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Dragons´ Lair

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comment_1923243

Nelle Zone piu' isolate e periferiche (non solo "Natura Vergine Selvatica & Incontaminata"; ci sono Rovine Archeoindustriali abbandonate vecchie di Secoli, se non di Millenni !!) si annidano Bande, Gruppi, Interi Eserciti di Pazzoidi Criminali. . .

I cosiddetti "Xenocorrotti" hanno sofferto di gravi disfunzioni "Alchemiche" della Struttura Cybernetica e Bionica impiantata su quasi ogni Persona Umanoide dei Popoli di Minerim. . .

Questi Mineriani, x Sfortuna, Accidente, Dolo Altrui o Costrizioni Involontarie hanno posticipato troppo delle Necessarie Terapie Mediche x preservare la Lucidita' Mentale. . .

Completamente Sociopatici e Criminali iniziano a radunarsi in Bande di Predoni Razziatori "Che La Pensano Allo Stesso Modo"; alcuni riescono ancora ad utilizzare Armi Moderne, Tattiche Paramilitari, Equipaggiamento Tecnologico. . .

E' come se le Gang di Cyberpsicopatici di Cyberpunk spontaneamente diventassero come gli Homungus di Mad-Max 2, i "Sons Of War" di Immortan Joe di "Fury Road", i "Punk Bikers" di Kenshiro-First-Of-The-Northstar o gli "Psychos Mascherati" di Borderlands. . .

Altri devolvono in Bruti incivili, barbarici e selvaggi, che usano Armi e Strategie molto primitive. . .

Incapaci di mantenere Veicoli Moderni, spesso ammaestrano brutalmente le Creature Animali di Minerim, od i Golem Costrutti Zoomorfi che han da tempo perso qualunque programmazione sensata e funzionale. . .

Diventano un poco come le tipiche Orde di Barbari Malvagi del Fantasy Classico, ma come se sfruttassero come Cavalcature, Arieti Mobili e Segugi le "Belve Robotiche" del videogioco Horizon. . .

Modificato da Steven Art 74

  • Risposte 28
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  • Steven Art 74
    Steven Art 74

    E' un prodotto molto bello, versatile ed interessante, con Regole Innovative e Peculiari. . . L'ambientazione e' molto originale ma non costrittiva; permette di costruire idee personalizzati su una in

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Ogni pg ha in ogni turno 5 secondi da "spendere" in attacchi... ogni pg ha almeno un paio di attacchi base, più un paio di "poteziamenti" che rendono gli attacchi base più potenti ma consumano più tem

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Buone notizie, il traguardo minimo è stato raggiunto! ❤️

comment_1923244

Dato che il Pianeta Minerim e' reduce da svariate "Rivoluzioni Industriali Ipertecnologiche" intervallate da "Catastrofi Apocalittiche" (alcune da Cause Naturali, come Asteroidi Meteorici, altre "Artificiali" x colpa di antichissime Armi Robotiche Avanzatissime !!) ci sono immensi Depositi di "Rottami Ancestrali" o "Giacimenti Risorse Rare & Percolose". . .

A volte Rovine e Discariche son talmente arcaiche che sedimentano in Neomateriali completamente trasformati dall'Orogenesi. . .

Antichissime "Miniere" di Ferraglia Calcificata (magari ricoperte da un Ecosistema Mutante) o "Laghi Sotterranei" di Scorie Tossiche e Liquami Caustici che han scavato sino in profondita', alterando pesantemente Ambiente, Flora e Fauna (in questo, sebbene con Significative Differenze, ricorda un poco il Pianeta "Necromunda" di Warhammer 40.000 !!). . .

. . . . .

Una vera e propria "Corsa All'Oro" di Risorse Necessarie (anche a Livello Regolistico; molti "Poteri Biomeccanici" di Minerim necessitano Unita' Chimiche di "Neomateriali" Pirocinetici, Criocinetici, Elettrocinetici o "Tossine Alchemiche / Acidi Molecolari") che rende alcune "Zone Periferiche" ricche di risorse (i cosiddetti "Ore Clusters" !!) delle "Terre Di Frontiera" dove vige la legge del piu' forte, come una sorta di "Old Wild West" in Versione Fantascientifica. . .

