Intelligenza e recitare rituali tribali per evitare di far saltare la loro copertura. Nel frattempo, un naga spirito guida un culto fondato sulla paura da una fossa scavata nel pavimento, esigendo tributi dai veri fedeli. L’avventura si trasforma rapidamente da un assalto a un dungeon a un grande bluff sociale, creando una sfida unica e determinata dai giocatori.

L’Oracolo di Sumbar (The Oracle at Sumbar), Paul Culotta – Punteggio 3,0, Ottimo

Consigliata per 4-8 PG, livelli 4-6 (Forgotten Realms)

TRAMA: Per salvare il negozio di una zia da un enorme debito di gioco, i PG devono decifrare un diario di bordo, salpare verso le Isole dei Pirati, consultare un oracolo ed esplorare una grotta sottomarina per recuperare il tesoro perduto di Immurk l’Invincibile.

Se il vostro gruppo ama le spedizioni in alto mare e i tradimenti tra fazioni carichi di tensione, L'oracolo di Sumbar è un'ottima scelta. Il gruppo deve decifrare un misterioso diario di bordo e poi ottenere un passaggio da due capitani sotto copertura. Uno è un paladino a caccia di pirati, l'altro è un pirata a caccia dei PG, ma i giocatori non sanno chi sia chi. L’avventura presenta due momenti straordinari: un pozzo dei desideri che permette una sola domanda per vita e punisce chiunque parli senza prima compiere un sacrificio, e una grotta sottomarina dove il leggendario re dei pirati Immurk, ora trasformato in ghast, si nasconde sotto la sabbia per tendere un’imboscata a chiunque tenti di impossessarsi del suo tesoro. La storia si conclude con un [omissis] che nessuno si aspetta.

Il drago dormiente (Sleeping Dragon), Bill Slavicsek – Punteggio 3,6, Eccezionale

Consigliata per un personaggio drago d’argento già fornito (Council of Wyrms, creato dall’autore stesso)

TRAMA: Un campione drago d’argento e i suoi compagni elfici vengono evocati dai sogni su una collina avvolta dalla nebbia nella giungla, in una corsa contro un malvagio dracolich per recuperare un artefatto nascosto all’interno del corpo di un antenato drago dormiente.

Se il tuo gruppo è pronto a rompere gli schemi tradizionali del fantasy, Il drago dormiente è un’avventura magnifica e di alto livello concettuale. Non ti limiterai a esplorare un dungeon, ma guiderai un personaggio drago d’argento ed esplorerai letteralmente l’interno anatomico di un colossale antenato addormentato: ci sono camere che fungono da polmoni, un cuore pulsante e caverne nella gabbia toracica trasformate in spazi per gli incontri. A tutto ciò si aggiunge una corsa contro un dracolich per il possesso di un artefatto, oltre a intrighi politici tra clan e fazioni della giungla che reagiscono in modo molto diverso una volta che si rendono conto di chi siete veramente. È una di quelle rare avventure che stravolge completamente il concetto di esplorazione dei dungeon.

Nota: Them Apples, presente su questo numero della rivista, è un’avventura di D&D che richiede solo la Rules Cyclopedia. Non è per AD&D 2E, ma è eccezionale.

Numero 49

Il luogo oscuro (The Dark Place), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 4-6 personaggi, livelli 5-7

TRAMA: Alla ricerca dei compagni di squadra scomparsi in una città costiera in rovina, il gruppo viene braccato da un demone astuto e imprevedibile, evocato un secolo fa da uno stregone sconsiderato e intrappolato nel Primo Piano Materiale.

Le sue meccaniche fuori dal gioco sono uniche: il DM usa un vero cronometro per tenere il tempo delle imboscate di un predatore extraplanare, regalando ai giocatori un inseguimento in stile Alien che tiene tutti con il fiato sospeso come gli incontri casuali non riescono a fare. Anche le rovine stesse raccontano una storia triste: c’è il fantasma di una madre che continua a preparare le valigie dei propri figli e le ossa di un gruppo di avventurieri che ha tentato di fuggire cinquant’anni fa senza riuscirci.

