Pubblicato 5 Agosto5 Ago Amministratore comment_1924180 Monte Cook Games ha annunciato una nuova edizione del Cypher System, prevista per la metà del 2026. Dopo oltre un decennio dal debutto originale, il sistema che alimenta giochi come Numenera, The Strange e The Magnus Archives si prepara a una profonda evoluzione delle sue meccaniche e della sua struttura. Cosa rende unico il Cypher System?Il Cypher System è un gioco multi-genere basato sul d20, apprezzato per la sua flessibilità e per la sua creazione del personaggio “fraseologica”:"Io sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]",ad esempio: "Io sono un esploratore gioioso che ulula alla luna".Il sistema prende il nome dai cypher, oggetti o poteri monouso che donano ai personaggi effetti spettacolari o utili in situazioni specifiche. Le prove si risolvono lanciando un d20 contro una scala di difficoltà da 1 a 10, con modificatori e competenze che abbassano la difficoltà del compito.Cosa cambia nella nuova edizione?La cosiddetta "Evolved Edition" introdurrà numerose novità sostanziali:Creazione del personaggio più orientata al genere: fantasy, fantascienza, horror ecc. avranno opzioni più specifiche e su misura.Revisione di danni e armature: si prospettano modifiche al sistema di gestione delle ferite, probabilmente per renderlo più coerente e modulabile tra i vari generi.Maggiore enfasi sui "cypher" sottili: potrebbe significare una spinta verso poteri meno vistosi ma più strategici, forse integrati meglio nel flusso narrativo.Due nuovi manuali principaliA supportare questa edizione evoluta ci saranno due core book distinti:The Cypher Character RulebookManuale focalizzato sulla creazione dei personaggi per vari generi, con archetipi, poteri e opzioni modulari.The Cypher GM’s GuideGuida per il Game Master con regole, strumenti di worldbuilding e consigli per gestire campagne cross-genere.Quando arriva?Campagna di crowdfunding in arrivo nell'estate 2025.Uscita dei manuali prevista per metà 2026.Considerazioni per i fan e i nuovi giocatoriQuesta evoluzione del Cypher System si inserisce nella tendenza degli ultimi anni a rinnovare e modularizzare i sistemi di gioco, con particolare attenzione a:Accessibilità per nuovi giocatori;Espandibilità per generi diversi;Supporto narrativo per GM e player.Se hai già giocato a Numenera o The Strange, potresti trovare nella nuova edizione un sistema ancora più raffinato e adattabile. Se non conosci ancora il Cypher System, il 2026 potrebbe essere il momento giusto per scoprirlo. Visualizza articolo completo
5 Agosto5 Ago comment_1924225 9 ore fa, aza ha detto:Le prove si risolvono lanciando un d20 contro una scala di difficoltà da 1 a 10, con modificatori e competenze che abbassano la difficoltà del compito.Domanda probabilmente stupida, ma... visto che tutti si lamentavano della CA/TS discendenti delle vecchie edizioni di D&D, dicendo che era difficile fare le sottrazioni (ed infatti uno dei meriti maggiori della 3° edizione è stato fare tutto ascendente, quindi servono solo addizioni), non sarebbe meglio settare la difficoltà nel range 11-20, con modificatori e competenze che si sommano al tiro del dado?Così, giusto per dire...9 ore fa, aza ha detto:Creazione del personaggio più orientata al genere: fantasy, fantascienza, horror ecc. avranno opzioni più specifiche e su misura.Penso sia una buona idea.9 ore fa, aza ha detto:Revisione di danni e armature: si prospettano modifiche al sistema di gestione delle ferite, probabilmente per renderlo più coerente e modulabile tra i vari generi.Sinceramente, non avendoci mai giocato, non sò se la cosa sia un bene o un male...9 ore fa, aza ha detto:Maggiore enfasi sui "cypher" sottili: potrebbe significare una spinta verso poteri meno vistosi ma più strategici, forse integrati meglio nel flusso narrativo.Più che altro mi "suona strano" che i cypher siano mono-uso... personalmente vedrei meglio cypher meno potenti, su questo sono d'accordo, ma che durano più a lungo.Personalmente, se dovessi stare a cercare continuamente nuovi cypher per sostituire quelli che ho usato, dopo un pò ne avrei le scatole piene! Modificato 5 Agosto5 Ago da MattoMatteo
