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Poteri mentali nella fantascienza: si o no?

Poteri mentali nella fantascienza: si o no? 8 utenti hanno votato

  1. 1. Volete poteri mentali in una ambientazione di fantascienza per un gdr?

    • Per nulla (0%)
      1
    • Poco (25%)
      4
    • Abbastanza (50%)
      1
    • Molto (75%)
      1
    • Assolutamente (100%)
      1

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Risposte in primo piano

Una domanda: sono l'unico a ritenere che la presenza di poteri mentali nella fantascienza (libri, fumetti, film, cartoni, gdr, videogiochi) sia solo una specie di "bieco trucco" per far "rientrare dalla finestra ciò che è stato fatto uscire dalla porta", ovvero la magia?

Chiariamoci... non ritengo che i poteri mentali siano "il male assoluto", almeno quando sono gestiti bene... è che fin troppo spesso iniziano in piccolo, e poi prendono sempre più spazio nell'ambientazione! Quanti hanno giocato un'avventura ad un gdr ambientato nella "galassia lontana lontana" di Star Wars senza che nel gruppo non ci fosse almeno un jedi? E questo nonostante nella trilogia originale (film 4/5/6) appaiano solo 5 jedy (l'imperatore, Darth Vader, Yoda, Obi-Wan Kenobi, e Luke Skywalker), di cui solo 1 rimane vivo fino alla fine!
Per non parlare di quando diventano tanto potenti da essere totalmente irrealistici, tipo i poteri degli Q o di altre creature di pura energia di Star Trek...

Quindi, ecco a voi il questionario: volete poteri mentali in una ambientazione di fantascienza per un gdr?
Ci sono 5 possibili opzioni: per nulla (0%), poco (25%), abbastanza (50%), molto (75%), assolutamente (100%)... le percentuali tra parentesi sono solo indicazioni di massima, non prendetela alla lettera.
Non importa la forza di questi poteri, o la loro diffusione... voglio solo avere un'indicazione di massima.

  • Risposte 11
  • Visualizzazioni 265
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  • Maxwell Monster
    Maxwell Monster

    FS è anche poteri mentali , ma sensati , niente conversioni di piombo in tiramisù .

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Ho dato una risposta (Abbastanza) ma ovviamente tutto dipende dall'ambientazione, da come sono presentati i poteri e dal tipo di gioco che desidero. Nelle ambientazioni che esistono già, come Star Wa

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    No, probabilmente mi sono spiegato male... la percentuale indica quante probabilità ci sono che l'utente sia interessato ad un gdr di fantascienza con poteri mentali.

Ho dato una risposta (Abbastanza) ma ovviamente tutto dipende dall'ambientazione, da come sono presentati i poteri e dal tipo di gioco che desidero.

Nelle ambientazioni che esistono già, come Star Wars per esempio, a me andrebbe bene sia un'avventura senza jedi che una con. Si tratta di nicchie diverse, perché posso immaginare la prima come qualcosa che riguardi cloni, ribelli, cacciatori di taglie o simili: c'è spazio narrativo per un gioco privo della Forza. D'altra parte giocare uno jedi (o un sith) può essere davvero divertente perché si tratta di personaggi che fanno parte di un universo molto codificato e conosciuto. Qui i poteri mentali sono parte della storia e anche se come detto prima si può giocare senza, se uno accetta di giocare a SW deve aspettarsi la possibilità che la Forza venga tirata in ballo.

Se viceversa parliamo di ambientazioni nuove o create ad hoc per giocare di ruolo, in effetti io preferisco l'hard sci-fi e quindi preferirei giocare senza poteri psichici oppure con qualcosa di molto limitato, tipo una versione debole di precog o telecinesi.

Dipende dall'ambientazione e dal gdr, se si parla di poteri mentali magari una razza aliena super inteligente riesce ad usare la sua mente superiore per poteri come telecinesi o altro, ovviamente se si arriva come in Star Wars dove spari fulmini dalle mani (magari distruggendo anche astronavi gigantesche) beh...lì non si parla più di poteri "mentali" haha

FS è anche poteri mentali ,

ma sensati ,

niente conversioni di piombo in tiramisù .

Io dico Poco, e quel 25% è fin troppo ampio (un quarto della popolazione?).

Se penso ai miei libri di fantascienza preferiti i poteri mentali o sono del tutto assenti (vedi i vari racconti di Clark Ashton Smith) o ricoprono un ruolo marginale (Burroughs e Moore ad esempio).