Se al vostro gruppo piace la vera pressione psicologica unita alla sopravvivenza tattica, questa avventura è indimenticabile.

A nord di Narborel (North of Narborel), Perkins/Waldbauer – Punteggio 3,4, Ottimo

Consigliata per 4-6 PG, livelli 4-7

TRAMA: Quando alcune navi scompaiono misteriosamente lungo una rotta commerciale costiera, i PG vengono assoldati per indagare, scoprendo un’organizzazione pirata che utilizza una tartaruga dragona incantata per affondare le navi nel tentativo di acquistare un oggetto unico dai mind flayer.

A nord di Narborel è una versione rivista dell’originale “Can Seapoint Be Saved?” di Waldbauer, vincitore di un concorso di design della rivista Dragon nel 1983. La conversione alla 2a edizione regge bene. La rete pirata ha spie in città, il viaggio verso nord richiede una vera nave e un equipaggio, e la base sull’isola premia i giocatori che scelgono la furtività invece di un attacco diretto. La minaccia principale è davvero memorabile: una tartaruga dragona ammaliata che attacca le navi mercantili prima che i pirati salgano a bordo per saccheggiarle. Il movente del cattivo è la parte più interessante: non solo avidità, ma un piano per acquistare un timone incantato dai mind flayers. Si tratta di un’indagine costiera articolata che apre la strada a qualcosa di molto più grande.

Numero 50

La maledizione del Vaka (The Vaka’s Curse), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per 2-6 personaggi, livelli 2-7

TRAMA: Durante un viaggio in mare di routine, i passeggeri di una goletta mercantile vengono perseguitati da uno spirito simile a un’ombra: il fantasma di un impiegato disonesto che fu inchiodato alla prua della nave e magicamente trasformato in una polena di legno.

Se vi piacciono gli horror claustrofobici a bordo di navi e i misteri intricati, La maledizione del Vaka offre un’esperienza ricca di atmosfera. L’intera avventura si svolge su una cocca a vela lunga 30 metri, trasformando quello che dovrebbe essere un semplice viaggio in un teso rompicapo psicologico. La paura deriva dalla furtività dell’antagonista: uno spirito-ombra preda i passeggeri addormentati, prosciugando le loro statistiche e facendoli invecchiare di anni, mentre li induce a credere che la loro debolezza sia solo mal di mare o incubi. I giocatori che pongono le domande giuste e riescono ad accedere ai registri chiusi a chiave del capitano saranno ricompensati nell’indagine. Il finale è particolarmente memorabile, ma non ve lo svelerò qui.

Ritorno alla spiaggia (Back to the Beach), Willie Walsh – Punteggio 3,4, Eccellente

Consigliata per 4-6 PG, livelli 1-2

TRAMA: Quando alcuni antiquari reali vengono cacciati da alcune rovine costiere appena scoperte da dei “mostri marini”, il re ingaggia i PG per ripulire la spiaggia, ma il gruppo scopre che i mostri sono in realtà una tribù pacifica che rispetta un trattato legalmente valido.

I “mostri marini” che terrorizzano gli antiquari reali sono in realtà una tribù di [omissis] che segue rigorosamente un trattato secolare, il quale conferisce loro la giurisdizione sulla spiaggia per 14 giorni dopo il solstizio d’inverno. Non sono invasori, sono solo viaggiatori nella loro migrazione annuale, e hanno tutti i documenti necessari per dimostrarlo. Il momento comico clou dell’avventura è una barriera linguistica a senso unico: un amichevole [omissis] indossa per errore un amuleto di traduzione, così riesce a capire tutto ciò che dice il gruppo ma può rispondere solo con clic e clac. L’avventura può prendere molte direzioni, dal combattimento a veri e propri negoziati diplomatici. Se il gruppo pensa in anticipo, potrebbe persino andarsene con un’alleanza militare invece che con una semplice spiaggia ripulita.

