Martedì alle 13:323 giorni comment_1931721 Ciao a tutti,Ho creato un personaggio per una campagna in cui mi sono proposto.Razza elfo Aerenal (alto), classe Guerriero Samurai.Classica combo Spirito combattivo + accuratezza elfica, attivabile anche con Faerie Fire 1/giorno, occasionalmente con True Strike (razziale).Nel complesso mi sembra un bel personaggio, specialmente quando arrivando al 7° si prenderà anche competenza nei TS saggezza e il bonus aggiuntivo a Persuasione.Ho un po' di dubbi qua e là:Ho preso scimitarra doppia e Revenant Blade. Anche se l'attacco extra garantito dall'arma non si sovrappone con Spirito Combattivo (entrambi azione bonus), ho pensato che nel corso della giornata posso così alternare i 2 attacchi con supervantaggio (4 con action surge) o i 3 attacchi senza vantaggio (o con supervantaggio usando Faerie Fire).PS no focus a distanza, voglio mandarlo in mischia.Stile di combattimento: meglio difesa per il +1CA (arriva a 19), o combattere con armi grandi per ritirare gli 1 e i 2, ottimale su un'arma che usa i d4 come base?Credo sia solo questione di gusti, ma chiedo pareri.Magic initiate: Sono davvero indeciso su classe, trucchtti e incantesimo da selezionare.Opzione 1: druido. Guidance, Resistance, Faerie Fire. Resistance è tremendo, ma un po' tutti i trucchetti da druido lo sono. FF è lì per 1/giorno andare a smazzare con vantaggio.Ozpione 2: warlock: Blade Ward, Eldritch Blast, Hex. Perdo FF, ma guadagno Hex, che su un pg con molti attacchi non è male. Sempre 1/giorno.[preferita] Opzione 3: mago. Blade Ward, Minor Illusion. Find Familiar. Il cantrip di illusione mi piace sempre molto, è super versatile. Mentre il famiglio, oltre ad essere pucciosissimo, può usare l'azione di aiuto per dare vantaggio all'attacco, oltre che essere un buon esploratore/tuttofare. Finché non lo seccano, chiaramente.Che dite?Idee? Opinioni? Intuizioni? Consigli?Grazie! Segnala
Martedì alle 15:323 giorni comment_1931739 1 ora fa, Dmitrij ha scritto:Ho preso scimitarra doppia e Revenant Blade. Anche se l'attacco extra garantito dall'arma non si sovrappone con Spirito Combattivo (entrambi azione bonus), ho pensato che nel corso della giornata posso così alternare i 2 attacchi con supervantaggio (4 con action surge) o i 3 attacchi senza vantaggio (o con supervantaggio usando Faerie Fire).Non sono convinto della cosa. Di base se non hai vantaggio devi usare l'azione bonus per darti vantaggio e non userai l'attacco bonus solo al fine di utilizzare accuratezza elfica. Se hai vantaggio, che accade raramente, se non quando usi faerie fire e nelle situazioni comuni che ti danno vantaggio, puoi sfruttare al massimo la build, ma in media (secondo la mia esperienza basata sulle partite in cui ho giocato l'elfo con accuratezza elfica) avrai bisogno di usare l'azione bonus per avere vantaggio 4 volte su 5 (considerando un combattimento da 5 round e 5 attacchi potenziali). Se non lo fai perdi il bonus che ti da il talento ma attacchi due volte. Diciamo che cerchi di unire due build che contrastano tra di loro. L'idea del samurai elfico con accuratezza elfica è buona, come lo è quella dell'elfo con due armi e accuratezza elfica (quello che ho giocato io) ma non insieme.1 ora fa, Dmitrij ha scritto:Stile di combattimento: meglio difesa per il +1CA (arriva a 19), o combattere con armi grandi per ritirare gli 1 e i 2, ottimale su un'arma che usa i d4 come base?Posto che hai ragione, si tratta di gusti, ma secondo me tra le due non c'è storia. Grat weapons fighting è il peggiore stile di combattimento tra quelli disponibili.1 ora fa, Dmitrij ha scritto:Magic initiate: Sono davvero indeciso su classe, trucchtti e incantesimo da selezionare.Opzione 1: druido. Guidance, Resistance, Faerie Fire. Resistance è tremendo, ma un po' tutti i trucchetti da druido lo sono. FF è lì per 1/giorno andare a smazzare con vantaggio.Ozpione 2: warlock: Blade Ward, Eldritch Blast, Hex. Perdo FF, ma guadagno Hex, che su un pg con molti attacchi non è male. Sempre 1/giorno.