5 Agosto5 Ago Autore Amministratore comment_1924230 18 minuti fa, MattoMatteo ha detto:Domanda probabilmente stupida, ma... visto che tutti si lamentavano della CA/TS discendenti delle vecchie edizioni di D&D, dicendo che era difficile fare le sottrazioni (ed infatti uno dei meriti maggiori della 3° edizione è stato fare tutto ascendente, quindi servono solo addizioni),No, calma, mi sembra che stai mescolando due concetti diversi. Nelle edizioni precedenti, la critica era che c'erano troppi sistemi differenti: alcuni tiri andavano "verso l'alto" (come il tiro per colpire), altri "verso il basso" (come i tiri per le abilità o i tiri salvezza), e altri ancora erano in percentuale (come le abilità del ladro). In terza edizione, le penalità negative esistevano ancora (come -2 alla CA se si è accecati).La vera novità arrivò con la quarta edizione (di cui la 5a è figlia), quando eliminarono le penalità negative. Fu lì che nacque l'idea che calcolare 12+7-3 fosse troppo complicato per i giocatori comuni, che non sanno fare una semplice sottrazione senza sentirsi sopraffatti. Da lì, la scomparsa di valori negativi nel gioco.
14 Agosto14 Ago comment_1924567 Il 05/08/2025 alle 17:00, MattoMatteo ha detto:Domanda probabilmente stupida, ma... visto che tutti si lamentavano della CA/TS discendenti delle vecchie edizioni di D&D, dicendo che era difficile fare le sottrazioni (ed infatti uno dei meriti maggiori della 3° edizione è stato fare tutto ascendente, quindi servono solo addizioni), non sarebbe meglio settare la difficoltà nel range 11-20, con modificatori e competenze che si sommano al tiro del dado?Così, giusto per dire...[...]In realtà il sistema è un tira alto. Devi tirare un numero maggiore o uguale al numero bersaglio, che è 3 volte la difficoltà (quindi un numero bersaglio tra 0 e 30).La difficoltà può essere abbassata in tre modi: abilità, risorse (assets), sforzo (effort).Se sei competente in un'abilità abbassi la difficoltà di 1, se sei specializzato l'abassi di due.Se ci sono delle condizioni a tuo favore (risorse), puoi abbassare la difficoltà di 1 o 2.La parte interessante è lo sforzo. Ci sono tre caratteristiche (potenza, velocità, intelletto) e ciascuna ha due valori: le riserva (pool) e la soglia (edge). La riserva è come dei PF e diminusice quando ti succede qualcosa di brutto; la differenza è che puoi anche volontariamente spendere punti della riserva per abbassare la difficoltà di quello che stai facendo. Ogni 3 punti spesi (*) abbassi la difficoltà di uno; ma qui emtra in gioco la soglia: puoi applicare sforzo fino alla tua soglia senza intaccare la riserva.Quindi, per fare un esempio: vuoi scalare una parete liscia, quasi impossibile da scalare, difficoltà 6 (18+); sei competente in scalare (difficoltà scende a 5) e hai dei guanti e delle scarpine con nanofibre (un asset che riduce di 2 la difficoltà di scalare, quindi la difficoltà scende a 3); decidi studiare attentamente la parete cercando gli appigli e usi 3 punti della riserva di Intelletto, meno 1 che è la tua soglia (difficoltà scende a 2). Quindi devi tirare 6+ e sottrarre 2 dalla riserva del tuo intelletto.Il sistema è abbastanza veloce e stilizzato, ma, e non è detto che sia un difetto, risente molto della culutra d20 (il combattimento è centrale), quindi può essere un buon primo passo verso sistemi più moderni. Ad esempio, i dadi li tirano sempre e solo i giocatori e i PX vengono usati come metavaluta per alcune scelte in gioco, tipo il GM fa una reazione, (GM intrusion) ma ti concede un PX che puoi portrai usare per fare qualcosa.-toni(*) in realtà il primo livello di sforzo costa 3 risorse, i successivi 2.
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