Pubblicato Martedì alle 15:582 giorni comment_1927702 Ciao,avendo molto tempo libero vorrei iniziare un hexcrawl in Pathfinder 2e.Le regole per l'esplorazione di esagoni seguenti le integrerò con le meccaniche di Pathfinder 2e.Ogni giorno 24 ore disponibili.Ogni blocco di 4 ore si possono fare le seguenti azioni:1) cacciare.2) pescare. (solo se c'è acqua nell' esagono)3) cercare erbe.4) esplorare.5) dirigersi verso un esagono adiacente.6) dirigersi furtivi verso un esagono adiacente. (consuma 8 ore invece di 4)7) accamparsi per la notte. (consuma 8 ore invece di 4)Mi sono sipirato a questo: MORKINSecondo voi quale potrebbe essere la storia di fondo dell'Hexcrawl?Pensavo a questo antefatto: i PG si mettono in cerca di un mago esperto nei teletrasporti a lunga distanza.Casa sua è vuota ma una stanza è piena di rune.I PG entrano, arraffano mappe, pergamene e libri a caso (che si riveleranno utili nella campagna), leggono mentalmente e casualmente una runa, e bam! si ritrovano:1) In un altro mondo.2) In un altro tempo ma sempre in Golarion.3) In una dimensione parallela in cui Golarion è diversa. (<- sono orientato su questa per adesso)4) In una gigantesca caverna/continente nel sottosuolo.Il viaggio è di sola andata: devono esplorare per cercare di sopravvivere e/o trovare un modo per tornare indietro.Qualsiasi consiglio è ben accetto: varienti della trama di base, link a guide sugli hexcrawl, cose random che vi vengono in mente.... Modificato Martedì alle 17:422 giorni da Hero81
Martedì alle 18:272 giorni comment_1927722 2 ore fa, Hero81 ha scritto:Ogni blocco di 4 ore si possono fare le seguenti azioni:5) dirigersi verso un esagono adiacente.Visto che (a seconda che la velocità dei pg sia 6 o 9 m/round) in 1 ora si possono fare circa 2-3 miglia (3-4,5 km), in 4 ore si fanno 8-12 miglia (12-18 km)... questo valore quindi è il diametro approssimativo degli esagoni, esatto?2 ore fa, Hero81 ha scritto:Pensavo a questo antefatto: i PG si mettono in cerca di un mago esperto nei teletrasporti a lunga distanza.Casa sua è vuota ma una stanza è piena di rune.I PG entrano, arraffano mappe, pergamene e libri a caso (che si riveleranno utili nella campagna), leggono mentalmente e casualmente una runa, e bam!Scusa, ma se è un mago esperto nei teletrasporti a lunga distanza, sarà di alto livello... quindi delle due l'una:i pg sono di basso livello (ecco perchè hanno bisogno del suo aiuto), ed entrare non initati nella casa di un mago di alto livello e poi svaligiarla è una pura follia!i pg sono di livello abbastanza alto da non doversi preoccupare della vendetta del mago... e allora dovrebbero avere accesso anche loro ad incantesimi di quel tipo, e quindi perchè hanno bisogno del suo aiuto?Idee alternative potrebbero essere:il mago accetta il lavoro, ma qualcosa và storto nel lancio dell'incantesimo (magari il mago viene ucciso all'ultimo momento, da un'assassino, mentre è distratto col lancio dell'incantesimo).il mago è pazzo, o è posseduto da un demone, o è stato pagato dai nemici del gruppo, o non è il mago giusto ma un sostituto (uno dei nemici del gruppo, o è pagato dai nemici del gruppo).i pg trovano la casa aperta, il mago morto o morente, e mentre si avvicinano per aiutarlo o esaminare il corpo si attiva un cerchio di teletrasporto.i pg trovano la casa aperta, entrano per controllare, e si attiva un cerchio di teletrasporto; quando i pg arrivano, trovano il mago morto (e non possono resuscitarlo, ovviamente)... e magari durante l'esplorazione devono guardarsi le spalle dall'assassino, che si è ritrovato anche lui lì!2 ore fa, Hero81 ha scritto:si ritrovano:1) In un altro mondo.2) In un altro tempo ma sempre in Golarion.3) In una dimensione parallela in cui Golarion è diversa. (<- sono orientato su questa per adesso)4) In una gigantesca caverna/continente nel sottosuolo.La 1 e la 3 sono le migliori, imho.2 ore fa, Hero81 ha scritto:Qualsiasi consiglio è ben accetto: varienti della trama di base, link a guide sugli hexcrawl, cose random che vi vengono in mente....Sono quasi sicuro che sul sito ci sono un paio di discussioni sugli hexcrawl, ma adesso non mi viene in mente dove possono essere... dovresti cercare un pò, soprattutto nella sezione "Discussioni generiche"!Io ho provato a cercare "Hexcrawl" in "Giochi di ruolo", e ho ottenuto questa lista.Di base, se i pg dovranno esplorare per parecchio tempo, direi di ricordarti di dare un pò di varietà al tempo atmosferico... e fagli incontrare anche villaggi e dungeon, per variare.