Non solo Gangs di Ladri, Rapinatori, Banditi ed altri "Scrap Scavengers" opportunisti infestano queste zone (con forti richiami sempre a videogiochi tipo "Borderlands", "Fallout" od "Horizon" od a GDR come "Salvage Union") ma anche Minacce molto piu' sinistre. . .

Son mutati persino Batteri, Virus, Parassiti Ameboidi o (nei casi peggiori di tutti) persino le antichissime "Nanomacchine Biomedicali" delle Civilta' Avanzate di Precursori. . .

Una delle conseguenze piu' devastanti e'una sorta di "Pestilenza Rugginosa Metallica" che aggredisce la Carne Organica e la muta in un Tessuto Semivivente Distorto parzialmente Technorganico e Biomeccanico. . .

La maggior parte delle vittime diventa una sorta di "Zombie Cybernetico Ossidato & Arrugginito" (progressivamente sempre piu' Metallico, sino a quasi Statuarizzarsi) ma alcuni si distorce sin quasi a rassomigliare alla PRIMA ed ORIGINALE idea dello Xenomorfo di Alien come era stata concepita dall'Artista Concettuale H. R. Gyger (non un "Insetto Spaziale Umanoide" ma un Ibrido Alieno di Carne, Ossa e Parti Metalliche). . .

Discutendo di queste Idee in sviluppo con alcuni altri appassionati di Minerim hanno ravvisato una certa ispirazione x Campagne GDR che fondano il "Wild West Horror" (tipo il Film "The Bone Tomahawk" od il DLC della "Zombie Plague" del Videogioco "Red Dead Redemption") con le Atmosfere di "Distopia Biomeccanica Megastrutturale" dei Manga di Tsutomu Nihei come "Blame!", "Noise", "Abara" e "Biomega". . .

Modificato da Steven Art 74

comment_1923245

Il fulcro delle Civilta' Tecnologicamente Avanzate di Minerim sono delle enormi "Megastrutture Arcologiche Metropolitane" chiamate "Nexus" e poste in zone strategiche del Pianeta. . .

Non sono pero' i tipici "Incubi Architettonici Soffocanti" della Distopia Cyberpunk, con i Grattacieli Megacorporativi che dominano (come fortezze neo-medievali di feudatari futuristici) sullo squallore inquinato dei bassofondi dello "Sprawl" Gibsoniano (ulteriormente estremizzati nelle "Hive Towers" di Warhammer 40.000, o dei "Megacity Blocks" di Judge Dredd). . .

Assomigliano molto piu' alle svettanti "Golden Age Marvels" tipo la Cittadella di Mass-Effect, i "Quartieri Alti" di Coruscant di Star Wars, il Pianeta Capitale "Trantor" della Fondazione di Asimov. . .

Ma la meraviglia scintillante, dorata e luminosa della superficie nasconde un sottosuolo Oscuro, Minaccioso e Pericoloso. . .

Tutti i "Nexus" sorgono sulle Rovine Distrutte delle antichissime "Citta' Perdute Dei Precursori" devastate da cataclismi inimmaginabili; sepolte, coperte e ricostruite nel corso di moltissimi secoli. . .

Catacombe Tecnologiche, Fabbriche Automatizzate ridotte a Gelide Cripte, Rovine Cybernetiche ammassate le une sulle altre, Livelli e Sottolivelli di Antichita' Misteriose. . .

Oltre a Difese Robotiche e Costrutti Guardiani, ci sono svariate Creature Mutate e Deformi che le Infestano. . .

Ma una delle piu' insidiose e'una ulteriore Corruzione Patologica delle Etnie Umanoidi Mineriane. . .

Se quella delle "Distese Rottami Rugginosi" assomiglia piu'ad una "Pestilenza Di Zombies Metallici" quella che infesta ogni "Under-Nexus" e' piu' "Vampirica & Virulenta" come natura corrotta. . .

Una sorta di "Cannibal Ghouls" feroci, pallidi, emaciati e fotofobi si diffondono ovunque ci sia Buio, Umido e Gelo, rifuggendo la Calda Luce del Sole di Minerim. . .

Non e' soltanto una sorte di "Non Morte Infettiva" di folli Predoni Necrofagi; alcuni esemplari mutano pesantemente in Belve gigantesche e distorte, sanguinarie, violente ed astute, con quasi piu' nulla a ricordare l'Umanoide Senziente Originale. . .

