Vai al contenuto

Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

Risposte in primo piano

A me piace l'illusionismo e piacciono gli ogre quantistici nella misura in cui entrambe le tecniche non sono percepite dai giocatori o, se lo sono, rimangono sotto la soglia del 'rigetto per incredulità'. Se creo un 'tempio del dio rospo' non lo piazzo alle coordinate X, Y... piuttosto farò trovare un aggancio: una statuetta di Tsathoggua che pulsa quando mossa in direzione del tempio. Le coordinate dello stesso saranno inserite nella palude più vicina ai giocatori al momento del ritrovamento della statuetta.

Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso.

Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....

Modificato da Hero81

  • Risposte 37
  • Visualizzazioni 1,1k
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' r

  • Furegone
    Furegone

    Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti. Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzio

1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso.

Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....

Scusa, ma per "Oracolo a cui il Master deve attenersi", parli forse delle tabelle casuali? mmm2-old

Mi riferivo agli oracoli che normalmente si usano nei GdR in solitaria.

Scusa, ma non avendo mai giocato a "gdr in solitaria" (che, credo, si riferisca ai gdr in cui c'è un solo giocatore/pg e nessun master), non ho la più pallida idea di cosa siano questi "oracoli"... 😅
La cosa che più gli si avvicina, nella mia esperienza, è la tabella in fondo ai libri-game di "Lupo Solitario" per determinare un risultato casuale... che, fondamentalmente, era equivalente a tirare un dado (credo fosse un d10) senza avere il dado... per questo avevo suggerito le "tabelle casuali".

Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.

Il 13/08/2026 alle 16:30, Hero81 ha scritto:

A me piace l'illusionismo e piacciono gli ogre quantistici nella misura in cui entrambe le tecniche non sono percepite dai giocatori o, se lo sono, rimangono sotto la soglia del 'rigetto per incredulità'. Se creo un 'tempio del dio rospo' non lo piazzo alle coordinate X, Y... piuttosto farò trovare un aggancio: una statuetta di Tsathoggua che pulsa quando mossa in direzione del tempio. Le coordinate dello stesso saranno inserite nella palude più vicina ai giocatori al momento del ritrovamento della statuetta.

Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso.

Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....

L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione.

L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'

C'è molto che condivido in quanto dici.

L' illusionismo va usato poco.... dipende dai giocatori ma, in genere, poco.

Modificato da Hero81

L'illusionismo però diventa un problema solo se elimina una scelta consapevole del gruppo, non se inserito all'interno di una scelta non consapevole.

Mi spiego, usiamo proprio l'esempio classico dell'ogre che è sia nel corridoio di destra che in quello di sinistra.

Ora, perché i personaggi stanno scegliendo se andare a destra o a sinistra? Se lo stanno facendo perché stanno scappando dalle insidie del dungeon, magari consapevoli della presenza di una creatura mostruosa (l'orco) che è sulle loro tracce, e durante la partita si sono prodigati per capire se fosse meglio andare a destra o a sinistra, beh l'orco DEVE avere una posizione, e se i PG scelgono bene lo DEVONO saltare.

Ma se i PG sono a zonzo per il dungeon, non hanno la minima idea di cosa li possa attendere, stanno scegliendo di andare a destra o a sinistra praticamente a caso perché semplicemente stanno battendo tutto il dungeon in cerca di tesori... Beh in questo caso l'orco può essere sia a destra che a sinistra, se il narratore pensa che possa essere una scena interessante da giocare.

Fintanto che l'illusione non rende vana una scelta consapevole, non è illusione. Alla fine questo è un gioco, non una simulazione di una vita alternativa. In qualche modo si deve giocare.

Buon punto: l'importante è non ledere l'agency dei giocatori.

