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Buongiorno a tutti

Ho la necessità di ottimizzare la costruzione di un elfo boschivo lvl 10 swifthunter. Utilizzo l'arco e ho necessità di mantenere il compagno animale da BG

Mi aiutate a distribuire al meglio le abilità e i talenti fino al lvl10?

Manuali a disposizione tutti quelli della 3.5 ita e eng piu tutti quelli accessori

Lo stile è quello di un classico arciere, attacco a distanza con piu frecce possibili. Le magie non mi interessano piu di tanto proprio da BG

 

Grazie mille


Posted (edited)

Scout 5/Ranger 5 o Scout 4/Ranger 6, sono entrambe ottime costruzioni (io consiglio la prima), e non hai bisogno di CdP perchè le classi ti danno tutto quello che ti serve

1° livello da Scout per massimizzare le abilità, quelle che ti servono sono Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare, Osservare, Sopravvivenza, e Conoscenze (natura), che sono la base di qualsiasi esploratore furtivo, ma più di tutte ce n'è una che dovrai sempre massimizzare: Acrobazia. Quest'abilità per te è fondamentale. Coi punti che ti avanzano, se non avete un Ladro metti qualcosa in Cercare e Disattivare Congegni

ragionando sulla prima build (S5/R5), vediamo i talenti:
1) SCOUT - Tiro Ravvicinato; Iniziativa Migliorata (bonus difetto); Travel Devotion (bonus difetto)
2) SCOUT -
3) SCOUT - Tiro Preciso
4) RANGER - Seguire Tracce (bonus)
5) RANGER - Tiro Rapido (bonus)
6) RANGER - Swift Hunter; Resistenza Fisica (bonus)
7) SCOUT - Improved Skirmish (bonus)
8)) SCOUT -
9) RANGER - Woodland Archer
10) RANGER -

meglio di così è difficile fare, la cosa fondamentale per alzare esponenzialmente i danni è comprare l'equipaggiamento giusto, e c'è una e una sola cosa che vuoi: il potenziamento "splitting" (ovviamente su un arco lungo), con cui ogni freccia scagliata si sdoppia, aggiungi gli stivali della velocità e attacca con una smitragliata da 8 frecce a round [(2 da BAB +1 velocità +1 tiro rapido)x2], il tutto con boost a CA e danni imbarazzanti, visto che ti muovi come azione veloce grazie a travel devotion. Ovviamente non devono mancare i guanti della Destrezza col bonus più alto che puoi permetterti. Questi 3 pezzi di equipaggiamento sono fondamentali, il resto è accessorio, se proprio vuoi barare c'è sempre la belt of battle per avere azioni extra

i gradi alle abilità dovrebbero assomigliare a qualcosa del genere (ipotizzando Int 10): Ascoltare 13, Osservare 13, Nascondersi 13, Muoversi Silenziosamente 13, Acrobazia 13, Sopravvivenza 5 minimo, Conoscenze (natura) 5 minimo, col resto ci puoi fare quello che vuoi

poi sali come Ranger, al 9° livello consiglio di sostituire eludere (che già hai) con questa variante

coi gradi che avanzano, al 1° livello da Ranger consiglio di investire 2 PA in Conoscenze (arcane) per questa variante

inoltre ricorda che con Swift Hunter puoi fare danno da schermaglia anche alle creature normalmente immuni ai danni da precisione, quindi se pensi di incontrare tanti elementali/non-morti/costrutti/vegetali, consiglio di non disdegnarli (ovviamente questo è valido anche per l'immunità "acquisita")

Edited by D8r_Wolfman
Posted

Wow!!! grazie mille

alcune domande:

Acrobazia perchè? C'è un motivo particolare?

Avendo gia cintura della battaglia, mantello ombra e stivali della traslocazione come potrebbe essere una possibile combo?

Mi fai un esempio di un azione in combat? Cosi capisco la meccanica?

 

Gentilissimo

Posted (edited)
12 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Acrobazia perchè? C'è un motivo particolare?

nah, è solo il pane e il burro di qualsiasi Scout 😂 questo è un pg che fa della mobilità la sua forza, pure se arciere deve restare entro 9 metri dalla mischia o niente danno da schermaglia, quindi dovrai scansare parecchi nemici... peccato che il movimento in area minacciata causi AdO, con una prova di Acrobazia DC 15 non provochi AdO mentre ti muovi nell'area minacciata di un nemico, con una di DC 25 puoi passare attraverso quadretti occupati sempre senza provocare AdO, con una DC 40 puoi fare un passo gratuito da 3 m e attivare la schermaglia. Una volta che puoi fare 40 pure tirando 1 (cioè con un bonus di +39), puoi smettere di mettere gradi ad Acrobazia 😂

12 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Avendo gia cintura della battaglia, mantello ombra e stivali della traslocazione come potrebbe essere una possibile combo?

mantello e stivali che fanno?