Il gatto di Felkovic (Felkovic’s Cat), Paul Culotta – Punteggio 3,6, Eccezionale

Consigliata per 4-6 PG, livelli 6-9 (Ravenloft)

TRAMA: Trascinati nella nebbia, i PG scoprono una statuetta magica di giada a forma di gatto che racchiude il fantasma di un mago assassinato. Devono usare la statuetta — che ogni notte prende vita e si trasforma in un felino più grande e pericoloso — per distruggere il Signore Oscuro di Valachan.

La statuetta di giada a forma di gatto è il motore che guida ogni cosa. Ogni notte prende vita trasformandosi in un felino sempre più pericoloso, esige che il gruppo gli cucini le prede uccise e funge sia da arma migliore del gruppo che da bomba a orologeria. Bisogna distruggere il barone prima della settima notte, altrimenti la statuetta si rivolterà contro il suo proprietario. Il barone stesso è uno dei più potenti Signori Oscuri di Ravenloft: originariamente una pantera nera trasformata in uomo, governa attraverso una squadra di guardia composta da pantere mannare e una lotteria nuziale truccata che gli abitanti del paese, terrorizzati, sono stati addestrati a celebrare. Infiltrarsi nel castello significa destreggiarsi tra gli orari dei vampiri, i molteplici punti di accesso e un golem canino costruito appositamente per contrastare i grandi felini. Per i fan di Ravenloft, questo modulo rappresenta l'utilizzo di un dominio nella sua massima espressione.

Numero 51

La Tana di Ailamere (Ailamere’s Lair), di Steve Fetsch – Punteggio 3,8, Eccezionale

Consigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9

TRAMA: Uno studioso ingaggia il gruppo per osservare, documentare e studiare un drago insolito, apparentemente spettrale, che sta terrorizzando una regione locale, ricompensandoli in base alle informazioni raccolte piuttosto che semplicemente per averlo ucciso.

Mettete via i foglietti per calcolare i danni. La tana di Ailamere riscrive completamente le regole della caccia al drago, sostituendo la classica missione di uccisione con un’esperienza di ricerca aperta incentrata sulle informazioni. Uno studioso ricompensa il gruppo con oggetti magici per ogni domanda di ricerca a cui rispondono riguardo a un drago il cui soffio trasforma l’acqua in pietra. Questo colpo di scena cambia l’intera esperienza: i giocatori possono seguire il drago di nascosto per studiarne le abitudini, provocarne il soffio di proposito per raccogliere dati, stringere accordi di tributo per proteggere gli insediamenti locali o semplicemente combatterlo. L’avventura supporta tutte queste opzioni allo stesso modo. Se il vostro gruppo è stanco di incontri con i draghi che finiscono sempre allo stesso modo, questa avventura è davvero ottima.

I banditi del Bosco dei Bracciali (The Bandits of Bunglewood), Chris Perkins – Punteggio 3,0. Buono

Consigliata per 4-8 PG, livelli 1-3

TRAMA: Assunti per indagare sugli attacchi di misteriosi banditi incappucciati, il gruppo deve rintracciare e sconfiggere una banda di coboldi ben addestrati, che utilizzano tattiche militari e un corno della nebbia.

Se il vostro gruppo di basso livello pensa di poter superare con facilità i classici cliché del fantasy, I banditi del Bosco dei Bracciali gli dimostrerà rapidamente che si sbaglia. I «Sette Jekks Mortali» combattono con stili di combattimento unici, usano gli alleati caduti come esche per attirare il fuoco degli arcieri e suonano un corno della nebbia per coprire la loro ritirata. Il vero pericolo è la tana stessa: un labirinto angusto di cunicoli di terra progettato per fermare gli intrusi di statura umana, con penalità di movimento e attacco basate sull’altezza che colgono di sorpresa i gruppi troppo sicuri di sé. Si tratta di una sfida progettata con intelligenza e ricca di dettagli per i DM che amano sovvertire le aspettative fin dall’inizio.

