Ieri alle 09:531 giorno comment_1930801 38 minuti fa, Calabar ha scritto:Altrimenti meglio lasciare la magia cooperativa a situazioni molto speciali e specifiche in cui ogni volta il DM deve inventarsi qualcosa di unico e particolare, come scrivere un incantesimo utilizzabile una tantum per via delle condizioni di innesco, in modo che sia molto sporadica e gestibile.Concordo che è l'opzione migliore (in mancanza di regole sulle battaglie campali)!In realtà sarebbe meglio (imho) avere due sistemi di magia cooperativa: uno per le battaglie campali (più facile da lanciare, ma meno potente), e uno per le "situazioni speciali" (meno facile da lanciare, ma più potente). Segnala
2 ore fa2 ore comment_1930876 22 ore fa, Calabar ha scritto:Certo, se le premesse sono quelle che ho letto nell'articolo allora sono d'accordo, ma io mi riferivo alla magia cooperativa in generale.Eh no io alle regole che stanno ponendo.La magia cooperativa è un elemento fondante dei FR, non sono contrario a quella. Anzi feci un manualetto per trasporre i rituali di alta magia elfica alla 3edizione da AD&D... Ma così è il solito compitino inutile se non dannoso.Sapere cosa si può fare è assolutamente utile a livello meccanico, ma se questo stravolge in senso OP il gioco modificandone gli assetti (hai 3 incantatori in un gruppo HAI VINTO) trovo il tutto sbagliato. Modificato 2 ore fa2 ore da Lord Danarc Segnala
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