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On the Master's trail

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On the Master’s Trail: sulle tracce di Rolemaster, ma con un motore nuovo

Da qualche tempo sto lavorando a un gioco di ruolo fantasy che, almeno per ora, porta il titolo di On the Master’s Trail. Il progetto nasce da una domanda molto semplice: è possibile conservare ciò che rende affascinante Rolemaster — la precisione dei risultati, le armi che si comportano davvero in modo diverso, le armature che contano e una magia pericolosa — alleggerendo però i passaggi che rallentano la partita?

Non voglio produrre una copia abbreviata di Rolemaster. Sto cercando di costruire un motore originale che ne recuperi certe sensazioni: il d100, la granularità, il gusto per le conseguenze concrete e la possibilità di scegliere quanto dettaglio portare al tavolo. La parte interessante è che lo stesso regolamento offrirà quattro modi diversi di risolvere il combattimento, dal più analitico al più astratto, senza cambiare personaggi o campagna.

Prima di tutto: che cos’è Rolemaster?

Rolemaster nasce tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli Ottanta attorno a una serie di moduli pubblicati dalla Iron Crown Enterprises. Arms Law, apparso nel 1980, proponeva un sistema di combattimento percentuale nel quale il risultato dell’attacco veniva incrociato con l’arma e con il tipo di armatura del bersaglio. A esso seguirono Spell Law, Character Law e gli altri componenti di quello che sarebbe diventato un gioco completo. La linea classica ruotava infatti attorno a volumi separati per combattimento, magia, personaggi e creature, come ricorda la stessa pagina ufficiale di Rolemaster Classic.

La reputazione storica di Rolemaster viene spesso ridotta a due parole: «tabelle» e «critici». È una caricatura, ma contiene un fondo di verità. Ogni arma dispone di una propria tabella; il risultato dell’attacco cambia a seconda dell’armatura; i colpi critici possono produrre emorragie, fratture, stordimenti, amputazioni e morti spettacolari. La tabella non serve soltanto a determinare quanti punti ferita vengono persi: traduce un numero in un piccolo evento narrativo e fisico.

Il gioco non è comunque un reperto archeologico. Iron Crown sta pubblicando Rolemaster Unified, una nuova incarnazione che cerca di riunire le diverse tradizioni del sistema e la cui linea comprende Core Law, Spell Law, Treasure Law e i volumi di Creature Law. La presentazione ufficiale del progetto si trova sul sito di Iron Crown Enterprises.

Negli anni sono comparsi anche giochi che hanno ripreso questa eredità in forme differenti. Lightmaster si presenta esplicitamente come un retroclone di un celebre gioco fantasy degli anni Ottanta: conserva personaggi a livelli, combattimenti dettagliati, ferite specifiche, colpi critici e una grande quantità di magia, ma dichiara di voler rendere le procedure più snelle. La sua pagina ufficiale parla di diciotto classi, cinquanta livelli, migliaia di incantesimi e numerosi tipi di attacco, distribuiti tra un libro di regole e uno di tabelle: Lightmaster, Gurbyntroll Games.

Against the Darkmaster è forse più corretto definirlo un erede o una reinterpretazione moderna, piuttosto che un retroclone in senso stretto. Adotta una risoluzione unificata a d100, tabelle d’attacco, colpi critici, punti magia e raccolte di incantesimi, ma li mette al servizio di un fantasy epico dal tono dichiaratamente eroico e “heavy metal”. Il sito ufficiale ne presenta l’impianto generale in Against the Darkmaster, mentre il Quickstart permette di vedere concretamente tabelle per armi, magie e diversi tipi di critico.

Questi giochi mostrano che esiste ancora interesse per un fantasy percentuale ricco di dettaglio. On the Master’s Trail parte dallo stesso territorio, ma prova a esplorare un’altra strada.

