Pubblicato 3 ore fa3 ore comment_1931721 Ciao a tutti,Ho creato un personaggio per una campagna in cui mi sono proposto.Razza elfo Aerenal (alto), classe Guerriero Samurai.Classica combo Spirito combattivo + accuratezza elfica, attivabile anche con Faerie Fire 1/giorno, occasionalmente con True Strike (razziale).Nel complesso mi sembra un bel personaggio, specialmente quando arrivando al 7° si prenderà anche competenza nei TS saggezza e il bonus aggiuntivo a Persuasione.Ho un po' di dubbi qua e là:Ho preso scimitarra doppia e Revenant Blade. Anche se l'attacco extra garantito dall'arma non si sovrappone con Spirito Combattivo (entrambi azione bonus), ho pensato che nel corso della giornata posso così alternare i 2 attacchi con supervantaggio (4 con action surge) o i 3 attacchi senza vantaggio (o con supervantaggio usando Faerie Fire).PS no focus a distanza, voglio mandarlo in mischia.Stile di combattimento: meglio difesa per il +1CA (arriva a 19), o combattere con armi grandi per ritirare gli 1 e i 2, ottimale su un'arma che usa i d4 come base?Credo sia solo questione di gusti, ma chiedo pareri.Magic initiate: Sono davvero indeciso su classe, trucchtti e incantesimo da selezionare.Opzione 1: druido. Guidance, Resistance, Faerie Fire. Resistance è tremendo, ma un po' tutti i trucchetti da druido lo sono. FF è lì per 1/giorno andare a smazzare con vantaggio.Ozpione 2: warlock: Blade Ward, Eldritch Blast, Hex. Perdo FF, ma guadagno Hex, che su un pg con molti attacchi non è male. Sempre 1/giorno.[preferita] Opzione 3: mago. Blade Ward, Minor Illusion. Find Familiar. Il cantrip di illusione mi piace sempre molto, è super versatile. Mentre il famiglio, oltre ad essere pucciosissimo, può usare l'azione di aiuto per dare vantaggio all'attacco, oltre che essere un buon esploratore/tuttofare. Finché non lo seccano, chiaramente.Che dite?Idee? Opinioni? Intuizioni? Consigli?Grazie! Segnala
1 ora fa1 ora comment_1931739 1 ora fa, Dmitrij ha scritto:Ho preso scimitarra doppia e Revenant Blade. Anche se l'attacco extra garantito dall'arma non si sovrappone con Spirito Combattivo (entrambi azione bonus), ho pensato che nel corso della giornata posso così alternare i 2 attacchi con supervantaggio (4 con action surge) o i 3 attacchi senza vantaggio (o con supervantaggio usando Faerie Fire).Non sono convinto della cosa. Di base se non hai vantaggio devi usare l'azione bonus per darti vantaggio e non userai l'attacco bonus solo al fine di utilizzare accuratezza elfica. Se hai vantaggio, che accade raramente, se non quando usi faerie fire e nelle situazioni comuni che ti danno vantaggio, puoi sfruttare al massimo la build, ma in media (secondo la mia esperienza basata sulle partite in cui ho giocato l'elfo con accuratezza elfica) avrai bisogno di usare l'azione bonus per avere vantaggio 4 volte su 5 (considerando un combattimento da 5 round e 5 attacchi potenziali). Se non lo fai perdi il bonus che ti da il talento ma attacchi due volte. Diciamo che cerchi di unire due build che contrastano tra di loro. L'idea del samurai elfico con accuratezza elfica è buona, come lo è quella dell'elfo con due armi e accuratezza elfica (quello che ho giocato io) ma non insieme.1 ora fa, Dmitrij ha scritto:Stile di combattimento: meglio difesa per il +1CA (arriva a 19), o combattere con armi grandi per ritirare gli 1 e i 2, ottimale su un'arma che usa i d4 come base?Posto che hai ragione, si tratta di gusti, ma secondo me tra le due non c'è storia. Grat weapons fighting è il peggiore stile di combattimento tra quelli disponibili.1 ora fa, Dmitrij ha scritto:Magic initiate: Sono davvero indeciso su classe, trucchtti e incantesimo da selezionare.Opzione 1: druido. Guidance, Resistance, Faerie Fire. Resistance è tremendo, ma un po' tutti i trucchetti da druido lo sono. FF è lì per 1/giorno andare a smazzare con vantaggio.Ozpione 2: warlock: Blade Ward, Eldritch Blast, Hex. Perdo FF, ma guadagno Hex, che su un pg con molti attacchi non è male. Sempre 1/giorno.[preferita] Opzione 3: mago. Blade Ward, Minor Illusion. Find Familiar. Il cantrip di illusione mi piace sempre molto, è super versatile. Mentre il famiglio, oltre ad essere pucciosissimo, può usare l'azione di aiuto per dare vantaggio all'attacco, oltre che essere un buon esploratore/tuttofare.Opzione druido: Molto tematica con l'elfo, ci sta bene, i trucchetti non sono un granché, ma hanno il loro perchè. Se non vai di scimitarra doppia shillelagh ti permetterebbe di fare il guerriero in modo diverso, saggezza e forza, ma non ha molto senso. Guidance è il cantrip più forte del gioco, resistance è una spreco di concentrazione, ma in assenza di altro può andare, sebbene tu non voglia focalizzarti sulla distanza, secondo me un cantrip di danno a distanza potrebbe avere senso. Faerie fire va bene, ma ti fa perdere un round di combattimento. Sebbene ai primi livelli non è un problema, salendo di livello non è necessariamente sensato. Considerando che i combattimenti durano intorno ai 5 round, perdere il primo significa perdere il 20% del tuo output di danno. Se poi gli avversari supereranno il TS (molto facile, non sei un mago, al massimo avrai un 14 in saggezza?) ecco che rischi di aver totalmente perso il turno, che è ancora più doloroso dal 5 quando avrai 2 attacchi. Ah FF è a concentrazione come resistance, che quindi non userai quando questo è attivo.Opzione warlock: Blade Ward è poco utile. resistenza fino alla fine del tuo prossimo turno in cambio della tua possibilità di attaccare. Il miglior attacco è l'attacco. Eldritch blast ottimo. Hex sempre buono, ma 1 sola volta al giorno alla fine è situazionale. Ah usa l'azione bonus, niente vantaggio.Opzione mago: Blade Ward vedi sopra, minor illusion ottimo sempre, ma fuori combattimento. Find familiar è l'unica spell che ti permette di andare in combo con la build, prendi il gufo e gli fai fare l'azione di aiuto per avere vantaggio e fare flyby allontanandosi per non essere menato. Tra le tre sceglierei questa.Una nota su true strike razziale: cambialo. Come great weapons fighting true strike è il peggiore cantrip della 5e (infatti è cambiato totalmente nella 5e 2024). Usi un'azione per avere vantaggio il turno dopo. Perdi un attacco per farne uno con vantaggio. E usa anche concentrazione! Personalmente inutile, nel migliore dei casi in due round metti dentro un attacco se usi l'incantesimo, mentre se fai due attacchi in due round nel migliore dei casi ne metti dentro due, e hai più possibilità di metterne dentro almeno uno rispetto all'altro caso. Con accuratezza elfica è leggermente meglio solo se hai vantaggio, personalmente non lo sceglierei MAI. Segnala
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