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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

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A me piace l'illusionismo e piacciono gli ogre quantistici nella misura in cui entrambe le tecniche non sono percepite dai giocatori o, se lo sono, rimangono sotto la soglia del 'rigetto per incredulità'. Se creo un 'tempio del dio rospo' non lo piazzo alle coordinate X, Y... piuttosto farò trovare un aggancio: una statuetta di Tsathoggua che pulsa quando mossa in direzione del tempio. Le coordinate dello stesso saranno inserite nella palude più vicina ai giocatori al momento del ritrovamento della statuetta.

Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso.

Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....

Modificato da Hero81

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  • Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' r

  • Furegone
    Furegone

    Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti. Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzio

1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso.

Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....

Scusa, ma per "Oracolo a cui il Master deve attenersi", parli forse delle tabelle casuali? mmm2-old

Mi riferivo agli oracoli che normalmente si usano nei GdR in solitaria.

Scusa, ma non avendo mai giocato a "gdr in solitaria" (che, credo, si riferisca ai gdr in cui c'è un solo giocatore/pg e nessun master), non ho la più pallida idea di cosa siano questi "oracoli"... 😅
La cosa che più gli si avvicina, nella mia esperienza, è la tabella in fondo ai libri-game di "Lupo Solitario" per determinare un risultato casuale... che, fondamentalmente, era equivalente a tirare un dado (credo fosse un d10) senza avere il dado... per questo avevo suggerito le "tabelle casuali".

Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.

Il 13/08/2026 alle 16:30, Hero81 ha scritto:

A me piace l'illusionismo e piacciono gli ogre quantistici nella misura in cui entrambe le tecniche non sono percepite dai giocatori o, se lo sono, rimangono sotto la soglia del 'rigetto per incredulità'. Se creo un 'tempio del dio rospo' non lo piazzo alle coordinate X, Y... piuttosto farò trovare un aggancio: una statuetta di Tsathoggua che pulsa quando mossa in direzione del tempio. Le coordinate dello stesso saranno inserite nella palude più vicina ai giocatori al momento del ritrovamento della statuetta.

Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso.

Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....

L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione.

L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'

C'è molto che condivido in quanto dici.

L' illusionismo va usato poco.... dipende dai giocatori ma, in genere, poco.

Modificato da Hero81

L'illusionismo però diventa un problema solo se elimina una scelta consapevole del gruppo, non se inserito all'interno di una scelta non consapevole.

Mi spiego, usiamo proprio l'esempio classico dell'ogre che è sia nel corridoio di destra che in quello di sinistra.

Ora, perché i personaggi stanno scegliendo se andare a destra o a sinistra? Se lo stanno facendo perché stanno scappando dalle insidie del dungeon, magari consapevoli della presenza di una creatura mostruosa (l'orco) che è sulle loro tracce, e durante la partita si sono prodigati per capire se fosse meglio andare a destra o a sinistra, beh l'orco DEVE avere una posizione, e se i PG scelgono bene lo DEVONO saltare.

Ma se i PG sono a zonzo per il dungeon, non hanno la minima idea di cosa li possa attendere, stanno scegliendo di andare a destra o a sinistra praticamente a caso perché semplicemente stanno battendo tutto il dungeon in cerca di tesori... Beh in questo caso l'orco può essere sia a destra che a sinistra, se il narratore pensa che possa essere una scena interessante da giocare.

Fintanto che l'illusione non rende vana una scelta consapevole, non è illusione. Alla fine questo è un gioco, non una simulazione di una vita alternativa. In qualche modo si deve giocare.

Buon punto: l'importante è non ledere l'agency dei giocatori.

Un altro (potenziale) problema legato a indizi e segreti è che, talvolta, prevedere esattamente come essi possono essere scoperti ha come conseguenza principale... la mancata scoperta degli stessi. In anni di ormai lontana gioventù ho imparato a mie spese che piazzare un certo segreto/indizio in bocca ad un solo PNG, o solo dietro una certa porta segreta, o solo in una certa stanza, è un ottimo modo di far sì che esso non salti fuori affatto; col doppio danno di (1) sprecare un potenziale spunto non perché i giocatori non hanno cercato bene, ma solo perché non l'hanno fatto nel modo previsto dal DM e (2) frustrare i giocatori, che magari hanno avuto tre o quattro buone (finanche ottime) idee*, ma non hanno pensato a quella che io avevo previsto... per questo trovo che pianificare gl'indizi e i segreti, ma non necessariamente il modo in cui saltano fuori, stabilendo quest'ultimo sulla base del contesto dell'ambientazione (chi può conoscere quell'informazione? dove può esser stato nascosto quell'oggetto?), sia una scelta più che ragionevole. Naturalmente senza evitar d'eccedere dall'altra parte: se non cercano, o cercano male e in modo poco realistico, non trovano nulla comunque.

* i miei giocatori, ormai molti anni fa, decisero di interrogare... i cavalli del conte, nelle scuderie, per mezzo dell'incantesimo "parlare con gli animali". Non l'avevo previsto, ma ovviamente hanno scoperto qualcosa di essenziale sull'identità dei nemici, dato che gl'intrusi erano fuggiti con cavalli rubati proprio da lì.

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