E' talmente devastante come "Piaga" che si sospetta NON sia una Malattia Naturale, quanto piuttosto un Uso Militare di Getmi modificati geneticamente o Nanomacchine Riprogrammate in modo Patologicamente Distruttivo. . .!!

  • Autore
comment_1923260
10 ore fa, Steven Art 74 ha detto:

Nel Gameworld di Minerim anche nelle zone piu' simili al "Fantasy Classico" (in genere "Parti Selvagge" dei Biomi piu' isolati, molto lontano dalle Zone Civilizzate Urbane) non ci sono le cosiddette "Razze Umanoidi Malvage" nemiche di Cultura e Modernita' (tipo gli Orchi, Goblin, Ogre, Beastmen del D&D piu' tipico) e non ci sono "Popolazioni Mutanti Ostili". . .

Bensi' ci sono "Distorsioni" delle Etnie, Culture e Civilizzazioni cui appartengono le Stirpi dei Personaggi Giocabili con delle peculiari caratteristiche che ne fanno un "Dark Mirror" dei PG e dei PNG loro Alleati, Contatti, Rivali o Partners Commmerciali. . .

In realtà nel manuale sono menzionate e descritte due razze primitive non-umane... pardon, "non-mineriane"!
Una sono una specie di rane antropomorfe, l'altra una specie di scoiattoli antropomorfi... comunque, pur essendo primitive, non sono automaticamente malvage o ostili... come nella vita reale, reagiscono allo stesso modo in cui vengono trattate: trattale bene, e ti sarannno amiche... trattale male, e ti ritroverai come gli Stormtrooper dell'impero contro gli Ewoks!

comment_1923279

Infatti Io citavo le "Razze Ostili" potenziali come una Comparazione con le "Orde di Orchi e Goblin" della tipica Ambientazione Fantasy: i Batraci ed i Roditori Arborei mangiascarabei (dei cui Gusci e Chitine i loro Capi e Guerrieri si adornano) son più che altro dei "Potenziali Alleati" dei Rim-Crossers. . .

Vengono citate piu' volte delle Minacce di Natura "Golem Costrutti" come "Problema Militare" che possa mobilitare gli Eserciti dei Nexus. . .

Dal singolo enorme Megagolem Vagante Impazzito (tipo i "Costruttori" di Blame! che tirano su un Palazzo od una Fabbrica dove non dovrebbero) a veri e propri "Gruppi D'Assalto" di Droni Robotici guidati da una "Intelligenza Superiore" che distruggono qualche Installazione Mineriana per strani motivi che sfuggono alla maggior parte dei Rim-Crossers. . .!!

. . . . .

La Mia idea era presentare un "Setting Comparativo" in cui dei Players Potenziali Interessati potessero fare dei Paragoni con Campagne e Personaggi più Classici come punto di partenza per immaginare qualcosa più in Sintonia con il peculiare Gameworld di Minerim. . .!!

Modificato da Steven Art 74

  • Autore
comment_1923294

Oh, mi è venuta in mente una cosa che potrebbe piacere ad alcuni giocatori: il fatto che esistono 3 vocazioni (sarebbero qualcosa di simile al BG di D&D 5, giusto per fare un paragone) che permettono di recuperare materiale dalle creature, dall'ambiente e dalle rovine, per produrre cibo, medicine, e meccanismi vari.
Le regole sono molto dettagliate, con liste di materiali di diversa rarità e potenza, e con diversi effetti; una volta raccolti i materiali base, poi bisogna assemblarli nel modo giusto, per ottenere l'effetto desiderato... una cosa simile a quello che accade in alcuni videogiochi, in cui bisogna raccogliere certi materiali (magari prima sconfiggendo delle creature) e unirli, per produrre oggetti utili al pg.

Uno poi potrebbe chiedersi "vanno bene medicine e meccanismi, ma il cibo a cosa serve?"... e invece anche essere un cuoco ha i suoi vantaggi! Il cibo fà recuperare maggiori "punti ferita", e migliora le caratteristiche... diciamo che è una versione "minore" delle medicine, ma le due cose si possono usare assieme.

  • Autore
comment_1923313

Spiegazione semplificata di come si crea un pg, e altre informazioni varie, così la gente si può cominciare a fare un'idea se il sistema può piacergli o meno...