1. Risolvere le azioni senza fare somme

Il punto di partenza è un’osservazione matematica. Un sistema nel quale si ha successo quando:

Abilità + 1d100 ≥ 100

può essere riscritto, ribaltando la lettura del percentile, come un tiro sotto:

1d100 ≤ Abilità

Le due espressioni descrivono la stessa curva di probabilità, purché si adotti una convenzione coerente per lo zero e per gli estremi. In termini rigorosi si sta confrontando il tiro con il suo valore complementare: a seconda che il dado sia letto 00–99 o 1–100 e che la soglia sia inclusiva o esclusiva, può comparire una differenza di un punto. Nel nostro regolamento gli estremi saranno definiti una volta sola, così da non lasciare dubbi durante il gioco.

La conseguenza pratica è più importante della notazione. Sommare due numeri a due o tre cifre, aggiungere bonus, sottrarre penalità e infine confrontare il totale con una soglia è un’operazione semplice, ma ripetuta decine di volte diventa lenta e soggetta a errori. Con il tiro sotto basta leggere due numeri e confrontarli.

La formula generale diventa:

1d100 ≤ Abilità − Difficoltà

Se un personaggio ha 74 in Scalare e la parete impone Difficoltà 20, la soglia finale è 54. Un risultato pari o inferiore riesce; un risultato superiore fallisce. La sottrazione può essere effettuata prima del tiro e annotata apertamente. Nel momento della risoluzione non resta che un confronto.

Questo permette anche di dare un significato ai punteggi superiori a 100. Non rappresentano una percentuale limitata per definizione: sono competenza in eccesso, utile per assorbire difficoltà elevate, dividere una capacità tra più azioni o alimentare regole specifiche. Un esperto con 120 non è semplicemente «qualcuno che riesce sempre»; è qualcuno che può affrontare penalità che renderebbero proibitiva la stessa azione per un personaggio ordinario.

I risultati doppi — 00, 11, 22 e così via — possono inoltre produrre esiti critici. Il loro segno dipende dal confronto: un doppio entro la soglia è un successo critico, un doppio oltre la soglia è un fallimento critico. Anche qui non serve una seconda operazione aritmetica: il dado contiene già l’informazione.

2. Il combattimento: un solo motore, quattro livelli di dettaglio

Nel combattimento, l’abilità con un’arma non è soltanto un bonus da aggiungere a un tiro. All’inizio del turno il giocatore decide come dividerla tra Bonus Difensivo e uno o più Bonus Offensivi. La difesa ha un massimo di 30; gli attacchi aggiuntivi diventano disponibili a partire da 100 punti e ne arriva un altro ogni 50 punti. L’abilità Rapidità concede un attacco ulteriore.

Un guerriero con 118 in Spada potrebbe, per esempio, assegnare 24 punti alla difesa e 94 al proprio attacco. Se potesse effettuare più attacchi, dovrebbe distribuire il punteggio anche tra i diversi Bonus Offensivi. È una scelta dichiarata prima di tirare: non si può aspettare di vedere il dado per decidere se essere prudenti o aggressivi.

L’attacco riesce quando il d100 supera la difesa del bersaglio ma non supera il Bonus Offensivo assegnato a quell’attacco:

BD del bersaglio < 1d100 ≤ BO dell’attacco

Quando il colpo va a segno, le cifre del dado vengono automaticamente invertite — 63 diventa 36, 08 diventa 80 — prima di usare il risultato. Questo “flip-flop” fa sì che venga esplorata l’intera estensione delle tabelle senza richiedere un secondo tiro per il danno.

Su questa base stiamo costruendo quattro modalità di combattimento. Non saranno quattro giochi incompatibili, ma quattro risoluzioni dello stesso evento, scelte in base al gusto del gruppo e all’importanza dello scontro.

A. Combattimento completo con tabelle

È la modalità più vicina al piacere tattile e analitico che molti associano a Rolemaster. Ogni arma possiede una propria tabella. Non una tabella generica chiamata «armi da mischia», ma una vera mappa del comportamento di quella specifica arma.