Numero 52

Gli spiriti della Tempesta, Michael Selinker – Punteggio 4,0, Eccezionale

Consigliata per 4-7 personaggi, livelli 9-10

TRAMA: Un adattamento de La Tempesta di Shakespeare. Mentre scortano il Duca di Milano via mare, la nave dei personaggi viene attaccata da tempeste viventi e i protagonisti vengono scaraventati su un’isola magica.

L’isola è controllata da uno stregone esiliato che ha orchestrato il naufragio per vendetta e li ha intrappolati in un regno da cui gli incantatori e gli oggetti magici non possono mai uscire.

Gli spiriti della tempesta è una di quelle rare avventure di Dungeon all’altezza delle proprie ambizioni. Prospero è una vera minaccia; l’isola stessa è una trappola vivente e lo scenario premia il pensiero creativo invece del semplice combattimento. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o ricorrere a stratagemmi per arrivare alla fine, e il testo supporta ogni opzione. La scena più suggestiva è la “Cella di Prospero”, un universo tascabile extradimensionale composto da tre sfere annidate a bassa gravità, dove i personaggi nuotano nell’aria per spostarsi. C’è persino un minigioco da tavolo per gestire l’incantesimo del labirinto, e tutto si conclude con una scelta finale devastante. Se il vostro gruppo ama un gioco incentrato sugli enigmi, ricco di fazioni e con un peso narrativo reale, questa avventura fa decisamente al caso vostro.

Lo specchio della mia signora, Chris Perkins – Punteggio 3,4, Ottimo

Consigliata per 4-8 PG, livelli 6-8

TRAMA: Si tratta di un’avventura complementare a La Signora delle Nebbie (Numero 42). Mentre la Signora Avacia è assente, una serva maldestra rompe accidentalmente il suo specchio imprigionante, liberando 16 tra ex amanti e peggiori nemici di Avacia che vi erano rinchiusi. I servitori sopravvissuti fuggono e assumono i PG per ripulire il castello dai nuovi e pericolosissimi inquilini prima del suo ritorno.

Lo specchio della mia signora trasforma l’intero castello in un dungeon socialmente impegnativo, con un vasto cast di PNG ostili, ingannevoli e talvolta disposti a negoziare, che fanno prendere continuamente nuove direzioni allo scenario. Poiché molti incontri possono concludersi con accordi, bluff, resa o improvvisi capovolgimenti di fronte, il modulo premia davvero le manovre sociali tanto quanto la forza in combattimento. Richiede molto al DM durante il gioco, ma per i gruppi che amano il caos generato dai personaggi, questa avventura è davvero ricca.

Numero 53

Il libro degli incantesimi al ballo in maschera (Spellbook Masquerade), di J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per un personaggio giocante (PG) mago che gioca da solo, livelli 3-5

TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Birreria Kincaid. Il PG solista deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e sostituirlo con un ricettario per orchi prima che gli ospiti si smascherino a mezzanotte.

Numero 53

Il libro degli incantesimi e il ballo in maschera (Spellbook Masquerade), J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliato per un personaggio giocante (PC) mago che gioca da solo, livelli 3-5

TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Kincaid Brewing. Il PC solitario deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e scambiarlo con un ricettario per ogre prima che gli ospiti si tolgano le maschere a mezzanotte.

Questo modulo fonde l’eleganza di un ballo in maschera dell’alta società con il pericolo di una rapina sotto copertura. Nei panni di un infiltrato solitario in costume da giullare, dovrai destreggiarti tra le danze delle classi alte al piano terra, pur sentendo l’urgenza di sgattaiolare al piano superiore per scambiare i libri prima di mezzanotte. Ogni scelta conta: se tagli via i campanelli dal tuo costume, potrai muoverti più silenziosamente, ma la padrona di casa potrebbe accorgersene. Qualsiasi PNG che si aggira nei paraggi potrebbe causarti problemi o aiutarti.