Etnie: esistono 7 etnie (più la possibilità di creare dei "senza-patria", come vengono chiamati i figli di due etnie diverse), ognuna legata ad uno dei biomi del pianeta.
Ogni etnia fornisce un bonus di +2 ad una caratteristica fissa, e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalla prima); i senza-patria forniscono un bonus di +1 ad entrambe le caratteristiche fisse delle etnie di origine (o un +2 se entrambe le etnie hanno il bonus alla stessa caratteristica), e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalle prime due).
Ogni etnia fornisce delle capacità particolari; inoltre ognuna è divisa in 2 o 3 culture, che forniscono bonus alle abilità; i senza-patria possono prendere parte delle capacità e bonus alle abilità di una etnia e parte di un'altra, ma la scelta è completamente libera (quindi, volendo, anche tutte quelle di una e nessuna dell'altra!), quindi c'è un'assoluta possibilità di personalizzazione.
Ognuna delle capacità di etnia può essere incrementata al salire di livello, ed esistono varie capacità tra cui scegliere, quindi si possono creare pg molto diversi anche usando la stessa etnia.

Classe: esistono 6 classi, ma c'è la possibilità (anche se sconsigliata ai neofiti!) di mischiare due classi; questo "multiclasse" deve essere scelto all'inizio, e non può più essere cambiato.
Ogni classe fornisce un bonus di +2 a due caratteristiche fisse, e un bonus di +1 ad una terza caratteristica a scelta (diversa dalle altre due); come per le etnie, le classi forniscono delle capacità particolari e dei bonus ad alcune abilità; una cosa importante, è che è possibile decidere di "specializzarsi" in una delle due capacità di una classe, ottenendo benefici aggiuntivi al prezzo di una minore versatilità.
Le classi "miste" prendono un bonus di +2 a due delle caratteristiche fisse delle due classi d'origine, ma perdono il bonus di +1 libero ad una delle caratteristiche rimanenti (in questo caso la maggiore versatilità si paga con una minore potenza); possono inoltre scegliere le capacità da entrambe le classi (2 se non si specializzano, 1 se si specializzano).

Vocazione: esistono 8 vocazioni; ognuna fornsce un bonus di +1 ad aun caratteristica fissa, e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalla prima), oltre a capacità speciali e bonus ad alcune abilità.

Caratteristiche e abilità: le caratteristiche sono 5, e partono tutte da 0, poi si aggiungono i bonus da etnia, classe, e vocazione; inoltre si ottengono dei punti bonus, da aggiungere a piacere, ogni 5 livelli.
Sono: Robustezza (dovendo fare un paragone con D&D, un mix di Forza e Costituzione), Prontezza (Destrezza), Astuzia (Intelligenza), Concentrazione (Saggezza), e Meccatronica (che non ha un corrispettivo in D&D); ad ognuna è legata una specie di "abilità speciale" e un 6-8 abilità normali; il valore della "abilità speciale" è pari al valore della caratteristica, mentre i punti da distribuire alle varie abilità legate ad una caratteristica sono pari al valore di quella caratteristica (esempio: Prontezza 5, significa che si hanno 5 punti da distribuire tra le varie abilità legate ad essa).
Quando il valore di una caratteristica aumenta (grazie al bonus ogni 5 livelli), incrementa automaticamente anche il valore della "abilità speciale" e i punti da distribuire alle abilità normali.
Il valore di una caratteristica indica anche quanti punti si possono spendere per incrementare le probabilità di successo di una prova abilità; per esempio, tornando all'esempio di Prontezza 5, significa che se una prova di abilità legata a prontezza è importante, si possono spendere da 1 a 5 punti per dare un bonus di pari valore alla prova; i punti spesi si recuperano in appositi modi (riposo, cure, cibo, eccetera).

Armi: esistono decine di armi, divise in varie categorie per tipo, e livelli di potenza.
La cosa interessante è che esistono armi che usano Robustezza per colpire, altre che usano Prontezza, altre che usano Astuzia, altre che usano Concentrazione, e altre che usano Meccatronica... in pratica esistono armi per qualsiasi stile di combattimento, non c'è bisogno (come in D&D) di focalizzarsi solo su Robustezza o Prontezza!
Quindi ogni classe può dire la sua in combattimento (e fuori!), anche perchè ogni pg è automaticamente competente in ogni arma, sia quelle che già possiede che quelle che possiederà in futuro!