Una tabella completa ha righe numerate da 00 a 99. Ogni riga identifica anche una locazione colpita e contiene una colonna per ciascuna protezione rilevante:

Risultato | Locazione | Nessuna | Imbottita | Maglia | Scaglie | Piastre

La cella ottenuta incrociando risultato e armatura indica il danno ed eventuali conseguenze: una ferita, uno stordimento, una penalità, un’emorragia o l’accesso a un critico. Il medesimo risultato può quindi essere devastante contro un bersaglio senza protezione e quasi innocuo contro una corazza adatta.

La differenza fra le armi non viene simulata aggiungendo una lunga lista di modificatori. È inscritta nelle rispettive tabelle. Una mazza conserva una buona efficacia contro protezioni pesanti; un pugnale soffre contro scaglie e piastre ma diventa pericoloso se raggiunge una zona scoperta; una lancia e una spada distribuiscono i loro risultati in modo diverso. Il carattere dell’arma emerge dalla curva dei suoi esiti.

La locazione presente su ogni riga apre due possibilità particolarmente interessanti.

La prima è l’armatura composita. Un personaggio può indossare un elmo di piastre, una cotta di maglia sul torso, protezioni imbottite sulle braccia e lasciare scoperte altre zone. Una volta determinata la locazione, si consulta la colonna dell’armatura che protegge davvero quella parte del corpo. Non occorre fingere che l’intero personaggio sia rivestito in modo uniforme. La scelta dell’equipaggiamento diventa concreta e ogni pezzo di armatura ha una funzione leggibile.

La seconda è il colpo mirato. Dal momento che le locazioni sono già distribuite nella tabella, mirare non richiede necessariamente un ulteriore tiro casuale. Il giocatore dichiara la zona e accetta una difficoltà o una restrizione ai risultati utili; in cambio può cercare il varco nell’armatura, colpire una mano armata o tentare di fermare una gamba. La formula esatta è ancora in prova, ma il principio è già stabilito: posizione, protezione e intenzione devono dialogare nella stessa risoluzione, non in tre sottosistemi separati.

Questa modalità è pensata per i duelli importanti, i nemici memorabili e i gruppi che vogliono assaporare ogni dettaglio dell’equipaggiamento. Un attacco ordinario richiede il tiro per colpire e una consultazione, non un tiro separato per il danno. Gli eventuali critici restano uno spazio in cui introdurre conseguenze più spettacolari e specifiche.

B. Combattimento semplificato con tabelle

Non tutti desiderano una tabella per ogni singola arma. La seconda modalità conserva il piacere della consultazione, ma raggruppa gli attacchi per tipo di danno: per esempio taglio, punta e impatto.

Una spada e un’ascia consulteranno la stessa famiglia di tabella, ma potranno mantenere identità diverse attraverso proprietà concise: migliore penetrazione, maggiore facilità di critico, portata o efficacia contro una determinata protezione. Il numero complessivo delle tabelle diminuisce drasticamente, mentre rimangono la relazione fra risultato e armatura, le locazioni e le conseguenze concrete.

È la modalità destinata a chi ama il sapore del sistema tabellare ma non vuole distribuire un piccolo atlante di armi intorno al tavolo.

C. Combattimento completo senza tabelle

La terza modalità manterrà la ricchezza tattica del sistema completo — divisione tra offesa e difesa, qualità dell’arma, armatura, locazione e colpi mirati — ma sostituirà la consultazione con un calcolo del danno.

Quel calcolo userà le informazioni già contenute nel tiro per colpire e non richiederà altri tiri. Il risultato dovrà essere leggibile e abbastanza rapido da poter essere eseguito al tavolo senza trasformare ogni attacco in un’equazione. I dettagli arriveranno in una fase successiva dello sviluppo; per ora l’obiettivo è chiaro: offrire la profondità del combattimento completo a chi non ama cercare righe e colonne.

