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Iniettore di Za'f (3, equipaggiamento pilota, azione gratuita, tec 6)

Lo za'f è una metanfetamina avanzata molto stabile ad effetto immediato sviluppata dalle latarian come droga da guerra. è un euforizzante e anoressizante che sopprime il dolore, la stanchezza e mantiene vigili per giorni. Sembra aumenti anche la libido e per questo viene usato pure per scopi ricreativi. Fra gli effetti avversi vi sono aumento dell'aggressività, dipendenza fisica e psicologica, dispnea. Le tute da combattimento della Ginarchia hanno iniettori di za'f integrati che auto-amministrano la sostanza in caso di necessità o su richiesta della pilota. Per altri scopi lo za'f è solitamente disponibile in comodi iniettori usa e getta con tre dosi pre-caricate.

L'uso di za'f nel jam-dar è così diffuso che molte veterane devono sottoporsi spesso a terapie disintossicanti.

In termini di gioco una dose di za'f ricarica istantaneamente metà dei punti azione (arrotondati per difetto) di un personaggio e gli permette di pilotare il mech per più giorni senza mangiare e doversi sottoporre a turni di riposo.

Ogni volta che si assume una dose occorre tirare il dado:

20: il personaggio va in "Estasi da Combattimento" (come viene chiamata questa condizione dalle pilote latarian) perde 2 PF, recupera tutti i suoi PA, non solo la metà. Se si trova in una situazione di combattimento o con nemici a tiro DEVE attaccare e continuare a combattere finché non distrugge tutti i nemici o presunti tali. Quando è in estasi non può perdere i sensi e continua a combattere anche se raggiunge i 0 PF. Se subisce altri danni a 0 PF muore alla fine del combattimento.

3-19: il personaggio perde 2 PF e recupera metà dei suoi PA.

1-2: il personaggi perde 2 PF, recupera metà dei suoi PA e segna immediatamente sulla scheda una Ferita Grave - Dipendenza da Za'f.

Ogni ferita di questo tipo abbassa di 2 i PF massimi.

I cocktail di farmaci necessari per la cura di queste ferite sono tec 6 e fuori dalla Ginarchia sono merce rara e molto costosa. Lo za'f fuori dal territorio latarian è articolo illegale da Mercato Nero.

Modificato da Mezzanotte

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Arma X

-"Un momento, come sai che è la super arma?"

-"Ha una X nel nome!"

Rovistatori 2: la Vendetta

Advanced Recombinant Mercurial Arm of tenth generation è un prototipo di arma ricombinante di decima generazione equipaggiabile da un pilota.

In stato di quiete si presenta come un aderente guanto nero orlato da una sottile linea di metallo argenteo. Una scansione al microscopio elettronico della superficie del guanto rivela una struttura esagonale che ricorda le squame di un pesce. Le scaglie sembrano cambiare configurazione periodicamente e riflettere la luce in modo bizzarro.

L'Arma può metabolizzare autonomamente la materia nelle vicinanze per aumentare la sua massa, replicarsi e riconfigurare la sua struttura in pochi millisecondi una volta sincronizzata con gli impulsi neurali di un portatore compatibile.

Le configurazioni testate al momento sono

Scudo Ricombinante (reazione, 2 PA, portata vicina)

i naniti alieni sono in grado di formare un'ampia superficie attorno al portatore in grado di dissipare sotto forma di calore e luce quantità impressionanti di energia. Lo scudo può essere così ampio da proteggere eventuali alleati attorno al portatore anche da armi mech.

Lama e Lancia monomolecolare (reazione, 2 PA, portata vicina-media)

i naniti alieni si riconfigurano come una lama in grado di tagliare o trafiggere praticamente qualunque cosa. La lama è in grado di danneggiare i mech (3 PS di danno a colpo). Nella configurazione Lancia è in grado di estroflettere un getto di naniti a una distanza considerevole.

Effetti avversi

l'uso dell'Arma comporta debilitazione e contaminazione da ricombinanti per il portatore. La sua attivazione causa una Ferita Critica con l'afflizione Deperimento Ricombinante (riduzione dei PF massimi di 2, allucinazioni visive ed uditive). Possibili terapie mitiganti tec 6.

Modificato da Mezzanotte

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