Un altro (potenziale) problema legato a indizi e segreti è che, talvolta, prevedere esattamente come essi possono essere scoperti ha come conseguenza principale... la mancata scoperta degli stessi. In anni di ormai lontana gioventù ho imparato a mie spese che piazzare un certo segreto/indizio in bocca ad un solo PNG, o solo dietro una certa porta segreta, o solo in una certa stanza, è un ottimo modo di far sì che esso non salti fuori affatto; col doppio danno di (1) sprecare un potenziale spunto non perché i giocatori non hanno cercato bene, ma solo perché non l'hanno fatto nel modo previsto dal DM e (2) frustrare i giocatori, che magari hanno avuto tre o quattro buone (finanche ottime) idee*, ma non hanno pensato a quella che io avevo previsto... per questo trovo che pianificare gl'indizi e i segreti, ma non necessariamente il modo in cui saltano fuori, stabilendo quest'ultimo sulla base del contesto dell'ambientazione (chi può conoscere quell'informazione? dove può esser stato nascosto quell'oggetto?), sia una scelta più che ragionevole. Naturalmente senza evitar d'eccedere dall'altra parte: se non cercano, o cercano male e in modo poco realistico, non trovano nulla comunque.

* i miei giocatori, ormai molti anni fa, decisero di interrogare... i cavalli del conte, nelle scuderie, per mezzo dell'incantesimo "parlare con gli animali". Non l'avevo previsto, ma ovviamente hanno scoperto qualcosa di essenziale sull'identità dei nemici, dato che gl'intrusi erano fuggiti con cavalli rubati proprio da lì.

per amore di discussione 'ludica/filosofica' 😉

parto dalla tua conclusione :

Il 23/08/2026 alle 17:53, Elin ha scritto:

Fintanto che l'illusione non rende vana una scelta consapevole, non è illusione. Alla fine questo è un gioco, non una simulazione di una vita alternativa. In qualche modo si deve giocare.

questo è un gioco e non una simulazione. è verissimo! Ma il DM è parte integrante del gioco, seppure ne è in molti GDR l'arbitro. E come arbitro ha il compito per primo di 'rispettare' le regole. Ora, se le regole di un GDR (conosciute quindi anche dai giocatori) affidano al DM la più totale e completa arbitrarietà della conduzione dell'avventura/campagna, allora posso essere concorde con te che l'ogre quantico viene collocato dove e come vuole il DM a seconda del suo giudizio.

Diversamente, in quei GDR che hanno delle regole più rigide/strutturate anche lato DM (penso a D&D in primis, ma ce ne sono tanti altri) l'ogre quantico ha molto meno ragione di esistere. Sarebbe molto più 'onesto' (e anche divertente per il DM) effettuare dei tiri 'casuali' sulle tabelle dei mostri erranti proprio come previsto dalle regole.

è indubbio che nell'arco dei 50 anni in cui si è sviluppato il GDR questo sia cambiato profondamente, nello stile, negli obiettivi e nelle regole, ma credo che non si debba mai perdere un concetto fondamentale : i GDR sono dei giochi e come tutti i giochi anche i GDR hanno delle regole. Il buon funzionamento ed esito di un gioco (il divertimento di tutti i giocatori) dipende da una corretta applicazione delle regole. Se gioco ad un GDR narrativo dove le regole prevedono l'introduzione di elementi a discrezione di un giocatore, qualsiasi ruolo esso abbia, io giocatore gioco sapendo che l'arbitrarietà del DM/GM/Narratore è molto ampia. Se gioco ad un GDR più classico dove le regole delimitano i ruoli e le competenze, mi aspetto che queste vengano in gran parte rispettate.

Usata sapientemente l'arte dell'illusione, è certamente un grande strumento nelle mani del DM. Ma se viene smascherata dai giocatori , in quei GDR più classici dove le regole sono più delimitanti, quel DM rischia di perdere la propria credibilità e nel proseguire le avventure/campagne i giocatori potrebbero iniziare a percepire qualsiasi sfida e ostacolo come 'quantisco'

17 ore fa, Sir Daeltan Fernagdor ha scritto:

Un altro (potenziale) problema legato a indizi e segreti è che, talvolta, prevedere esattamente come essi possono essere scoperti ha come conseguenza principale... la mancata scoperta degli stessi. In anni di ormai lontana gioventù ho imparato a mie spese che piazzare un certo segreto/indizio in bocca ad un solo PNG, o solo dietro una certa porta segreta, o solo in una certa stanza, è un ottimo modo di far sì che esso non salti fuori affatto; col doppio danno di (1) sprecare un potenziale spunto non perché i giocatori non hanno cercato bene, ma solo perché non l'hanno fatto nel modo previsto dal DM e (2) frustrare i giocatori, che magari hanno avuto tre o quattro buone (finanche ottime) idee*, ma non hanno pensato a quella che io avevo previsto... per questo trovo che pianificare gl'indizi e i segreti, ma non necessariamente il modo in cui saltano fuori, stabilendo quest'ultimo sulla base del contesto dell'ambientazione (chi può conoscere quell'informazione? dove può esser stato nascosto quell'oggetto?), sia una scelta più che ragionevole. Naturalmente senza evitar d'eccedere dall'altra parte: se non cercano, o cercano male e in modo poco realistico, non trovano nulla comunque.

