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Kalkale

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Paralhid

Umanoide piccolo, Legale malvagio

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Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica.

Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli.

Grado Sfida: 2 (450 Exp)

Caratteristiche:

Forza: 7 (-2)

Destrezza: 15 (+2)

Costituzione: 9 (-1)

Intelligenza: 16 (+3)

Saggezza: 14 (+2)

Carisma: 15 (+2)

Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4

Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4

Classe Armatura: 12

Punti Ferita: 16 (4d8 – 4)

Velocità: 9 m

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8

Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m.

Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.

Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. 

Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: 

A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE)

Azioni: 

Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta.

Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid.

Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello.

Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona.

 

 

 

Immagine creata con la AI di bing.

Spoiler

Se ti interessa ecco il prompt:

 

A single Kobold from D&D 3.5 with a dragon head and Cthulhu face, dressed in a dark hooded robe, with rust-colored scales, no ears, shown in full body, in a cave, in D&D illustration style.

 

Modificato da KoboldRulez
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E ora una creatura che avevo creato per una campagna di 3.5 che però non è mai partita.

 

Xenothid (Mind Seeker)

Aberrazione Media, Legale buono

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Alcuni Illithid durante la cerebromorfosi sono riusciti ad assorbire ricordi e sentimenti di persone estremamente buone, rimanendone in qualche modo contagiati. Costoro di solito vivono in piccole comunità fondate intorno a un nutritore (che ha trovato il modo di ricreare alchemicamente le sostanze tipiche dei cervelli di cui si nutrono, evitando così ai Mind Seeker di distruggere vite di senzienti per sfamarsi) e, soprattutto, di nutrire il cervello anziano della comunità.
Solitamente sono albini per via del particolare processo di creazione dell'individuo, che viene nutrito con il cervello artificiale e messo in un corpo sintetico creato con l'alchimia. Ciò, oltre alla mancanza della prima parte della vita, in cui i girini si divorano tra loro e sfuggono al cervello anziano, ma anzi sono tenuti in vita in modo pacifico e bersagliati da illusioni rassicuranti, crescono con una indole buona e generosa, con una cultura totalmente diversa da quella dei loro simili. I Mind Seeker (come vengono chiamati) infatti, sono curiosi verso le altre razze e sostengono che ogni razza ha le sue peculiarità (le loro vastissime conoscenze non sono il frutto dell'ingestione di cervelli, bensì di studio e confronto con le menti più brillanti, che loro stessi cercano di continuo). In genere i Mind Flayer considerano i Mind Seeker degli abomini e una indelebile vergogna della specie (e viceversa), per questo  questi ultimi vengono chiamati e si definiscono xenothid.
Gli xdnothid hanno anche perso la capacità di estrarre i cervelli.

Classe Armatura: 15 (corazza a piastre)
Punti Ferita: 71 (13d8 + 13)
Velocità: 9m

Caratteristiche:
Forza: 11 (+0)
Destrezza: 12 (+1)
Costituzione: 12 (+1)
Intelligenza: 19 (+4)
Saggezza: 17 (+3)
Carisma: 17 (+3)

Tiri salvezza: Int +7, Sag +6, Car +6
Abilità: Arcano +7, Inganno +6, Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6, Furtività +4
Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 16.
Linguaggi: Gergo delle Profondità, Sottocomune, telepatia 36m
Sfida: 7 (2900 XP)

Resistenza Magica: Il mind seeker ha vantaggio sui tiri salvezza contro magie e altri effetti magici.

Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica da incantatore per il lancio degli incantesimi innati di un mind seeker è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza incantesimi 15). Può lanciare innatamente i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti:

A volontà: individua pensierilevitazione, calmare emozioni
1/giorno ognuno: dominare mostri, spostamento planare (solo su di sé), regressione mentale

Azioni

Tentacoli: Attacco con Arma da Mischia +7 al tiro per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Se Colpito: 15 (2d10 + 4) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD per la fuga 15) e deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o restare stordito fino al termine dell'afferramento.

