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Dragons´ Lair

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Pubblicato
comment_1922540

Buona sera,

stavo organizzando una campagna di dnd 5e che ha come cattivo una sorta di cavaliere eldrich che utilizza un incantesimo homebrew per potenziare i propri pugni, incantesimo che poi verrà ereditato da un giocatore dopo aver sconfitto il cavaliere.

l'incantesimo è questo:

pugno arcano
trucchetto di invocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Componenti: V, S, M (un guanto d’arme o un tirapugni del valore di almeno 1 moneta d’argento)
Durata: Istantanea
Raggio: Incantatore (raggio di 1,5 metri)

Canalizzando l’energia arcana attraverso le tue mani, i tuoi pugni brillano per un istante di potere sovrannaturale. 
Per lanciare questo incantesimo, devi avere una mano libera mentre indossi un guanto d'arme oppure impugnare un tirapugni.
Quando lanci questo incantesimo, compi un attacco in mischia come parte del lancio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 + Str danni da forza invece del normale danno da pugno.

Se possiedi la caratteristica multiattacco, puoi lanciare questo incantesimo al posto di uno degli attacchi nel tuo turno.

che però verrà modificato in pugno divino, cambiando il danno in radioso e permettendo lo smite.

L'unico problema è la poca scalabilità, infatti è molto facile potenziare i pg dandogli un'arma magica, ma lo è di meno dandogli un trucchetto, ma non voglio rinunciare a dargli questo incantesimo.

Ricapitolando sto cercando un modo di potenziare di poco questo incantesimo e renderlo scalabile, almeno per pareggiarlo ad un'arma magica.

grazie in anticipo.

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  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Toglierei la parte del multiattacco, e stabilirei che il trucchetto permette di compiere un attacco singolo. Però con lo scalare dei livelli (5, etc) come gli altri trucchetti aumenta i dadi del danno

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Intanto in 5e non è detto che i PNG seguano le regole dei personaggi. Magari lui può usare due trucchetti per turno, azione e bonus. Inoltre i mostri di solito hanno livelli da incantatori più alti d

comment_1922541

Toglierei la parte del multiattacco, e stabilirei che il trucchetto permette di compiere un attacco singolo. Però con lo scalare dei livelli (5, etc) come gli altri trucchetti aumenta i dadi del danno: 2d8, 3d8, 4d8.
Al lv5 il personaggio senza multiattacco ha un buon danno costante (2d8+For non è male!).
Se invece possiede multiattacco, allora ha la possibilità di scegliere se fare due attacchi o uno solo. A volte è meglio uno, a volte l'altro. Se i danni sono tutti radianti, a volte un solo attacco farebbe meno danno di due attacchi con arma separati (dimezzi anche la possibilità di critico) ma mettendo a mezzo resistenze e immunità magari conviene fare un solo attacco sapendo però che il danno passa tutto.

  • Autore
comment_1922543
4 minuti fa, Pippomaster92 ha detto:

Toglierei la parte del multiattacco, e stabilirei che il trucchetto permette di compiere un attacco singolo. Però con lo scalare dei livelli (5, etc) come gli altri trucchetti aumenta i dadi del danno: 2d8, 3d8, 4d8.
Al lv5 il personaggio senza multiattacco ha un buon danno costante (2d8+For non è male!).
Se invece possiede multiattacco, allora ha la possibilità di scegliere se fare due attacchi o uno solo. A volte è meglio uno, a volte l'altro. Se i danni sono tutti radianti, a volte un solo attacco farebbe meno danno di due attacchi con arma separati (dimezzi anche la possibilità di critico) ma mettendo a mezzo resistenze e immunità magari conviene fare un solo attacco sapendo però che il danno passa tutto.

Grazie per aver risposto

Avevo pensato di raggirare così il problema del bilanciamento, praticamente rendendolo simile ad un incantesimo gia esistente.

Il problema però sta nell'utilizzo dell'incantesimo da parte del boss, che verrà affrontato al lvl 6, e che quindi sarà troppo debole per infliggere abbastanza danni dato il modo in cui l'incantesimo scala.

inoltre c'è anche un problema di flavour, che però può essere risolto con un semplice reskin, che smetterebbe di essere una scarica di colpi, ma questo è un problema minore.

comment_1922578

Intanto in 5e non è detto che i PNG seguano le regole dei personaggi. Magari lui può usare due trucchetti per turno, azione e bonus.
Inoltre i mostri di solito hanno livelli da incantatori più alti dei pg di eguale livello di forza, quindi contro pg di lv6 lui potrebbe persino essere un caster di lv11 e fare attacchi da 3d8+Forza (due per turno non è nemmeno esagerato, per la 5a).

Un'alternativa:

Tempo di lancio: azione bonus
Bersaglio: un guanto d'arme o un tirapugni che indossi
Componenti: V
Durata: istantanea
Effetto: fino all'inizio del suo prossimo turno i tuoi attacchi con guanti d'arme o tirapugni sono considerati magici, e infliggono danno radioso pari a 1d8+ mod. Forza.

In realtà forse è meglio aggiungere 1d8 danni radiosi all'attacco?

comment_1922601

Considerando che concordo con l'eliminazione del multiattacco, l'alternativa è rendere il cantrip che scala come eldritch blast. Invece di aumentare il danno aumenta gli attacchi.

comment_1922681
Il 11/07/2025 alle 11:05, Pippomaster92 ha detto:

Intanto in 5e non è detto che i PNG seguano le regole dei personaggi. Magari lui può usare due trucchetti per turno, azione e bonus.

Questo è da incorniciare e tenere sempre presente! Il premio per i PG non è necessariamente usato allo stesso modo dal PNG. Anzi: potrebbe funzionare proprio in maniera diversa.

Un'alternativa:

Tempo di lancio: azione bonus
Bersaglio: un guanto d'arme o un tirapugni che indossi
Componenti: V
Durata: istantanea
Effetto: fino all'inizio del suo prossimo turno i tuoi attacchi con guanti d'arme o tirapugni sono considerati magici, e infliggono danno radioso pari a 1d8+ mod. Forza.

In realtà forse è meglio aggiungere 1d8 danni radiosi all'attacco?

I trucchetti che si lanciano come bonus action sono magic stone e shillelagh: mi focalizzerei sulla meccanica del secondo per disegnare quello che cerca Saimon00 😉

Quindi la partenza sarebbe

Tempo di lancio: azione bonus
Componenti: V, S, M (un guanto d'arme o un tirapugni che indossi)
Durata: 1 minuto
Effetto: l'arma utilizzata come componente materiale è intrisa di potere divino. Per tutta la durata, puoi usare la tua abilità di lancio di incantesimi invece di Forza per i tiri di attacco e danno degli attacchi in mischia usando quell'arma, e il dado danno dell'arma diventa un d8. Anche l'arma diventa magica, se non lo è già. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo o se lasci andare l'arma.

In questo modo la scalabilità sarebbe data dalla capacità di multiattacco che sviluppa comunque il PG.

Se il cantrip fosse scalabile con la progressione suggerita (2d8 al liv5, 3d8 al liv 11...) alla maniera di Booming Blade, dovrebbe essere molto più nerfato, imho: booming Blade fa sì dei danni importanti, ma non immediatamente e solo sotto condizione che il bersaglio si muova, che non è poco.

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