D. Combattimento semplificato senza tabelle

La quarta modalità cambia deliberatamente scala. Qui gli scontri vengono trattati come tasse casuali sui punti ferita e risolti con un piccolissimo numero di tiri.

Non ogni combattimento merita dieci minuti di attenzione. Una scaramuccia con avversari insignificanti, uno scontro durante un viaggio o una battaglia di cui interessa soprattutto conoscere il costo possono essere compressi in una perdita aleatoria di punti ferita, proporzionata alla pericolosità dell’opposizione e alle capacità dei personaggi. La domanda non è più «dove è arrivata esattamente la terza stoccata?», ma «quanto ci è costato superare questo ostacolo?».

Questa astrazione non sostituisce le altre modalità: le completa. Una campagna può risolvere rapidamente gli scontri minori e aprire le tabelle soltanto quando entra in scena qualcuno che merita davvero un duello.

3. La magia: potere preso in prestito

Il sistema di magia è probabilmente la parte più caratteristica del progetto. Esistono tre forme di potere — arcano, divino e psionico — e ciascuna dipende da una fonte distinta dalla riserva personale. Nel caso della psionica, la fonte è “esterna” alla volontà cosciente, anche se si trova dentro la mente. Il lanciatore non comincia la giornata con una serie di caselle già riempite e non conserva una batteria personale di energia pronta all’uso. Quando vuole lanciare un incantesimo deve attirare potere dalla propria fonte, accumularne quanto basta e liberarlo immediatamente.

Ogni incantesimo possiede due valori indipendenti:

  • un costo in Punti Potere, che stabilisce quanto tempo ed energia sono necessari;

  • una Difficoltà, che stabilisce quanto è complesso eseguirlo correttamente.

Questa separazione è essenziale. Un effetto può essere energeticamente costoso ma tecnicamente semplice, oppure economico e difficilissimo da controllare. Potenza e complessità non sono la stessa cosa.

Accumulare significa già lanciare

Quando un personaggio dichiara un incantesimo, la sua riserva temporanea parte da zero. A ogni turno tira 1d10 per determinare l’afflusso di Punti Potere e trasferisce soltanto quanto gli manca. Se uno spell costa 17 punti e il personaggio ne ha già raccolti 14, da un risultato di 8 ne assorbirà soltanto 3.

La riserva non ha una capacità massima, ma ha un vincolo molto più importante: esiste solo per l’incantesimo dichiarato. Non ci si può caricare in anticipo, passeggiare con trenta punti pronti e decidere in seguito come spenderli. Non si può neppure raggiungere il costo e rimandare volontariamente il lancio. Nel turno in cui la riserva diventa sufficiente, l’incantesimo viene lanciato immediatamente.

Gli incantesimi ordinari costano indicativamente da 5 a 30 Punti Potere. Ciò produce tempi tipici da uno a sei turni, anche se una sequenza particolarmente sfortunata di d10 può allungare la preparazione. Questa attesa non è un tempo morto: rende il lanciatore visibile, vulnerabile e costringe il gruppo a proteggerlo. Una ferita o un’interruzione violenta impongono una prova di concentrazione: se fallisce, la riserva temporanea si disperde. I punti già sottratti alla fonte non ritornano in nessun caso.

Quando il costo è raggiunto si effettua il tiro di lancio:

1d100 ≤ Abilità nell’incantesimo − Difficoltà dell’incantesimo

Se il tiro riesce, l’effetto si manifesta. Se fallisce, si produce un Errore di lancio. I Punti Potere sono consumati in entrambi i casi, perché il fallimento riguarda la forma data all’energia, non il fatto che essa sia stata prelevata.

Tre magie, tre fonti, tre modi di rischiare

La magia arcana attinge dall’ambiente circostante. Una zona ordinaria possiede indicativamente 30 Punti Potere. La fonte è locale e condivisa: più maghi possono prosciugare lo stesso luogo. Un bosco antico, una rovina o un nodo soprannaturale potranno avere valori diversi, e ciò renderà la geografia importante anche per gli incantatori.