12 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Mi fai un esempio di un azione in combat?

- azione gratuita: attiva stivali della velocità
- azione veloce: spostati di 6 metri (con Acrobazia se minacciato, a questo livello superi in automatico DC 15)
- azione di round completo: spara 8 frecce da 1d8+1+5d6+Dex (direi almeno +4), se entrano tutte sono una media di 216 danni a round

ripetere ad libitum

Edited by D8r_Wolfman
Posted

allora mantello ombra fa questo:

Un mantello ombra garantisce un bonus di +1 di deviazione alla CA.
Se vieni attaccato puoi usare il mantello tre volte al giorno (azione immediata - comando) per produrre uno di questi due effetti:
- Puoi ottenere occultamento per 1 round.
- Puoi teletrasportarti in qualsiasi direzione entro la linea di vista ad un massimo di 3 metri.

Gli stivali invece :

Gli stivali della traslocazione permettono a chi la indossa di effettuare brevi balzi dimensionali. Quando vengono attivati (azione veloce), chi li indossa può istantaneamente teletrasportarsi fino a 3 metri. Il nuovo spazio occupato deve essere entro la linea di vista e linea d effetto.
Non è possibile usare gli stivali per muoversi in uno spazio occupato da un altra creatura, né è possibile teletrasportarsi in un oggetto solido; se si tenta di far questo, l attivazione è sprecata. Il possessore può portare con se oggetti fino alla propria capacità massima di carico, ma non altre creature.
Gli stivali della traslocazione funziona due volte al giorno.

Posted (edited)

allora il mantello è carino, utile per toglierti d'impiccio in casi di emergenza, gli stivali li casserei istantaneamente, nell'economia del round sono inutili, l'azione bonus è già occupata dal movimento (vuoi per Travel Devotion, vuoi per belt of battle) - motivo per cui pure il mantello è da usare con parsimonia, azione immediata fuori turno vuol dire niente azione veloce nel turno

comunque appena hai soldi per equip migliore cassa pure il mantello, c'è roba nettamente più utile là fuori

Edited by D8r_Wolfman
Posted (edited)
11 ore fa, Fabgot ha scritto:

In tutto questo ben di dio che mi hai scritto come posso incastrare “legame naturale”?

purtroppo da nessuna parte, c'è un motivo se ci sono diverse ACF/varianti di classe che buttano il compagno animale nell'umido, non esiste uno scenario in cui per il Ranger sia qualcosa di più di una bella nota di flavour out-of-combat, resta troppo indietro rispetto al livello di classe come capacità per poter essere un valido aiuto o per valere la pena spenderci risorse... peggio ancora col multiclasse, pure con Legame Naturale al momento sarebbe l'equivalente del compagno animale di un Druido di livello 5, e il massimo cui puoi aspirare è che arrivi al livello 10... qualsiasi incontro si risolverebbe con la sua morte in un round, se non in un colpo, praticamente nel tuo caso il talento ti serve solo a recuperare i livelli da Scout, ma non ne varrà mai la pena

se proprio non vuoi farne a meno a livello di flavour, puoi anche prenderlo, alla fine la build è già funzionante con questi talenti, facendone fuori uno per Legame Naturale ne hai comunque altri 2 più quelli di stile del Ranger, e tanto dovrebbe bastare per completare il personaggio

 

mi sono accorto di aver confuso le regole 5e con quelle 3.5 nel computo dei danni, in 3.5 non applichi il bonus Dex ai danni con armi a distanza 😅 per farlo ti serve questo talento, che ti consiglio caldamente, a questo punto la scelta dei talenti sarebbe obbligata, ma è tutto di guadagnato, prendendo Arma Focalizzata, Dead Eye, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato la build è davvero completa (anche se Tiro Multiplo non lo useresti quasi mai, la vera perla sarebbe Tiro Multiplo Superiore, ma per questo dovresti rinunciare a Legame Naturale...)

Edited by D8r_Wolfman
Posted (edited)

Per avere quei due talenti bonus al primo mi vengono richiesti due difetti corretto? Cosa vado a scegliere?

 

Edito... arcani rivelati non accettato come manuale.

Dobbiamo rivedere la build uffa

Edited by Fabgot
Posted
Il 30/9/2023 at 12:26, Fabgot ha scritto:

arcani rivelati non accettato come manuale.

Iniziativa Migliorata si può togliere, tra Dex alle stelle ed equip vario che ti può alzare Iniziativa, avrai comunque un punteggio altissimo

Travel Devotion puoi metterlo al posto di Woodland Archer, e questo prenderlo più avanti se ti avanza spazio (leggi: se rinunci a Legame Naturale 😂)

sarebbe utile capire a che materiale hai accesso

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