Armature: ogni armatura è divisa in 4 "pezzi": torace (che contiene il nucleo energetico per alimentare gli attacchi speciali delle armi), testa, braccia, e gambe; ogni pezzo di armatura viene in più modelli, ognuno dei quali fornisce un differente bonus alle difese... questo perchè esistono due tipi di difese: Indice di Coriacità (se blocchi il danno parando il colpo) e Indice di Elusività (se eviti il danno schivando il colpo).
Uno potrebbe dire "ok, allora io mi specializzo in una sole delle due difese, arrivando a bonus assurdi!"... sbagliato, per due ottimi motivi: primo, se una delle due difese supera un valore dipendente dal livello, l'altra subisce un malus pari alla differenza... secondo, ancora più importante, è che la scelta di quale difesa usare non dipende da te, ma dall'arma che ti attacca! Quindi se vieni attaccato da un'avversario con un'arma che colpisce la tua difesa più bassa, sei fregato! Questo spinge (anche se non obbliga) a tenere le due difese più o meno livellate.

Modificato da MattoMatteo

comment_1923458

La spiegazione cui sopra e' Eccellente ed Esaustiva; anche senza addentrarsi troppo nelle Meccaniche di Regole piu' specifiche permette di capire al meglio gli 11 PG Pregenerati che son liberamente scaricabili. . .!!

Ognuno descrive al meglio una o piu' Sistemi Fondamentali dei PG e potranno essere utilizzati facilmente x testare il Regolamento in Avventure Dimostrative e Campagne (Brevi, Medie e Lunghe) che sto provando a preparare in Sinergia con gli Autori del Gioco. . .!!

comment_1923559

E' soltanto UNO degli Innumerevoli Videogiochi citati (oltre a Fumetti, Film, Manga, Anime e Libri) come "Riferimento Ispirativo" x Minerim, ma (soprattutto ai Livelli Iniziali) trovo che la saga videoludica (che poi ha avuto anche derivazioni filmiche e fumettistiche) di "Borderlands" possa essere una ottima fonte di Esempi Comparativi. . .

Il presupposto di base e' davvero simile; una "Ambientazione Culturale" che unisce il Western con il Postapocalittico, ma con decise influenze dal Cyberpunk e dalla "High Space Opera" (con Palazzi Iperfuturistici sebbene SENZA Astronavi !!). . .

Ma c'e' anche un importantissimo retroterra di "Poteri Speciali" che agli Ignoranti e Superstiziosi quasi sembra derivino da "Magia Mistica Sovrannaturale" ma e'in realta' frutto di Adattamenti e Reverse-Engineering di cio' che resta di una Scienza Aliena di inimmaginabile Potenza e Complessita'. . .

Come in "Borderlands" poi non c'e' una Pletora di "Strane Razze Aliene Umanoidi" giocabili, ma differenti "Stirpi" dello stesso "Genotipo Di Base" di partenza (che comunque NON e' "Homo Sapiens" Terrestre). . .

Sebbene non abbiano la esasperazione satirica e goliardica degli "Abitanti Devianti Di Pandora" (tutti Mutati ed Alterati da Ecosistema Inquinato, Neomateriali Ambientali, Folle Xenoscienza e Cybernetica Militare) si possono ravvisare certe similitudini tra le "Etnie Mineriane" ed i vari Wastelanders, Psychos, Goliaths, Midgets, Corporates e Raiders di "Borderlands". . .

Anche i Rim-Crossers poi non hanno solo da contendere Scoperte Scientifiche, Reliquie Aliene, Risorse Rare e Xenoartefatti con Predoni Drogati, Mercenari Corporativi, Paramilitari Folli e Milizie Criminali. . .

Selvagge Belve Mutanti, Costrutti Robotici Guerrieri e "Ibridi Deviati Di Antiche Xenotechs" infestano ogni Bioma ed Anfratto Planetario su Minerim come sui vari "Borderlands Worlds" (Pandora, Kairos, Eden, Athenas, Promethea, Nekrotafeyo). . .

E nelle Piatte Distese o Strade Semidistrutte di entrambe le Ambientazioni si combatte ferocemente con Veicoli Armati e Corazzati di ogni tipo (Moto, Jeeps, Trucks ed altri Mezzi anche piu' Esotici e Bizzarri). . .

Modificato da Steven Art 74

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