Il modulo è ricco di dettagli oscuri e surreali, come una sala da pranzo con cadaveri mummificati disposti a tavola e uno strano incontro con una scimmia albina in abito rosa. I DM devono essere pronti a mantenere alta la tensione seguendo da vicino la linea temporale, ma se lo fanno, questa è una delle avventure in solitaria più memorabili che Dungeon abbia mai offerto.

Cuore d'acciaio (Steelheart), Paul Culotta – Punteggio 3,4, Ottimo

Consigliata per 5-6 PG, livelli 7-9 (Forgotten Realms)

TRAMA: Quando i genitori di una giovane draghessa d’acciaio vengono assassinati dopo essersi infiltrati nel Culto del Drago, lei assume le sembianze di una ragazzina di 12 anni e ingaggia i PG per vendicare la sua famiglia. Insieme danno la caccia agli assassini attraverso le paludi di Vaasa e sabotano un’enorme alleanza tra il Culto e gli Zhentarim.

Cuore d'acciaio è una storia di vendetta incentrata sulle fazioni con uno dei migliori colpi di scena relativi al committente della missione nella storia della rivista.

Invece della solita esplorazione di dungeon, l’avventura mette in scena uno stallo diplomatico tra il Culto e gli Zhentarim. Anziché lanciarsi a capofitto nella mischia, i giocatori dispongono di una serie ben definita di strumenti di sabotaggio, quali il ventriloquismo, le illusioni, il posizionamento preciso degli incantesimi e altro ancora, per mandare sistematicamente in frantumi i negoziati e scatenare una battaglia senza esclusione di colpi tra più fazioni.

Detto questo, si tratta di un percorso piuttosto lineare attraverso Vaasa, e i DM dovrebbero sapere che la sequenza di sabotaggio, sebbene supportata da esempi, richiede al DM di valutare al volo gli stratagemmi dei giocatori senza una procedura di risoluzione fissa. È un viaggio lineare che si guadagna la propria destinazione, ma arrivarci senza intoppi richiede l'impegno del DM.

Numero 54

Il signore oscuro Macbeth (Dark Thane Macbeth), Michael Selinker – Punteggio 3,8, Eccezionale

Consigliata per 4-7 PG, livelli 9-10

TRAMA: I PG si ritrovano coinvolti in una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, destreggiandosi tra profezie e ombre di non morti per rovesciare un tirannico signore drow e riportare la pace nella foresta di Birnam.

Il signore oscuro Macbeth è il secondo adattamento shakespeariano di Michael Selinker, e potrebbe essere addirittura migliore. La profezia, una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, un’immunità in combattimento legata al fatto di «non essere nato da donna» e un esercito di antichi guerrieri travestiti da alberi funzionano tutti come vere e proprie meccaniche di gioco. I signori drow attraversano tre diverse fasi a seconda della situazione di Lady Macbeth, quindi quella che avrebbe potuto essere una serie di scontri con i boss si trasforma in una vera e propria negoziazione politica. Dunsinane viene reimmaginata come uno ziggurat capovolto che pende dal soffitto di una caverna piena di ragnatele: un’immagine davvero memorabile. Per i gruppi di alto livello alla ricerca di un’avventura con molte fazioni e un’atmosfera letteraria, questa avventura è semplicemente fantastica.

Nota: per chi gioca con le regole BECMI di D&D, “Redcap’s Rampage” di Chris Perkins, presente su questo numero della rivista, è un’avventura eccezionale

Numero 55

Umbra (Umbra), Chris Perkins – Punteggio 3,8, Eccezionale

Consigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 (Planescape)

TRAMA: I PG vengono assoldati da uno yagnoloth a Sigil per rapire una bambina alu-fiend da una torre dell’Harmonium pesantemente fortificata e consegnarla a una cattedrale abbandonata, adempiendo così a un’antica profezia e scatenando una battaglia per la custodia tra i suoi genitori.