Martedì alle 19:122 giorni Autore comment_1927733 I PG sono di basso livello. Pensavo di partire proprio dal primo.Vorrei che, oltre ad avere come obiettivo il ritorno a casa, avessero una speranza da seguire.Per cui pensavo che il mago potrebbe averli preceduti, per qualche misterioso motivo, al di là del teletrasporto.Magari quando arrivano i PG trovano le sue orme, molto deboli, e intuiscono che lui è arrivato li giorni prima e che trovarlo è il modo migliore per tornare a casa.Altra alternativa: i PG trovano, come suggerisci, il mago morto, gli svaligiano un poco la casa e poi vengono teletrasportati (magari da una trappola magica) nella dimensione parallela.Uno degli oggetti che hanno sottratto è effettivamente in grado di portarli indietro ma per usarlo il mago del gruppo deve diventare del livello adatto.... (facciamo nono) per cui devono sopravvivere in un ambiente ostile e sconosciuto a lungo. Modificato Martedì alle 19:122 giorni da Hero81
Martedì alle 19:312 giorni comment_1927738 6 minuti fa, Hero81 ha scritto:I PG sono di basso livello. Pensavo di partire proprio dal primo.Vorrei che, oltre ad avere come obiettivo il ritorno a casa, avessero una speranza da seguire.Per cui pensavo che il mago potrebbe averli preceduti, per qualche misterioso motivo, al di là del teletrasporto.Magari quando arrivano i PG trovano le sue orme, molto deboli, e intuiscono che lui è arrivato li giorni prima e che trovarlo è il modo migliore per tornare a casa.Altra alternativa: i PG trovano, come suggerisci, il mago morto, gli svaligiano un poco la casa e poi vengono teletrasportati (magari da una trappola magica) nella dimensione parallela.Uno degli oggetti che hanno sottratto è effettivamente in grado di portarli indietro ma per usarlo il mago del gruppo deve diventare del livello adatto.... (facciamo nono) per cui devono sopravvivere in un ambiente ostile e sconosciuto a lungo.Decisamente meglio, soprattutto la seconda opzione... magari il mago si stava preparando ad andare in questo "altro posto" (ecco perchè la trappola/runa/cerchio magico era già pronto), per esplorarlo e tornare (ecco il perchè del mezzo per tornare), ma è stato ucciso prima di partire (e, a tale proposito, la sua morte è in qualche modo collegata alla missione originale dei pg? Cioè, è stato un caso che il mago sia stato ucciso, o lo hanno fatto per imperdire che aiutasse i pg?).