Tuttavia, credo che Traveller abbia adottato la giusta soluzione: i poteri mentali esistono ma sono illegali e poco diffusi, al punto che non sono disponibili in fase di creazione dei personaggi (o almeno non da manuale). È possibile accedervi durante la campagna ma le possibilità di sbloccare il proprio potenziale "psionico" sono decisamente poche. Sono talmente rari che potresti giocare a Traveller per anni senza mai incontrare qualcuno dotato di poteri mentali e non sentirne la mancanza.

  • Autore
2 ore fa, Percio ha scritto:

Io dico Poco, e quel 25% è fin troppo ampio (un quarto della popolazione?).

No, probabilmente mi sono spiegato male... la percentuale indica quante probabilità ci sono che l'utente sia interessato ad un gdr di fantascienza con poteri mentali.

7 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

sono l'unico a ritenere che la presenza di poteri mentali nella fantascienza (libri, fumetti, film, cartoni, gdr, videogiochi) sia solo una specie di "bieco trucco" per far "rientrare dalla finestra ciò che è stato fatto uscire dalla porta", ovvero la magia?

No è proprio così.

7 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Star Wars per esempio, a me andrebbe bene sia un'avventura senza jedi che una con

Star Wars però non è fantascienza, è un fantasy nello spazio. Nel senso che è costruito esattamente come un fantasy a partire dai personaggi, con il mago/maestro, la principessa da salvare, il giovane eroe/cavaliere, il ribelle buono eccetera. Quindi l'esempio è corretto, ma fino a un certo punto.

Un esempio migliore secondo me è Asimov. La mentalica (che poi è stata ripresa come psionica anche su WH40K).

7 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Quanti hanno giocato un'avventura ad un gdr ambientato nella "galassia lontana lontana" di Star Wars senza che nel gruppo non ci fosse almeno un jedi?

Vero, ma se gioca SW voglio giocare il Jedi, è quello che lo rende speciale, altrimenti è un mero giochino nello spazio, nemmeno particolarmente avvincente dal punto di vista della lore.

Dipende dal contesto del Gameworld-Universe e della Specifica Campagna, ma secondo Me bisognerebbe diversificare i VERI "Poteri Psionici Fantascientifici" (Telepatia, Telecinesi, Energogenerazione, Biomanipolazione) da quelli che sono "Reskins Of Magic Spells" (come in Warhammer 40.000 o Farsight). . .

Ma ancora differente e' un Sistema Fantascientifico che usa APERTAMENTE la Magia Classica, come Starfinder o come usare Materiale Fanmade tipo "Technomancer's Textbook" (che Converte Idee da Cyberpunk2020 e Shadowrun nella 5°-2014) applicate a Normali Materiali di D&D e Campagne Particolari (come quelle che piace a Me masterare !!). . .

Questi fattori influenzerebbero di molto la % che indichererei. . . . .!!!

  • Autore
23 ore fa, Lord Danarc ha scritto:
  Il 19/12/2025 alle 16:16, MattoMatteo ha scritto:

sono l'unico a ritenere che la presenza di poteri mentali nella fantascienza (libri, fumetti, film, cartoni, gdr, videogiochi) sia solo una specie di "bieco trucco" per far "rientrare dalla finestra ciò che è stato fatto uscire dalla porta", ovvero la magia?

No è proprio così.

Grazie, mi sento molto meglio... thumbsup-old

23 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Un esempio migliore secondo me è Asimov. La mentalica (che poi è stata ripresa come psionica anche su WH40K).

No... la mentalica di Asimov è già fin troppo forte, per i miei gusti... quella di WH40K, poi, è magia bella e buona, nonostante il nome!

@Steven Art 74 ti capisco, ma io parlavo in generale...

Vediamo se riesco a a spiegarmi meglio... prendiamo come esempio la telepatia!
Per me la telepatia dovrebbe avere una portata limitata (poche decine o centinaia di metri), essere capace solo di funzionare come una specie di "telefono" (messaggi da A a B e viceversa, non "controllo totale della mente"), richiedere concentrazione, e alla fine sei stremato.
Stesso discorso con la telecinesi: portata limitata, spostare solo oggetti piccoli (e, più sei lontano, più piccoli sono gli oggetti che puoi spostare) e in maniera limitata, richiedere concentrazione, e alla fine sei stremato.
E anche come lista di poteri la terrei ridotta al minimo: telepatia, psicometria, chiaroveggenza, preveggenza, telecinesi (include levitazione, geocinesi, idrocinesi, e aerocinesi), pirocinesi, criocinesi, elettrocinesi/magnetocinesi... già la capacità di controllare piante e curare la gente è troppo, per non parlare di cose come la capacità di teletrasportarsi nello spazio o addirittura nel tempo!