Umbra trasforma un classico incarico di estrazione in una turbolenta battaglia per la custodia di una bambina. L’infiltrazione nella roccaforte dell’Harmonium di Durkayle premia la pazienza dei giocatori, ma il vero punto di forza è ciò che accade dopo: la madre succube, il padre ossessionato dalla legge e uno yagnoloth, tutti con secondi fini che i PG possono sfruttare o tra cui possono trovarsi intrappolati. La cattedrale annulla la magia ed elimina completamente le soluzioni basate sugli incantesimi, costringendo a una creatività tattica proprio nel momento in cui la pressione raggiunge il culmine. Dalla Torre Urlante alimentata dal vento alle sacerdotesse di pietra che tornano essere carne e ossa, è ricca di meccanismi procedurali ben oliati ed è una delle migliori avventure di Planescape.

I tulipani della Luna d’Argento (Tulips of the Silver Moon), Steven Loken – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per 4-6 PG, livelli 5-7

TRAMA: I PG vengono assunti da un maestro orticoltore per indagare sulla distruzione della sua tenuta e recuperare tre bulbi incredibilmente preziosi dei “Tulipani della Luna d’Argento” da un rivale paranoico e deforme e dalla sua banda di ladri.

I tulipani della Luna d’Argento è un’indagine ad alto rischio con una premessa insolita: spionaggio orticolturale in un principato ossessionato dai fiori, dove le rivalità nella coltivazione dei tulipani possono portare a incendi dolosi e omicidi. La rete di indizi è più intricata di quanto sembri a prima vista. Se i giocatori non colgono la falsa pista ingegnosa lasciata da un halfling grazie agli Stivali dell'alterazione delle impronte, possono comunque seguire le voci che circolano nel villaggio o controllare la lista dei sospettati di Johann senza perdersi. L’avventura si conclude con un’irruzione carica di tensione nella tenuta di un nobile paranoico, completa di un labirinto di siepi pieno di piante carnivore e altri pericoli insoliti. È un’avventura sorprendentemente solida costruita attorno a un MacGuffin meravigliosamente assurdo.

Numero 56

Briocht (Briocht), Willie Walsh – Punteggio 3,6, Eccezionale

Consigliata per 4-5 PG, livelli 10-12

TRAMA: I PG devono recuperare un elmo magico dell’invulnerabilità da una capanna isolata di un mago, solo per scoprire che il mago è stato ucciso da un vecchio drago verde che ha preso possesso della sua dimora extradimensionale.

Briocht nasconde un’infiltrazione in una tana di drago di alto livello all’interno di una banale faida celtica legata allo scambio di doni. L’avventura inizia con una rivalità tra capi tribù per un elmo manipolato magicamente. La storia prende davvero vita quando le indagini portano a intrufolarsi in un’enorme dimora extradimensionale, ora abitata da un drago verde che usa un anello dell'autometamorfosi per impersonare il mago defunto. La tana mette alla prova il gruppo con pericoli surreali come piante tossiche che provocano conati di vomito e un ponte di vetro sospeso sul Piano dell’Aria, rendendo l’esplorazione attenta più gratificante della forza bruta.

Più sono grandi… (The Bigger They Are…), Steve Johnson – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per 5-8 PG, livelli 2-4

TRAMA: I PG si perdono irrimediabilmente in una fitta foresta e si imbattono nella tana a forma di fungo di un crudele quickling che usa inganni, trappole e polvere rimpicciolente per derubare e catturare i viaggiatori.

Quando il gruppo si perde irrimediabilmente, finisce nella tana a forma di fungo di Angwarnggaxx, dove avviene il colpo di scena migliore del modulo: invece di essere semplicemente sconfitti, i personaggi vengono colpiti dalla polvere di riduzione, rimpiccioliti a un quarto delle loro dimensioni e tenuti in ostaggio in un minuscolo salottino a forma di fungo. Le opzioni di fuga sono ben congegnate, con prove meccaniche speciali, un vero e proprio patto dal costo permanente e un ratto domestico goloso di nome Skwee che potrebbe dare una mano se avete del cibo da offrirgli. È un’avventura compatta, creativa e sorprendentemente completa per le sue dimensioni.