Martedì alle 19:522 giorni Autore comment_1927741 Mi sono dimenticato di precisare bene che la campagna non è ancora cominciata per cui ancora una missione dei PG non c'è ne c'è una storia del gruppo. Quello di cui stiamo discutendo è solo un antefatto:Direi una di queste due opzioni:1) Se i giocatori non mi presentano background molto elaborati .... i PG hanno già fatto qualche lavoretto assieme prima. Vengono a sapere di questo eccentrico arcanista solitario di cui non si hanno notizie da settimane. Decidono di investigare . Lo trovano morto (non per forza ucciso) o non lo trovano proprio in casa. Incautamente decidono di rubacchiare. Prendono vari oggetti e pergamene troppo potenti per loro. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi.2) Se i giocatori mi presentano un background elaborato potrei inserire il mago come aiuto indispensabile a qualsiasi cosa vogliano fare. Il loro nemico principale lo fa uccidere proprio perchè indispensabile. I PG arrivano tardi: lo trovano morto. 'Prendono in prestito' qualche oggetto utile. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi. Variante: l'assassino viene teletrasportato con loro. Forse non è un assassino solitario: forse è una vera e proria squadra della morte. Anche i membri della squadra della morte vogliono l'oggetto per tornare indietro. Modificato Martedì alle 19:532 giorni da Hero81
Ieri alle 05:531 giorno comment_1927752 1 ora fa, Hero81 ha scritto:esplorareIntendi esplorare l'esagono?1 ora fa, Hero81 ha scritto:accamparsi per la notte. (consuma 8 ore invece di 4)Io aggiungerei "preparare il campo base".Comunque la struttura mi sembra semplice ma solida. Consiglio di tirare un dado ogni "turno" (le 4 ore da te indicate) per vedere se accade un incontro casuale. Magari 1d6 (con 1 c'è l'incontro) o se vuoi un ritmo più blando magari 1d8 o 1d10.L'incontro casuale dovrebbe essere preso dall'esagono in cui si trovano i giocatori. Per esempio, se nell'esagono 1 ci sono i goblin dovresti fare incontrare i goblin.Per preparare l'hexcrawl piazza un contenuto "fisso" in ogni esagono (la tana, la torre in rovina ecc) in modo che i giocatori possano orientarsi. Associa a ogni contenuto una probabilità di essere trovato (1 su 10 ad esempio). Quando tiri per gli incontri casuali, se il gruppo è in movimento, tira anche questo dato: nel caso i giocatori trovano la tana, torre ecc1 ora fa, Hero81 ha scritto:Secondo voi quale potrebbe essere la storia di fondo dell'Hexcrawl?Di solito si usa una 'storia" "esplorativa", come la semplice esplorazione delle terre selvagge in cerca di tesori provenienti dalle rovine della civiltà che secoli or sono ha abitato questi luoghi.5 ore fa, Hero81 ha scritto:I PG entrano, arraffano mappe, pergamene e libri a caso (che si riveleranno utili nella campagna), leggono mentalmente e casualmente una runa, e bam! si ritrovanoQuesta parte la vuoi giocare o raccontare? Nel primo caso corri il rischio che la trappola magica non si attivi.6 ore fa, Hero81 ha scritto:si ritrovano:1) In un altro mondo.2) In un altro tempo ma sempre in Golarion.3) In una dimensione parallela in cui Golarion è diversa. (<- sono orientato su questa per adesso)4) In una gigantesca caverna/continente nel sottosuolo.Da appassionato di Burroughs direi opzione 1!!!6 ore fa, Hero81 ha scritto:Il viaggio è di sola andata: devono esplorare per cercare di sopravvivere e/o trovare un modo per tornare indietro.Ecco, qui vedo un problema. Non sono certo che l'hexcrawl sia la struttura corretta per questo tipo di campagna. Quando prepari un Hexcrawl piazzi un punto d'interesse in ogni esagono, e i giocatori sono motivati a frugare la mappa alla ricerca dei punti d'interesse. Lo scenario che stai dipingendo, al contrario, porta i giocatori a cercare un qualche tipo d'insediamento e da lì fare ricerche per tornare a casa. Più che esplorare gli esagoni è probabile che navighino per punti d'interesse in base alle informazioni che ottengono. Così rischi che una bella fetta di esagoni rimanga inesplorata. Se vuoi un Hexcrawl devi fornire ai giocatori un motivo per voler esplorare liberamente il mondo. Potresti usare le informazioni ottenute nella casa del mago per fornire indizi ai giocatori e muoverli in questa direzione ("ok, negli appunti del mago si parlava di un obelisco nella giungla, un fiore nella palude e una scritta sulle pareti di una grotta")