Ecco... un gdr moderno/cyberpunk/fantascienza in cui i poteri mentali sono al massimo come li ho descritti lo accetterei... altrimenti, parafrasando quello che ha detto @Lord Danarc, "è solo un fantasy travestito".

In 40.000 anche se "Contaminata" da Rituali Magici belli e buoni (non solo per i Cultisti del Kaos; recentemente i "Miracoli Sacri Dell'Imperatore-Dio" li stanno categorizzando in una Tradizione Strutturata a Parte, e qualcosa hanno anche gli Aeldarii o gli ultimi Arrivati, i Nani Spaziali delle Leghe Votann) i Poteri davvero Psion in Stile ed Origine possono essere davvero esagerati. . .

Gli Astropati, anche SENZA tutto un Apparato di Potenziamento tipo "Torre Alta Centinaia Di Metri Con Cyberschiavi Urlanti Incastonati Nei Muri" possono inviare Messaggi da Superficie Planetaria ad Orbita o Lune con ESTREMA Facilità, con un poco più di difficoltà tra i Pianeti di uno stesso Sistema ed infine, anche se non è quantificato BENE a Livello Regolistico, con ESTREMI "Sacrifici Personali" da un Capo all'altro della Galassia, anche AtTRAVERSO delle Tempeste-Warp di pura Energia Psionica Impazzita. . .

I Navis-Nobilite con il "Terzo Occhio Del Navigator" (che potremmo definire dei "Super Veggenti Maestri Clayrvoyancers") possono scrutare ATTRAVERSO il Warp, un Posto di Follia Pura dove INCUBI ed EMOZIONI hanno MASSA e ATTRAZIONE GRAVITONICA pari a Stelle o Buchi Neri; non è per niente chiaro però quanto tale Potere sia legato a "Skill Personale", quanto a Mutazioni Indotte Geneticamente e quanto a tutto l'Apparato Cybernetico della Struttura Sensoria della Nave che li circonda (alcuni Navigatori Veterani sono Cyber-Incastonati a complessi macchinari da cui non possono muoversi; i PIU' FORTUNATI si limitano a fluttuare in una Grossa Vasca di Liquido Amniotico, chiaramente ispirata a quelli di Dune di Lynch). . .

I Telecineti "Puri" (senza tutto il Mumbo-Jumbo di quelli "Asserviti Religiosamente" al Culto Imperiale anche con Cyber-Implanti Neurochip che cantano Litanie Religiose direttamente nel Cranio) come Agenti Scelti della Inquisizione od i "Librarians" dei Capitoli Spacemarine più "Razionali & Sensati" (Ultramarines, Salamanders, Novamarines, Mentor Legion, Raptors) con ESTREMA Facilità possono sollevare telecineticamente un Tank Supercorazzato e scagliarlo con la forza di un Proiettile (un Feat Psionico che, fumettisticamente, abbiamo visto fare solo a Magneto o Jean Grey degli Xmen Marvel). . .

Ma anche quando usano Poteri MERAMENTE Fantascientifici poi ci finisce di Mezzo il Ritualismo, il Cyber-Voodoo (LETTERALE con Pezzi di Cadaveri Consacrati di Fedeli Imperiali che vengono collegati con Neurochips ed Induttori Psi) ed un mix ben poco chiaro tra SCIENZA e MAGIA. . .

. . . . .

Non parliamo poi della Confusione che arriva quando entrano in campo gli High Magos dell'Adeptus Mechanicus oppure la Casta Tecnica dei Necrons; entrambi son definiti NON AVERE NESSUN collegamento con il Warp e la "Magia Del Kaos" eppure usano gli STESSI Poteri (telecinesi magnetica, ultra veggenza, manipolazione elettromagnetica, telepatia tramite cyberlinks). . .

. . . . .

In alcuni degli adattamenti GDR di Warhammer 40.000 questo è reso RELATIVAMENTE Bene (almeno da poter essere utilizzato in Maniera EQUILIBRATA per dei Personaggi Giocanti) ma in altri (che magari hanno Regole IMPECCABILI per tutto il Resto) è un GRAN MAL DI TESTA per il Gamemaster provare a dare Regole Sensate. . .

. . . . .

Ma eppure SENZA i Poteri Psionici e le "Interferenze Magiche Del Warp" tale Ambientazione ci perderebbe TANTISSIMO. . .!!

Non solo della magia, anche dei superpoteri.

  • Autore
4 ore fa, Veneration ha scritto:

Non solo della magia, anche dei superpoteri.

A mano che non siano "poteri" derivati da oggetti tecnologici (tipo l'armatura di Iron-man) allora no, nemmeno i superpoteri dei supereroi vanno bene... anche se potrei fare un'eccezione per quelli che sono biologicamente plausibili e non troppo potenti.

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