[preferita] Opzione 3: mago. Blade Ward, Minor Illusion. Find Familiar. Il cantrip di illusione mi piace sempre molto, è super versatile. Mentre il famiglio, oltre ad essere pucciosissimo, può usare l'azione di aiuto per dare vantaggio all'attacco, oltre che essere un buon esploratore/tuttofare.Opzione druido: Molto tematica con l'elfo, ci sta bene, i trucchetti non sono un granché, ma hanno il loro perchè. Se non vai di scimitarra doppia shillelagh ti permetterebbe di fare il guerriero in modo diverso, saggezza e forza, ma non ha molto senso. Guidance è il cantrip più forte del gioco, resistance è una spreco di concentrazione, ma in assenza di altro può andare, sebbene tu non voglia focalizzarti sulla distanza, secondo me un cantrip di danno a distanza potrebbe avere senso. Faerie fire va bene, ma ti fa perdere un round di combattimento. Sebbene ai primi livelli non è un problema, salendo di livello non è necessariamente sensato. Considerando che i combattimenti durano intorno ai 5 round, perdere il primo significa perdere il 20% del tuo output di danno. Se poi gli avversari supereranno il TS (molto facile, non sei un mago, al massimo avrai un 14 in saggezza?) ecco che rischi di aver totalmente perso il turno, che è ancora più doloroso dal 5 quando avrai 2 attacchi. Ah FF è a concentrazione come resistance, che quindi non userai quando questo è attivo.Opzione warlock: Blade Ward è poco utile. resistenza fino alla fine del tuo prossimo turno in cambio della tua possibilità di attaccare. Il miglior attacco è l'attacco. Eldritch blast ottimo. Hex sempre buono, ma 1 sola volta al giorno alla fine è situazionale. Ah usa l'azione bonus, niente vantaggio.Opzione mago: Blade Ward vedi sopra, minor illusion ottimo sempre, ma fuori combattimento. Find familiar è l'unica spell che ti permette di andare in combo con la build, prendi il gufo e gli fai fare l'azione di aiuto per avere vantaggio e fare flyby allontanandosi per non essere menato. Tra le tre sceglierei questa.Una nota su true strike razziale: cambialo. Come great weapons fighting true strike è il peggiore cantrip della 5e (infatti è cambiato totalmente nella 5e 2024). Usi un'azione per avere vantaggio il turno dopo. Perdi un attacco per farne uno con vantaggio. E usa anche concentrazione! Personalmente inutile, nel migliore dei casi in due round metti dentro un attacco se usi l'incantesimo, mentre se fai due attacchi in due round nel migliore dei casi ne metti dentro due, e hai più possibilità di metterne dentro almeno uno rispetto all'altro caso. Con accuratezza elfica è leggermente meglio solo se hai vantaggio, personalmente non lo sceglierei MAI. Segnala
Martedì alle 19:423 giorni comment_1931768 4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:5 ore fa, Dmitrij ha scritto: Stile di combattimento: meglio difesa per il +1CA (arriva a 19), o combattere con armi grandi per ritirare gli 1 e i 2, ottimale su un'arma che usa i d4 come base?Posto che hai ragione, si tratta di gusti, ma secondo me tra le due non c'è storia. Grat weapons fighting è il peggiore stile di combattimento tra quelli disponibili.Concordo in pieno!Ho fatto i calcoli: mentre con la doppia scimitarra normalmente fai 5 pf di media, con lo stile di combattimento il danno medio sale appena a 6... un misero punto in più!4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:Opzione warlock: Blade Ward è poco utile. resistenza fino alla fine del tuo prossimo turno in cambio della tua possibilità di attaccare. Il miglior attacco è l'attacco.Amen!4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:Una nota su true strike razziale: cambialo. Come great weapons fighting true strike è il peggiore cantrip della 5e (infatti è cambiato totalmente nella 5e 2024). Usi un'azione per avere vantaggio il turno dopo. Perdi un attacco per farne uno con vantaggio. E usa anche concentrazione! Personalmente inutile, nel migliore dei casi in due round metti dentro un attacco se usi l'incantesimo, mentre se fai due attacchi in due round nel migliore dei casi ne metti dentro due, e hai più possibilità di metterne dentro almeno uno rispetto all'altro caso. Con accuratezza elfica è leggermente meglio solo se hai vantaggio, personalmente non lo sceglierei MAI.Concordo anche con questo. Segnala