* i miei giocatori, ormai molti anni fa, decisero di interrogare... i cavalli del conte, nelle scuderie, per mezzo dell'incantesimo "parlare con gli animali". Non l'avevo previsto, ma ovviamente hanno scoperto qualcosa di essenziale sull'identità dei nemici, dato che gl'intrusi erano fuggiti con cavalli rubati proprio da lì.

questo è un bel tema da affrontare.

credo che nella stesura di una avventura/campagna/sfida, un DM debba sempre tenere conto di alcuni aspetti:

1) l'importanza dell'indizio/segreto. più è importante per la risoluzione della sfida, più devono essere preparati luoghi, png o modi per riuscire ad ottenerlo. Se è un indizio/segreto minore, che potrebbe solo essere facilitatore per l'avventura/sfida, non vedo nulla di male al ché sia in bocca ad un solo PNG

2) Ci sono avventure che vertono esclusivamente attorno alla risoluzione di un 'enigma'. La frustrazione di giocatori che non riescono a risolvere l'enigma, è secondo me parte integrante del gioco. Il fallimento deve essere visto e vissuto come parte di un possibile finale. Così come la morte di un PG. Come DM, con tanti anni ormai alle spalle di gioco, credo che il ruolo imponga anche di farsi carico di spiegare dove hanno fallito i giocatori (soprattutto se loro lo richiedono) e di spiegare il fallimento; cioè spiegare che non sempre si riesce ad ottenere un successo, e che questo non è né scontato né dovuto. Ma che si ottiene solo con l'impegno.

3) Come DM, avere una disponibilità mentale alle proposte dei giocatori di risoluzione delle sfide che non si erano preventivate (e che accade di continuo). Secondo me il DM, nei GDR più classici, pur essendo 'arbitro' di una sfida 'predefinita', dovrebbe sempre patteggiare per i giocatori. Se questi propongono una risoluzione che è coerente e 'compatibile' con l'avventura/sfida dovrebbe valutarla e accettarla. l'esperienza che hai riportato dei tuoi giocatori che hanno utilizzato una risorsa che avevano a disposizione per ottenere una informazione che facevano fatica a reperire in altro modo, è emblematica di questo concetto. Da questo però poi si dovrebbe aprire una discussione a parte riguardante la gestione dell'utilizzo della magia divinatoria nei livelli di potere più alti.

1 ora fa, Marbon ha scritto:

per amore di discussione 'ludica/filosofica' 😉

parto dalla tua conclusione :

questo è un gioco e non una simulazione. è verissimo! Ma il DM è parte integrante del gioco, seppure ne è in molti GDR l'arbitro. E come arbitro ha il compito per primo di 'rispettare' le regole. Ora, se le regole di un GDR (conosciute quindi anche dai giocatori) affidano al DM la più totale e completa arbitrarietà della conduzione dell'avventura/campagna, allora posso essere concorde con te che l'ogre quantico viene collocato dove e come vuole il DM a seconda del suo giudizio.

Diversamente, in quei GDR che hanno delle regole più rigide/strutturate anche lato DM (penso a D&D in primis, ma ce ne sono tanti altri) l'ogre quantico ha molto meno ragione di esistere. Sarebbe molto più 'onesto' (e anche divertente per il DM) effettuare dei tiri 'casuali' sulle tabelle dei mostri erranti proprio come previsto dalle regole.