Ieri alle 07:521 giorno Autore comment_1927771 qui vedo un problemaHai ragione.Altro setup.La peste nera ha invaso la Varisia: nessuno sa come curarla.Serve una miracolosa erba medicinale che si trova solo su un'isola mai mappata.L'isola è inaccessibile via nave a causa di una maledizione: il mare è sempre in tempesta vicino le sue coste.Ma esistono cerchi del teletrasporto funzionanti e una società segreta che li amministra e conosce le parole di attivazione.I PG devono raggiungere l'isola ed esplorarla in cerca di erbe: ne troveranno varie con proprietà magiche.Devono accumulare molte dosi di quella giusta: l'unica che cura la peste nera.Ma attenzione: hanno un tempo limitato per farlo.... la peste nera si propaga veloce in Varisia.Gli incontri pensavo di dividerli tra:ancorati ad un esagono. (La tana della viverna, il villaggio dei pescatori, il covo dei banditi)estraibili da tabella. (ogni tabella fa riferimento ad una macro-regione dell'isola) Modificato ieri alle 09:011 giorno da Hero81
Ieri alle 10:281 giorno comment_1927791 2 ore fa, Hero81 ha scritto:ltro setup.La peste nera ha invaso la Varisia: nessuno sa come curarla.Serve una miracolosa erba medicinale che si trova solo su un'isola mai mappataSetup perfetto per un Hexcrawl!2 ore fa, Hero81 ha scritto:L'isola è inaccessibile via nave a causa di una maledizione: il mare è sempre in tempesta vicino le sue coste.Ma esistono cerchi del teletrasporto funzionanti e una società segreta che li amministra e conosce le parole di attivazioneQuindi vuoi anticipare una missione (o più) per trovare i cerchi di teletrasporto? E tipo iniziare l'hexcrawl al livello 2 o più?2 ore fa, Hero81 ha scritto:Ma attenzione: hanno un tempo limitato per farlo.... la peste nera si propaga veloce in Varisia.Idea interessante ma che potrebbe essere problematica. Gli Hexcrawl richiedono giorni; se l'isola è troppo grande e\o i tempi troppo stretti i giocatori potrebbero essere destinati a perdere.2 ore fa, Hero81 ha scritto:Gli incontri pensavo di dividerli tra:ancorati ad un esagono. (La tana della viverna, il villaggio dei pescatori, il covo dei banditi)estraibili da tabella. (ogni tabella fa riferimento ad una macro-regione dell'isola)Ottimo! Consiglio solo di non parlare di "tana della viverna" ma di "viverna". Tirin1d20:1-10: 1d6 lupi (incontro regionale)11-19: viverna (incontro dall'esagono)20: la tana della viverna (il punto d'interesse dell'esagono, solo se il gruppo è in movimento)
Ieri alle 10:391 giorno Autore comment_1927793 Quindi vuoi anticipare una missione (o più) per trovare i cerchi di teletrasporto? E tipo iniziare l'hexcrawl al livello 2 o più?su questo sono unattimo indeciso: potrebbe essere tutto parte dell'antefatto o essere giocabile come prima avventura .... ci penserò.Il tempo complessivo potrebbe essere 4 mesi. (una cosa del tipo 'i veggenti di corte hanno previsto che contenere il contagio sarà possibile entro la prossima festa di scudi uniti. Per allora bisogna trovare una cura.')L'isola sarà enorme: grande quanto il Madagascar.Impossibile esplorarla tutta.Bisogna usare l'azione cercare erbe a manetta e muoversi costantemente: l'idea di base è che cercare erbe non possa essere ripetuta sullo stesso esagono.Nel frattempo bisogna procurarsi il cibo, evitare i pericoli e magari trovare qualche alleato. Modificato ieri alle 10:411 giorno da Hero81
Ieri alle 10:431 giorno comment_1927794 A giudicare dal cambio repentino di scenario, mi pare di capire che il focus sia l'Hexcrawl e non la storia che stavi elaborando. La seconda storia può funzionare ma devi tenere conto che ai giocatori dovrà piacere essere dei cercatori di erbe. Per quanto possa essere nobile il loro intento, potrebbe apparire un ruolo troppo ordinario, fa molto cercatore di funghi della domenica. L'idea di trovarsi forzosamente da qualche altra parte e dover trovare il modo di tornare potrebbe invece fornire una motivazione più forte e lasciare maggiore libertà ai giocatori su quel che vogliono che siano i loro personaggi, oltre un ottimo collante per il gruppo. La difficoltà sta nel creare un incipit funzionante e gradevole.A mio parere la storia del mago potrebbe essere migliorata. Magari potrebbe essere vittima dei suoi esperimenti sul teletrasporto ed aver accidentalmente aperto un portale su un altro mondo. I personaggi potrebbero non sapere se sia vivo o meno ma potresti lasciare indizi sul fatto che anche lui sia arrivato dall'altra parte. Il mago