Ieri alle 20:181 giorno Autore comment_1931985 Grazie ad entrambi ragazzi, mi son preso un po' di tempo per ragionare su quanto avete scritto.Spirito combattivo + attacco extra della doppia scimitarraSono d'accordo, è evidente che le due cose cozzano per una questione fondamentale e irrimediabile: esigono entrambe l'uso dell'azione bonus. Per cui quando uso spirito combattivo per darmi vantaggio nei due attacchi base, non posso fare l'attacco aggiuntivo della scimitarra. Mentre se uso l'attacco della scimitarra per fare tre attacchi, non posso darmi vantaggio. Le due possibilità sono mutualmente esclusive.Cioè detto, io vedo il valore del poter alternare le due opzioni, specialmente nell'economia di una giornata di gioco.Spirito combattivo è una capacità da 3 volte al giorno per riposo lungo, un round per ciascun uso. Insomma, non è qualcosa su cui fare affidamento sistematico, semmai da usare per andare in nova, particolarmente con action surge, che invece ha ricarica con riposo breve. Usati insieme, sono un round da 4 attacchi con triplo vantaggio.Il resto del tempo e dei combattimenti, il vantaggio bisogna procurarselo in altro modo (Faerie Fire, Famiglio, True Strike, round sorpresa, altre azioni dei compagni,...), e a quel punto Spirito combattivo, ammesso di averne ancora usi, non conviene più. Conviene andare con il ciclo di tre attacchi +7+7+7 (1 base +1 extra attack +1 bonus dell'arma), tutti con vantaggio triplo.Se non si riesce ad avere vantaggio, resta l'uso dell'azione bonus per fare un terzo attacco, con un ciclo da +7+7+7 che confido faccia entrare qualcosa.Insomma, concordo con voi sul fatto che non si riesce ad ottenere un unico meccanismo fluido che metta in gioco sinergicamente tutte le abilità. Penso però che nell'insieme, c'è la possibilità di alternarle per avere sempre un margine di profitto in più di qualche tipo.Great weapon fighting vs defensiveHo provato a fare un po' di matematica per capire il valore dello stile GWF su una scimitarra doppia, a partire da una routine da 3 attacchi ipoteticamente a segno che producono 5d4 dadi di danno (più i modificatori, ma non ci interessano).Senza lo stile, quei 5d4 producono 12,5 danni di media.Con lo stile, teniamo conto che:Gli 1 rerollati hanno il 25% di mantenere il danno (ottieni un altro 1) e il 75% di aumentarlo (di 1, 2 o 3 danni a seconda del risultato del dato).I 2 rerollati hanno il 25% di abbassare il danno (1 sul dado), 25% di mantenerlo (ancora 2 sul dado), e il 50% di aumentarlo (di 1 o 2 danni a seconda del dado).Messe insieme le probabilitò, significa che con GWF tre attacchi a segno producono 15 danni di media. 2,5 danni in più rispetto ad uno stile diverso.Detto questo, penso di propendere con voi e pensare che defensive, portando quindi la CA da 18 a 19, sia una scelta migliore (e con uno stile di gioco più lineare, visto che ci sono meno dadi da tirare).Magic InitiateA livello stilistico, l'opzione druido non è quella che calza meglio. Gli elfi Aerenal hanno una spiccata propensione per magia arcana e sacerdotale, almeno rispetto ai colleghi di altre stirpi/ambientazioni.Detto ciò credo che comunque ci stiano bene tutte e tre, come tema.Sulle scelte di trucchetti e incantesimi, cose come Blade Ward io l'ho preso spesso e trovato spesso