è indubbio che nell'arco dei 50 anni in cui si è sviluppato il GDR questo sia cambiato profondamente, nello stile, negli obiettivi e nelle regole, ma credo che non si debba mai perdere un concetto fondamentale : i GDR sono dei giochi e come tutti i giochi anche i GDR hanno delle regole. Il buon funzionamento ed esito di un gioco (il divertimento di tutti i giocatori) dipende da una corretta applicazione delle regole. Se gioco ad un GDR narrativo dove le regole prevedono l'introduzione di elementi a discrezione di un giocatore, qualsiasi ruolo esso abbia, io giocatore gioco sapendo che l'arbitrarietà del DM/GM/Narratore è molto ampia. Se gioco ad un GDR più classico dove le regole delimitano i ruoli e le competenze, mi aspetto che queste vengano in gran parte rispettate.

Usata sapientemente l'arte dell'illusione, è certamente un grande strumento nelle mani del DM. Ma se viene smascherata dai giocatori , in quei GDR più classici dove le regole sono più delimitanti, quel DM rischia di perdere la propria credibilità e nel proseguire le avventure/campagne i giocatori potrebbero iniziare a percepire qualsiasi sfida e ostacolo come 'quantisco'

Premessa: siamo d'accordo, non ne voglio fare un flame. Anche io discuto "per amore di discussione 'ludica/filosofica'", per citarti.

Il mio punto è semplicemente affermare che un ogre che non ha una sua posizione precisa nel mondo ma che viene incontrato per una scelta più o meno arbitraria del master non è automaticamente un'illusione o un ogre quantistico. Il problema si pone solo quando l'illusione lede l'agency dei giocatori. Perché sennò si finisce per classificare come illusione praticamente tutto.

Non voglio manco dire che il compito del narratore sia rendere la partita divertente (perché quello è il compito di tutto il tavolo, ma potremmo discutere anche su questo), ma sta di fatto che (salvo giochi dove la narrazione sia veramente condivisa), qualche marcia in più il narratore ce l'ha. Per cui ogni tanto una scelta arbitraria o un'illusione, sempre che l'agency dei giocatori non sia lesa, non può far altro che bene.

Il discorso poi sul fatto che i giocatori potrebbero smascherarla, secondo me rimane sempre legato all'agency dei giocatori, ed i casi di smascheramento coincidono con la negazione dell'agency, appunto. Perché se non c'è nessuna scelta consapevole, se non ci sono motivi per i giocatori di dubitare che da un lato ci possa essere una sfida e dall'altro no, come potrebbero "smascherare" questa illusione?

50 minuti fa, Marbon ha scritto:

più è importante per la risoluzione della sfida, più devono essere preparati luoghi, png o modi per riuscire ad ottenerlo.

Vedi appunto, in un certo senso anche questa potremmo dire che sia un'illusione. Di fatto stiamo dicendo che essendo l'incontro con l'ogre importante, ci sarà un ogre sia a destra che a sinistra. Solo perché ne metto uno in ogni cammino quindi non è più illusione?

52 minuti fa, Marbon ha scritto:

3) Come DM, avere una disponibilità mentale alle proposte dei giocatori di risoluzione delle sfide che non si erano preventivate (e che accade di continuo).

E anche qui, stesso discorso. Se ci volessimo sempre attenere alla verosimiglianza, se un enigma si risolve in un certo modo, per quanto interessante e coerente sia l'approccio dei PG, non dovrebbe funzionare. Ma perché doverli frustrare sempre e comunque? Ogni tanto è anche giusto premiarli, fare un pizzico di illusionismo per rendere il gioco appagante per tutti.

Purtroppo il narratore non è un essere divino in grado di mettere in scena le migliori idee. A volte i giocatori hanno idee migliori, e quindi che si fa? Si adatta in corso d'opera, si premia la loro inventiva risolvendo le cose a loro favore nonostante non fosse il modo pensato dal narratore.

3 ore fa, Elin ha scritto:

Premessa: siamo d'accordo, non ne voglio fare un flame. Anche io discuto "per amore di discussione 'ludica/filosofica'", per citarti.

mi piace molto scambiare pareri e idee, anche (e soprattutto) quando non sono in linea con le mie. Ho sempre imparato molto 😉

4 ore fa, Elin ha scritto:

Il mio punto è semplicemente affermare che un ogre che non ha una sua posizione precisa nel mondo ma che viene incontrato per una scelta più o meno arbitraria del master non è automaticamente un'illusione o un ogre quantistico. Il problema si pone solo quando l'illusione lede l'agency dei giocatori. Perché sennò si finisce per classificare come illusione praticamente tutto.