Circostanze grevi* (Grave Circumstances), Bill Slavicsek – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 3-6 PG, livelli 5-7 (Dark Sun)

TRAMA: I PG partono alla scoperta delle città-stato perdute del nord, ma vengono intercettati da un potente signore dei banditi che li costringe a dare la caccia a un profanatore rinnegato alla ricerca di un potere divino tra le rovine dell'Abisso Sepolcrale dei Troll.

Circostanze grevi presenta tre elementi chiave che sembrano davvero appartenere ad Athas, non semplicemente rielaborati da altrove. C’è un mercante non morto urlante che grida “Datemi da mangiare!” nella notte del deserto, un libro di incantesimi dell’Età Verde i cui incantesimi fungono da corrimano e un troll rattoppato dotato di una condizione per essere ucciso: bruciare ogni suo pezzo e assicurarsi che nulla vada perso nel fango. Questa regola può rapidamente rivelarsi disastrosa se qualcuno la dimentica. La discesa nel'Abisso Sepolcrale dei Troll è ben strutturata e la biblioteca che sprofonda funziona senza intoppi. Sebbene l’impostazione forzata della storia e le tattiche manipolatorie di Talid le impediscano di ottenere una valutazione più alta, le fantastiche scene la rendono degna di essere giocata.

*Il titolo è un'intraducibile gioco di parole inglese, dove Grave significa sia sepolcro sia greve.

Numero 57

La Rosa di Jumlat (The Rose of Jumlat), Jeroen Grasdyk – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per 3 o più personaggi, livelli 3-7 (Al-Qadim)

TRAMA: I PG vengono assunti come guardie di una carovana per trasportare un gioiello presumibilmente maledetto attraverso il deserto fino a Gana, ma devono affrontare un ladro piagnucoloso, mostri del deserto e un Mago del Mare ossessionato dalla vendetta che tende un’imboscata alla carovana.

La Rosa di Jumlat si apre laddove la maggior parte delle avventure con le carovane rimane chiusa. La struttura a nodi, i diversi ingressi alle tane e un percorso nascosto lungo un ruscello attraverso un cunicolo sotterraneo popolato da coccodrilli conferiscono all’avventura un vero senso di movimento. Anche l’espediente narrativo della Rosa funziona come un forte gancio, e il kada, una creatura fatta di puro odio che comunica e combatte con la sabbia secca, è l’idea migliore dell’avventura. La Porta delle Acque Velenose è il tipo di sfida che rende l’infiltrazione appagante. Un presupposto visibile e un indizio forzato non le consentono di andare oltre il livello “Ottimo”, ma è una valutazione sicuramente azzeccata.

Numero 58

Sfida dei Campioni (Challenge of Champions), Johnathan Richards – Punteggio 3,8, Eccezionale

Consigliata per 1-4 PG, di QUALSIASI livello

TRAMA: Privati del proprio equipaggiamento e dei propri incantesimi, i PG devono completare una sequenza di dieci scenari basati su enigmi nell’ambito di una gara indetta dalla Gilda degli Avventurieri per vincere l’iscrizione a vita e un trofeo.

Se volete scoprire quanto sono davvero intelligenti i vostri giocatori, Sfida dei Campioni è un’ottima scelta. Senza il loro solito equipaggiamento e le loro incantesimi, i gruppi devono affrontare una serie di prove in dieci stanze e utilizzare strani oggetti di scena predisposti in anticipo. Potrebbero far crescere un serpente di fuoco per creare un ponte sopra le braci ardenti, nascondersi in un buco portatile per superare di soppiatto un orso incatenato, oppure risolvere un anagramma per aprire una camera blindata. Ciò che rende questa avventura più di un semplice espediente è che al DM viene detto che la “soluzione ufficiale” stampata non è l’unica risposta corretta. Per un’avventura del 1994, si tratta di una teoria di progettazione sorprendentemente moderna: indipendente dal livello, indipendente dalle statistiche e pensata per premiare l’ingegnosità piuttosto che l’ottimizzazione.

