Pubblicato 13 Febbraio13 Feb comment_1908055 Creazione delle caratteristiche, croce e delizia di tutti i giocatori... i vari metodi si possono raggruppare in due grandi macro-categorie: 1) Casuale: si tirano dei dadi. Pro: realistico (nessuno irl nasce con le caratteristiche che vuole). Contro: rischio di disuguaglianze tra i personaggi (c'è chi è stato più fortunato, e chi meno), e rischio di non poter fare la razza/classe che si vuole. 2) Deterministico: punteggio fisso, o buy-point. Pro: totale personalizzazione. Contro: rischio di personaggi tutti uguali, e visto che alcune classi hanno bisogno di molti punteggi alti (Paladino, guardo te) c'è il rischio che i punti non bastino lo stesso. Stavo quindi pensando ad un "sistema intermedio": una "base" generata casualmente (che rappresenta le caratteristiche con cui si è nati), che può essere incrementata con un sistema buy-point (che rappresenta l'allenamento). Il problema maggiore è... il sistema non è affatto pronto! E' solo un'idea di base, che ho avuto poco fà, e che quindi richiede di essere costruita da zero... spero quindi nell'aiuto degli altri utenti. Veniamo quindi ai vari punti da esaminare: 1) range della base 2) costo degli incrementi 3) punti da spendere 1) RANGE DELLA BASE E' il punto più spinoso... le varie opzioni che mi erano venute in mente erano: 2d6 (range 2-12, simmetrico) 3d6 eliminando il più basso (range 2-12, asimmetrico verso l'alto) 3d4 (range 3-12, simmetrico) 4d4 eliminando il più basso (range 3-12, asimmetrico verso l'alto) 2d4+4 (range 6-12, simmetrico) Il pro e contro delle varie opzioni mi paiono abbastanza evidenti, quindi non mi metto nemmeno ad elencarli... 2) COSTO DEGLI INCREMENTI La prima cosa da vedere è fino a che incremento massimo vogliamo arrivare: +6 +7 +8 +9 +10 Un'incremento massimo basso significa che, anche mettendo il massimo, una caratteristica bassa non riuscirà mai ad arrivare troppo in alto; viceversa, un'incremento massimo alto significa che sarà necessario assegnare molti più punti, col rischio di fare un sistema troppo simile ad un "buy-point" classico. Ovviamente non si può portare una caratteristica oltre 18; e nel caso di un combattente con For 18, la forza eccezionale (il d100) viene determinata in modo completamente casuale... fare altrimenti complicherebbe troppo, e inutilmente, le cose. Per quanto riguarda il costo, stavo pensando ad un sistema non lineare, in modo da scoraggiare dal consumare tutti i punti in 1 o 2 caratteristiche utili (quello che viene chiamato "min-maxing", se non ricordo male la terminologia). Per fare un'esempio: +1 = 1 punto +2 = 2 punti +3 = 4 punti +4 = 6 punti +5 = 9 punti +6 = 12 punti Ovviamente molto dipende dal bonus massimo, e dai punti che decideremo di voler assegnare, quindi per il momento questo lo lasciamo in sospeso. 3) PUNTI DA SPENDERE La prima cosa da decidere è: Punteggio fisso: tutti hanno lo stesso numero di punti, e si sfrutta il costo variabile dei bonus per "livellare" le differenze tra i pg. Pro: semplicità. Contro: disuguaglianza. Punteggio variabile: prendendo il valore medio del range (un pò più complicato da calcolare, nei casi 2 e 4, con curva asimmetrica della distribuzione della probabilità), moltiplicato per 6, si ottiene quando dovrebbero avere tutti i pg di "base"; se la somma delle caratteristiche "base" è diversa, si ottengono punti in più o in meno rispetto al valore standard. Faccio un'esmpio, prendendo l'opzione più semplice (2d6): in media si ottiene un valore di 7, che moltiplicato per 6 dà 42; la somma delle caratteristiche "base" del pg Tizio è 41 (1 sotto la media), quella del pg Caio è 43 (1 sopra la media), quelle del pg Sempronio è 44 (2 sopra la media); in questo caso, oltre alla base di N punti per comprare gli incrementi, Tizio avrà X punti in più da spendere, Caio ne avrà X in meno, e Sempropnio ne avrà 2X in meno. Pro: maggiore (ma ancora non completa) equità. Contro: maggiore complessità. Come sopra, il numero N di punti da spendere dipende dall'incremento massimo e dal costo degli incrementi, quindi anche questo punto per il momento lo lasciamo in sospeso.
14 Febbraio14 Feb comment_1908116 Se ti interessa un altro esempio di sistema alternativo, "intermedio", tra point buy e tiro di dadi, c'è questo qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/21/ne-d6-ne-point-buy-la-terza-via/
14 Febbraio14 Feb comment_1908123 Premessa: sono un sostenitore del sistema 4d6 e scarta il più basso, poi assegna il risultato alla caratteristica. Usando il tuo approccio userei 3d4 con incremento max +6 Se dovessi far un point buy, darei un costo ai punti oltre certe soglie per evitare abusi di questo sistema e lasciare la caratteristica più inutile al minimo e pompare a dismisura quella più utile al posto del costo fisso: nel senso che fino ai valori che non comportano bonus, il costo è 1:1, e poi potrebbe essere raddoppiato ad ogni step. Posso chiederti come mai sei alla ricerca di un sistema ibrido?
14 Febbraio14 Feb Autore comment_1908155 6 ore fa, Bille Boo ha scritto: Se ti interessa un altro esempio di sistema alternativo, "intermedio", tra point buy e tiro di dadi, c'è questo qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/21/ne-d6-ne-point-buy-la-terza-via/ Sistema interessante, ma sempre "troppo casuale" per i miei gusti. Grazie comunque per il link. 4 ore fa, firwood ha scritto: Usando il tuo approccio userei 3d4 con incremento max +6 Grazie... puoi anche votare sul sondaggio, se vuoi. 4 ore fa, firwood ha scritto: Se dovessi far un point buy, darei un costo ai punti oltre certe soglie per evitare abusi di questo sistema e lasciare la caratteristica più inutile al minimo e pompare a dismisura quella più utile al posto del costo fisso: nel senso che fino ai valori che non comportano bonus, il costo è 1:1, e poi potrebbe essere raddoppiato ad ogni step. Una cosa del genere è più facile in un D&D con delle soglie "standardizzate" dei bonus (3/3.5/PF, 4, 5)... in AD&D è più complicato, guarda le varie tabelle delle caratteristiche... 4 ore fa, firwood ha scritto: Posso chiederti come mai sei alla ricerca di un sistema ibrido? Tutti e tre i sistemi base (casuale, array standard, buy-point) hanno sia pregi che difetti... stò cercando qualcosa che minimizzi i difetti, se possibile.
16 Febbraio16 Feb comment_1908241 C'è un terzo modo che ha particolare senso in AD&D visto i requisiti di caratteristica minimi per le classi. Crei degli array di caratteristiche per ogni classe e poi scegli casualmente con un dado. Visto che non si può multiclassare o quasi in AD&D puoi dare più punti alle classi che hanno problemi di MAD e non sono in altro modo protette, per esempio da capacità di classe molto più forti delle altre. Se non ricordo male questo metodo era presentato nel libro compleate paladin's handbook e credo fosse presente anche in altri libri della serie.
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