Esplosione Mentale (Ricarica 5–6): Il mind seeker emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o subire 22 (4d8 + 4) danni psichici ed essere stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.

 

 

 

immagine creata con l'A.I. di bing

il prompt è questo:

Spoiler

a white mind flayer with chtulhu face in an ivory tower of archmages. He is wearing noble-like clothes. Dungeons and dragons illustration style.

 

Modificato da KoboldRulez
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Il 24/4/2024 at 18:59, KoboldRulez ha scritto:

Paralhid

Umanoide piccolo, Legale malvagio

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  Mostra contenuto nascosto

Se ti interessa ecco il prompt:

 

A single Kobold from D&D 3.5 with a dragon head and Cthulhu face, dressed in a dark hooded robe, with rust-colored scales, no ears, shown in full body, in a cave, in D&D illustration style.

Volevo correggere un piccolo refuso. Il Paralhid è una Aberrazione, non un Umanoide.

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  • 2 settimane dopo...

Ciclope Infrangimagje

Gigante, Enorme, Qualsiasi Allineamento 

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I ciclopi sono giganti con un solo occhio che conducono un'esistenza misera nelle terre selvagge. Sono una minaccia terrificante in combattimento a causa delle loro dimensioni e forza, ma spesso possono essere ingannati da nemici astuti. Tuttavia, a volte, nascono tra loro individui particolarmente intelligenti. Uno di questi fu il celebre Khytos (considerato idealmente dai ciclopi infrangimagie come un progenitore comune, al di là degli effettivi legami di parentela), temuto per la sua immensa astuzia. Kythos, temendo la magia, decise di sfidare un beholder e, giocando sullo stereotipo del ciclope poco sveglio, riuscì (servendosi di complicati inganni e ancor più complesse trappole) ad uccidere il nemico per trapiantarsi l'occhio (grazie alle sue profonde conoscenze alchemiche maturate in anni di studio), ottenendo la capacità di creare un cono di antimagia. Di tanto in tanto alcuni di questi ciclopi intelligenti (solitamente dediti alle arti alchemiche), decidono di seguire l'esempio di Kythos. I pochi che riescono nell'impresa di uccidere un beholder e trapiantarsi l'occhio con successo, vengono chiamati ciclopi infrangimagie.

Classe Armatura: 14 (armatura naturale)

Punti Ferita: 138 (12d12 + 60)

Velocità: 9m

Caratteristiche: 

Forza: 22 (+6)

Destrezza: 11 (+0)

Costituzione: 20 (+5)

Intelligenza: 18 (+4)

Saggezza: 6 (-2)

Carisma: 10 (+0)

Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 8

Linguaggi: Gigante, Comune

Grado Sfida: 8 (3.900 P.E.) 

Cono Anti-magia: L’occhio del Beholder crea un’area di anti-magia, come nell’incantesimo campo anti-magia, in un cono di 45m.

Azioni

Multiattacco: Il ciclope infrangimagie effettua due attacchi con la grande clava.

Grande Clava: Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 3m., un bersaglio. Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni contundenti.

Pozione Esplosiva (2 usi): Il ciclope infrangimagie porta sempre con sé (ben nascoste) due fiale di pozione esplosiva create con le sue capacità alchemiche. Le usa per colpire i nemici sulla distanza.

Attacco con arma a distanza: +9 perp colpire, gittata 9/36m, un bersaglio. Quando la fiala si rompe scatena un'esplosione magica. L'esplosione occupa un'area sferica di raggio 6m. Ogni creatura nell’area, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 15, subendo 44 (8d10) danni da forza in caso di fallimento o la metà di questi danni se lo supera.

 

 

 

 

 

Immagine creata con bing. Prompt:

 

A full-body portrait of a human-like giant dressed in rags, with a single eye with a vertical reptilian pupil in the center of the forehead, sitting in a cave, in the style of a fantasy portrait

Modificato da KoboldRulez
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