Numero 59

La maledizione della madre (The Mother’s Curse), John Guzzeta – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 3-5 PG, livelli 3-5

TRAMA: I PG devono indagare sulla misteriosa malattia di una donna incinta in una cittadina circondata dalle paludi e salvare il suo bambino non ancora nato da una strega verde che lo ha segretamente scambiato con il proprio.

La maledizione della madre è un mistero crudo e suggestivo con una premessa agghiacciante: una strega scambia un bambino non ancora nato con la propria larva. Risolvere il caso richiede un vero e proprio lavoro da detective, e la meccanica più memorabile è la costruzione di una bussola utilizzando un ago avvolto nei capelli della madre, acqua santa e acqua di mare. Questo rende il tracciamento del percorso un’esperienza pratica e unica. Tuttavia, l’avventura può sembrare sovraccarica di sottosistemi. Bisogna gestire un paranco per campane che sta crollando, una porta della cripta che si chiude a chiave dopo 30 minuti e un canto rituale di quattro ore, tutti elementi che richiedono un monitoraggio attento, round per round. È un’idea brillante, ma preparatevi a un po’ di lavoro dietro le quinte.

Il viaggio del Crimpshrine (Voyage of the Crimpshrine), Tony Ross – Punteggio 3,2, Ottimo

Consigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Mystara)

TRAMA: I PG devono sopravvivere all’affondamento di un’enorme imbarcazione fluviale degli gnomi, condurre i sopravvissuti attraverso una brughiera pericolosa verso la civiltà e tornare al relitto sommerso per recuperare i tesori perduti dagli spazzini acquatici.

Il viaggio del Crimpshrine si apre come un film catastrofico, con un battello fluviale degli gnomi che sta affondando e che costringe il gruppo a scegliere tra salvare il proprio equipaggiamento o soccorrere i passeggeri. Segue il viaggio attraverso la brughiera, dove ogni notte un lupo mannaro insegue i sopravvissuti, eliminandoli uno ad uno. Il momento clou è il finale dedicato al recupero subacqueo: si tratta di un relitto con visibilità pari a zero, in cui sono fondamentali la furtività basata sull'acustica, le meccaniche di rivelazione della luce e le regole di combattimento subacqueo che neutralizzano le armi da taglio. I molteplici punti di accesso e la scelta tra recuperare il libro degli incantesimi di una strega o cercare il tesoro del capo rendono questa avventura una serata ricca di tensione e strategie, basata sul design ambientale piuttosto che sul semplice numero di incontri.

BONUS: Dragon Annual n. 1

Wyrmsmere, Chris Perkins – Punteggio 3,0, Buono

Consigliata per 4 o più PG, livelli 4-7

TRAMA: I PG vengono assoldati da un drago d’argento/delle nuvole sotto mentite spoglie per recuperare tre pozioni rubate in grado di controllare i draghi verdi da un gruppo di avventurieri PNG che è stato incantato da un naga oscuro in una remota fortezza sul lago.

Wyrmsmere si distingue grazie al suo gruppo di avventurieri rivali ammaliati, ognuno con le proprie tattiche; superare in astuzia un ladro halfling dotato di una bacchetta delle meraviglie è particolarmente divertente. I giocatori hanno anche la possibilità di scegliere realmente come avvicinarsi alla fortezza e cosa fare con i prigionieri. La trama principale è solida, ma c’è un problema marginale: il testo presuppone che il gruppo non vada direttamente alla ricerca del drago verde e non offre alcun contenuto nel caso in cui lo facciano.

Dungeon Magazine 59

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