potrebbe diventare quindi una parte della loro ricerca, se pensano che sia ancora vivo e pensano di percorrere questa strada. Dovrebbero trovarlo prima che lui trovi il modo di tornare, o magari non potrà farlo fino a quando non tornerà in possesso di uno degli oggetti del suo laboratorio che i personaggi potrebbero avere con se (in tal caso però sorge un problema: e se i personaggi non l'hanno preso? Problema che andrebbe risolto senza forzature). Potrebbe non essere il solo modo per tornare, magari da questo mondo già da tempo c'era chi andava nel mondo per personaggi o lo ha fatto in passato. Potresti anche cambiare completamente scenario e far arrivare i personaggi in quel mondo attraverso, che so, un antico rituale da portare a termine (che magari pensavano facesse qualcosa di completamente differente, che so risolvere un'altra minaccia), un portale da qualche parte, e chi più ne ha più ne metta.Se vuoi un vero hexcrawl però devi fare ai personaggi un forte motivo per esploarere gli esagoni, e questo potresti anche farlo in parallelo alla trama del ritorno.L'idea di un altro mondo va bene, ha senso però solo se hai idee che vuoi portare in gioco e che non sono applicabili nel mondo dei personaggi. Altrimenti non da nulla di più rispetto alle altre opzioni. Credo che la scelta debba dipendere dalle tue idee, ossia se hai buone idee che meglio si applicano ad uno degli scenari. Parti dalle idee, poi decidi.14 ore fa, Hero81 ha scritto:Incautamente decidono di rubacchiare. Prendono vari oggetti e pergamene troppo potenti per loro. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi.Giusto un appunto su questo, anche se hai già messo da parte lo scenario il consiglio può essere valido in generale. Qui stai dando per scontate le azioni dei personaggi, il che rende l'antefatto molto, molto debole. Non lo fare mai, i giocatori potrebbero fare cose non previste e far saltare facilmente tutto l'antefatto. L'unica alternativa sarebbe dare il fatto come acquisito, ma è una cosa che ti sconsiglio di fare, da la sensazione di qualcosa di troppo pilotato e ai giocatori potrebbe non piacere che tu abbia preso decisioni per i loro personaggi. Modificato ieri alle 17:111 giorno da Calabar
Ieri alle 11:131 giorno Autore comment_1927795 eh in effetti la prima storia lascia più libertà.Un modo per rendere inevitabile il teletrasporto iniziale potrebbe essere questo:Il mago viaggia con tutta la sua torre (tipo conte Dakula).Quando i PG sono tutti dentro sono già fregati.L'unica cosa che può andare storto è che lascino qualcuno di guardia fuori ma tendo a escluderlo: nei dungeon si va in genere tutti insieme.Il motivo per esplorare potrebbe essere semplicemente la ricerca di una grande insediamento in cui si raccolgano informazioni su come tornare.I grandi insedimenti potrebbero essere rari: solo dopo molti esagoni si raggiunge la tanto agognata città. Modificato ieri alle 11:211 giorno da Hero81
Ieri alle 12:301 giorno comment_1927802 35 minuti fa, Hero81 ha scritto:Il motivo per esplorare potrebbe essere semplicemente la ricerca di una grande insediamento in cui si raccolgano informazioni su come tornare.I grandi insedimenti potrebbero essere rari: solo dopo molti esagoni si raggiunge la tanto agognata città.Vero. Attento alla questione della "visuale". In pianura si vede a circa 4.5km di distanza, e una città sarà visibile da ben più lontano, mentre in una foresta si riduce notevolmente. Ciò significa che i giocatori rischiano di ritrovarsi a girovagare senza una metà, e potrebbe diventare noioso
Ieri alle 14:091 giorno Autore comment_1927808 Ok, deciso l'antefatto, passiamo alle idee sul mondo:riprendo una mia vecchia idea secondo me molto adatta a un hexcrawl.Un mondo fantasy in cui una entità folle e molto potente uccide tutti gli umanoidi che vivono in città poichè queste 'non si integrano armoniosamente con il paesaggio naturale'.Le città sono ormai in rovina: cimiteri desolati.Agli umanoidi viene consentito di sopravvivere a patto come formino comunità piccole e ben integrate (come edifici) nell'ambiente naturale.Quando una comunità cresce troppo, ai giovani viene chiesto di andarsene e formare una nuova comunità tutta loro.Inutile dire che la natura si è praticamente ripresa tutto: il mondo è una meraviglia e pulula di bestie (magiche e non). Modificato ieri alle 22:081 giorno da Hero81
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