La fonte può essere portata sotto zero. In quel momento il mago non sta più utilizzando l’energia disponibile: sta strappando alla realtà qualcosa che non vuole concedere. Il rischio è una catastrofe arcana, collegata tanto alla profondità del debito quanto alla natura dell’incantesimo tentato. Un teletrasporto fallito e un incanto di fuoco non dovrebbero produrre lo stesso disastro.

La magia divina proviene dall’angelo custode del personaggio o, nel caso di druidi e ranger, da uno spirito guida. La disponibilità tipica è più alta, intorno ai 40 Punti Potere, ma non è un serbatoio impersonale: rappresenta una relazione. Portarla in negativo significa sforzare il legame fino a provocarne la crisi o la recisione. Il personaggio potrebbe rimanere senza accesso al potere divino finché il rapporto non si ricostituisce.

La psionica attinge invece al subconscio dello psionico, con una disponibilità tipica di 20 Punti Potere. Scendere sotto zero spalanca parti della mente che normalmente restano chiuse. Creature extradimensionali possono entrare nel subconscio, assumere forme tratte dai ricordi, alterare sogni e desideri o cercare una strada verso il mondo reale. Il rischio psionico non è soltanto perdere una risorsa: è scoprire che, nella propria mente, adesso c’è qualcun altro.

Il debito non impedisce il lancio: lo rende pericoloso

La fonte negativa non blocca automaticamente l’incantesimo. Dopo ogni trasferimento che lascia la fonte sotto zero, si effettua una prova di Sovraccarico. La probabilità o gravità del disastro cresce con il valore assoluto del debito; la formula attualmente in prova parte da:

1d100 + 5 × |Punti Potere negativi|

e conduce a una tabella specifica per la fonte. Il coefficiente è ancora provvisorio, ma l’idea di fondo non lo è: il giocatore può sempre tentare di ottenere più potere, sapendo che ogni punto oltre il limite rende più concreta la conseguenza.

Errore di lancio e Sovraccarico sono due eventi distinti e possono verificarsi insieme. Il primo dice che l’incantesimo è stato eseguito male; il secondo dice che la fonte è stata forzata troppo. Un personaggio può quindi riuscire a lanciare uno spell e provocare comunque una catastrofe, oppure fallire lo spell senza subire un sovraccarico se la fonte era ancora sufficiente.

È qui che il sistema esprime davvero ciò che vogliamo dalla magia: non una contabilità di usi giornalieri, ma una decisione drammatica. Quanti turni posso permettermi di restare esposto? Quanta energia rimane nel luogo? Posso chiedere ancora al mio angelo? Sono disposto ad aprire un’altra porta nel mio subconscio? E, soprattutto: questo incantesimo vale il rischio?

Un regolamento che sceglie la propria messa a fuoco

Il filo che unisce tutte queste regole è la volontà di estrarre più significato da meno tiri. Il d100 non deve generare soltanto un sì o un no: può contenere una qualità del risultato, una locazione, un critico, uno spazio tattico o il tempo necessario a far emergere un potere.

Allo stesso tempo, il dettaglio non deve essere un obbligo costante. Il medesimo gioco deve poter rallentare davanti a un duello decisivo e accelerare davanti a uno scontro di passaggio. Le tabelle devono essere una scelta espressiva, non una tassa amministrativa.

On the Master’s Trail è ancora un progetto in costruzione. Mancano equilibri da verificare, formule da rifinire e molte prove al tavolo. Ma la direzione ormai è nitida: recuperare il piacere dei grandi sistemi percentuali, togliere l’aritmetica che non produce decisioni e lasciare intatta — anzi, rendere più visibile — quella che produce storia.

Se Rolemaster ci ha insegnato che una singola spadata può meritare una tabella intera, la nostra domanda è questa: quanta parte di quella ricchezza possiamo conservare facendo in modo che, al tavolo, ogni passaggio conti davvero?

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