posso accettare questa posizione, ma ti pongo allora una questione : tralasciando per un attimo il punto di vista dei giocatori/PG, se quell'Ogre che non ha una posizione precisa nel mondo e/o un motivo ad essere presente in un posto attraversato dai PG in 'quel' momento , che senso ha per il DM introdurlo? Non è più professionale lasciare al 'caso' l'incontro casuale piuttosto che autodeterminarlo e trasformandolo in un incontro parzialmente predeterminato? E poi con quale fine? Un 'ostacolo ripicca'? E gli stessi 'incontri casuali', in un dungeon o in un'area, dovrebbero essere in un numero 'finito'.

Difficilmente capita, ma come DM durante le sessioni trascrivo alcune delle decisioni più importanti che prendo, mettendole vicino alle tabelle degli incontri casuali che utilizzo e al resto del materiale di avventura, e che sono a fine avventura a disposizione dei miei giocatori (alcuni dei quali sono stati DM a loro volta) per avere da parte loro anche dei feedback positivi e/o negativi su come ho condotto l'avventura stessa, soprattutto nelle parti e nei momenti più critici e/o salienti.

Aggiungo una riflessione: ritengo che il pregio dei Moduli Avventura sia proprio quello di avere un testo da studiare e giocare, ma anche da far leggere ai proprio giocatori al suo termine per avere un parere su come il DM lo ha condotto. Per la mia esperienza, questo tipo di confronto, aiuta molto il DM a crescere; la consapevolezza di avere a fine avventura un 'giudizio' su come si è comportato, spinge a cercare di impegnarsi e ad arbitrare e condurlo al meglio delle proprie possibilità.

4 ore fa, Elin ha scritto:

Non voglio manco dire che il compito del narratore sia rendere la partita divertente (perché quello è il compito di tutto il tavolo, ma potremmo discutere anche su questo), ma sta di fatto che (salvo giochi dove la narrazione sia veramente condivisa), qualche marcia in più il narratore ce l'ha. Per cui ogni tanto una scelta arbitraria o un'illusione, sempre che l'agency dei giocatori non sia lesa, non può far altro che bene.

Il discorso poi sul fatto che i giocatori potrebbero smascherarla, secondo me rimane sempre legato all'agency dei giocatori, ed i casi di smascheramento coincidono con la negazione dell'agency, appunto. Perché se non c'è nessuna scelta consapevole, se non ci sono motivi per i giocatori di dubitare che da un lato ci possa essere una sfida e dall'altro no, come potrebbero "smascherare" questa illusione?

Per tornare strettamente allo strumento dell'illusione, io non sono contrario. Come DM ricorro anche io a questo strumento, ma veramente solo per questioni minori che servono a rendere solo più scorrevole e fluido il gioco al tavolo in situazioni a bassa intensità.

Ci sono tanti tipi di giocatori ; quelli più o meno attenti, intransigenti, esperti, etc... ogni tavolo è a se. E in base al tavolo si possono usare vari gradi di 'illusionismo'. Ma una cosa che ho imparato è che quando i giocatori anche solo intuiscono un'arbitrarietà che va oltre a quella del ruolo del DM, si incrina la fiducia. Quando un DM perde la fiducia dei propri giocatori diventa molto difficile gestire soprattutto le situazioni più critiche (fallimenti, morte di un PG, perdita di un tesoro o di un oggetto, etc...) perchè poi tutto inizia ad essere percepito come un 'ostacolo ripicca'.

Come al solito sono solo i miei due cents 😉

9 minuti fa, Marbon ha scritto:

solo per questioni minori che servono a rendere solo più scorrevole e fluido il gioco al tavolo in situazioni a bassa intensità.

Esatto, in realtà siamo d'accordo, credo.
Quell'ogre per me non rappresenta un'illusione in quanto, non essendo legato ad una scelta consapevole ed all'agency dei giocatori, è una questione minore. Esempio stupido, ok incontri casuali, ma mettiamo una sessione di esplorazione di un dungeon dove tira che tira non esce mai un tubo. Mai nulla nulla. Capita oh. E può anche essere che vada bene; non sto dicendo che non debba essere corretto. Ma se io al tavolo intravedo un po' di noia, magari un incontro "casuale" forzato lo butto, così ravvivo la sessione.