utile, quando per qualche ragione non puoi attaccare (terreno difficile, ostacoli, necessità di incassare al posto degli altri). Come ogni azione compete con altre (attaccare a distanza? Dodge? sprintare?). MA ripeto, in gioco mi son trovato in situazioni dove, tutto sommato, aveva il suo senso.True Strike è subottimale non ci sono storie, ma è una possibilità in più di avere vantaggio in situazioni particolari e, in mancanza di alternative valide, ci sta. E ci sta tematicamente, perché il samurai è uno che "sente" il combattimento e si prepara al meglio. Lo tengo nel rooster, ma valuto alternative.Cantrip di attacco a distanza: il migliore resta Eldritch Blast, che farebbe 2d10 (11 danni medi). Ma sono un elfo con l'arco che fa 2d8+8 (17 danni medi), per cui non ne sento troppo la necessità, a meno di essere disarmati, cosa che effettivamente può capitare ed è un buon punto a favore di EB, insieme al tipo di danno.Alla fine propenderò per il mago per avere il famiglio. Rispetto ad un Faerie Fire 1/giorno (ma nota, di cui beneficia tutto il gruppo!), il famiglio è sempre lì, nel bene e nel male, finché morte non ci separa. Ha utilità e versatilità, si può usare più volte, in combattimento e fuori. Ed è divertente da avere. Insomma, vince su tutta la linea. Faerie Fire magari l'avranno i colleghi.A questo punto sui trucchetti sicuramente minor illusion, che trovo sempre utile e fantastico. Mi prendo un po' di tempo per valutare il secondo (e il terzo razziale, sempre e comunque da mago).Grazie di nuovo! Segnala
9 ore fa9 ore comment_1932060 14 ore fa, Dmitrij ha scritto:True Strike è subottimale non ci sono storie, ma è una possibilità in più di avere vantaggio in situazioni particolari e, in mancanza di alternative valide, ci sta. Come ti faceva notare più sopra Lord Danarc, è subottimale in combattimento. Certo, se puoi prepararti e quindi tenerlo attivo "prima" di iniziare il combattimento, ti aiuta sul primo turno di combattimento. Su quelli successivi è veramente poco utile, ma ti spiego facendo un esempio:Con colpo accuratoturno X: lancio il trucchettoturno X+1: primo attacco tiro 3d20 (precisione elfica che sinergizza con colpo accurato), poi tiro 1d20 e 1d20: totale 5d20 di cui solo 3 possono diventare dei "colpito"Totale d20 tirati: 5Massimi successi possibili: 3Senza colpo accuratoturno X: tiro 3d20 uno per ogni attacco, tutti e 3 possono diventare dei "colpito"turno X+1: tiro 3d20 uno per ogni attacco, tutti e 3 possono diventare dei "colpito"Totale d20 tirati: 6Massimi successi possibili: 6Quindi se hai bisogno che almeno uno dei tuo attacchi entri nel giro di due round, NON conviene usare true strike. Segnala
5 ore fa5 ore Autore comment_1932081 3 ore fa, Fandango16 ha scritto:Come ti faceva notare più sopra Lord Danarc, è subottimale...@Fandango16 sono d'accordo con te nei casi citati.Secondo me TS servire in quei round in cui, per varie ragioni, non hai la possibilità di attaccare subito il primo turno e puoi prepararti per un migliore secondo turno. Segnala
5 ore fa5 ore comment_1932086 20 minuti fa, Dmitrij ha scritto:@Fandango16 sono d'accordo con te nei casi citati.Secondo me TS servire in quei round in cui, per varie ragioni, non hai la possibilità di attaccare subito il primo turno e puoi prepararti per un migliore secondo turno.Se sei in combattimento, ma non puoi attaccare devi anche valutare se sei in condizioni di sostenere la concentrazione nel caso in cui subisci dei danni. Secondo me l'unico momento in cui è utile è in caso di imboscata preoarata per il primo round di combattimento. Se non puoi attaccare perché il nemico è lontano o volante, è meglio avere un trucchetto a distanza, perché la condizione che ti impedisce di attaccare potrebbe protrarsi anche nel round successivo. Modificato 5 ore fa5 ore da Fandango16 Segnala
Crea un account o accedi per commentare