Tutto qui. Questioni minori, siamo d'accordo.
Per il tema indizi probabilmente è molto più efficace la regola dei tre indizi piuttosto che l'illusionismo (anche se richiede più sforzo da parte del narratore)

4 ore fa, Elin ha scritto:

Vedi appunto, in un certo senso anche questa potremmo dire che sia un'illusione. Di fatto stiamo dicendo che essendo l'incontro con l'ogre importante, ci sarà un ogre sia a destra che a sinistra. Solo perché ne metto uno in ogni cammino quindi non è più illusione?

non era questo il senso del mio intervento. lo spiego meglio : quando preparo gli indizi/segreti questi li colloco a priori. Un indizio/informazione 'x' può essere trovato in più modi stabiliti 'prima' di iniziare l'avventura e non stabilito 'arbitrariamente' durante il gioco per aiutare/ostacolare i giocatori.

Più un indizio è importante ai fini dell'avventura, più aumento e determino le possibilità per i giocatori di ottenerlo (1 indizio ottenuto a voce dal PNG x, 1 indizio ottenuto in una pergamena nel posto y, 1 indizio ottenuto da una traccia o oggetto nel posto z)

4 ore fa, Elin ha scritto:

E anche qui, stesso discorso. Se ci volessimo sempre attenere alla verosimiglianza, se un enigma si risolve in un certo modo, per quanto interessante e coerente sia l'approccio dei PG, non dovrebbe funzionare. Ma perché doverli frustrare sempre e comunque? Ogni tanto è anche giusto premiarli, fare un pizzico di illusionismo per rendere il gioco appagante per tutti.

questo, come ho detto nel mio post, dipende dal tipo di avventura : se una avventura verte intorno alla risoluzione di un enigma, quindi l'enigma si risolve in uno o due modi previsti, la sfida è semplicemente questa. Il fallimento è contemplato, così come è contemplata la morte di un PG. Non sarebbe una sfida altrimenti.

Se l'enigma invece è una parte, più o meno importante, di una avventura, e quindi la sfida di per sè è meno dettagliata e quindi anche più aperta a possibili 'interpretazioni', credo che il DM debba accogliere con favore possibili soluzioni alternative proposte dai giocatori se sono coerenti e compatibili con il contesto. Ma questo atteggiamento non lo definirei 'illusionismo'; semplicemente l'applicazione dell'esercizio del ruolo del DM che arbitra la partita.

2 minuti fa, Elin ha scritto:

Esatto, in realtà siamo d'accordo, credo.
Quell'ogre per me non rappresenta un'illusione in quanto, non essendo legato ad una scelta consapevole ed all'agency dei giocatori, è una questione minore. Esempio stupido, ok incontri casuali, ma mettiamo una sessione di esplorazione di un dungeon dove tira che tira non esce mai un tubo. Mai nulla nulla. Capita oh. E può anche essere che vada bene; non sto dicendo che non debba essere corretto. Ma se io al tavolo intravedo un po' di noia, magari un incontro "casuale" forzato lo butto, così ravvivo la sessione.

Tutto qui. Questioni minori, siamo d'accordo.
Per il tema indizi probabilmente è molto più efficace la regola dei tre indizi piuttosto che l'illusionismo (anche se richiede più sforzo da parte del narratore)

sicuramente sono questioni minori. Però non è del tutto vero. Gli incontri casuali sono sempre stato un modo di rendere casuale il logoramento delle risorse di un party, e quelle tabelle sono sempre state una parte casuale ma organica alle sfide determinate dell'avventura. Se arbitrariamente come DM , solo perchè i PG sono stati fortunati con i dadi e non hanno avuto incontri, come DM stai decidendo di 'logorare' ulteriormente il party. Se nell'esplorazione di un dungeon non capita nulla forse la questione è che il dungeon non è stato progettato abbastanza bene, oppure che quella parte di dungeon deve avere quella caratteristica di 'tranquillità' che il gruppo deve e/o può sfruttare a suo favore.

Capisco di più l'arbitrarietà del DM di 'togliere' un Ogre di troppo, perchè il party è uscito a malapena da una situazione critica e un mostro errante determinerebbe un TPK, piuttosto che aggiungerlo... 😉

Crea un account o accedi per commentare

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.