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Sessione 0 - Organizzazione et similia


Fezza

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Lo Sherlock Holmes che ho in mente non è propriamente quello dei libri di Doyle, invece è quello dei film con RDJunior, con anche qualche tratto di Dylan Dog, magari un ex criminale che è passato dal lato oscuro della forza all'altro.

Metto qui sotto qualche punto per le riflessioni di @Hero81 e tra parentesi cosa potrebbe essere utile:

  • sa sparare ma è un po' una pippa fisicamente (DEX preferibile al posto di STR?)
  • è un semi-drogato (bonus o malus dall'uso di esse, punti in crafting? mescere pozioni?)
  • si affida alla sua velocità di osservazione per cercare indizi (spot alto, sense motive per capire le persone?)
  • varie et eventuali

Dammi la tua DM, io sono aperto ad ogni considerazione (non ho ancora letto i manuali con poteri e talenti, mea culpa)

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Come umano al primo livello ho 5 talenti , due li utilizzo per i poteri e tre per i talenti normali giusto ?

Per usare un potere i tiri si fanno sulla saggezza? se si conviene che faccia l'adepto invece del guerriero o è indifferente? ma devo comunque mettere dei punti in saggezza per usare meglio i poteri?

@Hero81

Modificato da Dardan
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Come umano al primo livello ho 5 talenti , due li utilizzo per i poteri e tre per i talenti normali giusto ?

Esatto.

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Per usare un potere i tiri si fanno sulla saggezza?

No.

<< L’eroe deve scegliere una caratteristica mentale (Intelligenza, Saggezza o Carisma)
come caratteristica chiave dei suoi poteri da adepto. Il bonus totale del potere
dell’eroe in ogni potere conosciuto è dato dai gradi del potere + il valore della
caratteristica chiave. La Difficoltà totale ai tiri salvezza è la Difficoltà base del tiro
salvezza + il valore della caratteristica chiave. Così ad esempio, un adepto di 6° livello
con Saggezza +4 come caratteristica chiave per i suoi poteri avrà un bonus di potere
di (6 + 3 + 4) ovvero +13 ed una Difficoltà ai tiri salvezza di (10 + 3 + 4) ovvero +17. >>

 

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devo comunque mettere dei punti in saggezza per usare meglio i poteri?

Solo se usi poteri affaticanti: psicometria e visioni non lo sono.

Come classe fai riferimento al Sacro Guerriero del manuale base.

 

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sa sparare ma è un po' una pippa fisicamente (DEX preferibile al posto di STR?)

Esatto meglio DES.

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è un semi-drogato (bonus o malus dall'uso di esse, punti in crafting? mescere pozioni?)

Dagli alto Artigianato (alchimia).

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si affida alla sua velocità di osservazione per cercare indizi (spot alto, sense motive per capire le persone?)

Dagli alte Percezione e Percepire intenzioni.

Modificato da Hero81
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Ok. Ricorda che di base sei un mutante con poteri mentali: cerca di mantenere questo tema quando scegli i poteri progredendo con i livelli e dovrebbe essere ok.

Per cui, ad esempio, niente attacchi elementali o metamorfosi (quelle sono robe da mago) .... si invece a telepatie di varia natura.

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Ci sono proprio Vizi e Virtù anche nel manuale. All'inizio della creazione del PG quando parla si sceglierne la Natura.

@Crees tu alla fine che farai?

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Vogliamo fare un avventura incentrata sulle indagini? Chiedo perché uno è un cacciatore di streghe e l'altro un detective 

eh mi sa di si.... a meno che tu non mi faccio uno sventratroll cattivo e corazzato.... in tal caso potrei marcare la mano di più con le botte.

Se invece facessi un stregone, ad esempio, andrei di avventure investigative urbane a manetta.

Tanto influenzerà solo l'esagono di partenza sulla mappa: con città o senza.

Poi, come già detto, sarete voi a decidere dove andare.

Modificato da Hero81
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55 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Ci sono proprio Vizi e Virtù anche nel manuale. All'inizio della creazione del PG quando parla si sceglierne la Natura.

Devo sceglierne uno di quelli selezionati o posso mettere anche "drogato" come vizio? (Più in tema secondo me)

Questione Knowledge:

  1. ci dici tu quali sono?
  2. posso elencartene io alcune?
  3. ci sono dei macro gruppi che ne sottointendono altre? (tipo Knowledge herbalism secondo me sottointende anche il sapere riconoscere le erbe per creare droghe, magari in combo con craft: alchemy)
  4. vorrei che il mio PG fosse un falsario, che tipo di Knowledge dovrei prendere?
  5. se prendo il talento "TALENTED" che mi dice di scegliere sue skills, lo prenderei nell'ottica di fare CRAFT: DOCUMENTS (per il falsario) e KNOWLEDGE: qualcosa. Dove quel qualcosa dovrebbe essere relativo al punto 4. (es. se prendo Knowledge-history immagino di saper riprodurre un papiro antico con i giusti materiali; se prendo Knowledge-nobilty magari so riprodurre un certificato di nascita nobiliare o qualcosa relativo alla nobilità)
  6. i punti 4 e 5 sono strettamente relativi all'ambientazione, per questo vorrei una tua indicazione sulle macro categorie di Knowledge 
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3. 

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Knowledge herbalism secondo me sottointende anche il sapere riconoscere le erbe per creare droghe

ok.

4. Falsificare sta sotto artigianato (craft).

5. ok su tutta la linea.

6. tutte le sottocategorie nella descrizione del manuale base escluse: Cultura Popolare e Scienze sociali.

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Devo sceglierne uno di quelli selezionati o posso mettere anche "drogato" come vizio? (Più in tema secondo me)

ok per drogato. Forse un vizio più generico come 'autoindulgente' potrebbe andare meglio.

Modificato da Hero81
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@Hero81 ci sto ragionando. 

Lo sventratore è fra i personaggi che mi interessano di piu, ma onestamente, almeno che non studi un BG in cui il PG ha una vendetta personale da seguire ad esempio contro il caos e quindi interessato nella ricerca delle forze perniciose da debellare o magari in cerca di un nemico specifico e le sue indagini si uniscono a quelle del gruppo, il suo unico scopo è "morire in battaglia". Tutto il resto potrebbe diventare una forzatura e non saprei come esprimerlo il PG. 

 Il magister è un opzione. Non sono sicuro mi interessi, mi sto leggendo un po' di lore al riguardo. 

Se non mi convince andrò sul mio preferito ( anche se sto già giocando un paladino ) ovvero il prete guerriero. 

Onestamente non vedo l'ora di usare un martello e gridare "Per Sigmar" 

 

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non è un problema e ricorda:

<<Se si sceglie di avere un valore negativo in una caratteristica, si ottiene un punto
bonus da assegnare ad un’altra caratteristica. Ad esempio, se si assegna un valore
di Forza ad un eroe di –1, si ottiene un punto bonus da assegnare ad un’altra
caratteristica (ad esempio l’Intelligenza). Se si assegna all’eroe un valore di –2,
si ottengono 2 punti bonus, e così via. Gli eroi non possono avere un valore ini-
ziale di caratteristica inferiore a –5, e non è consigliabile avere valori iniziali di
caratteristica inferiori a –2 a meno che non si voglia rendere l’eroe gravemente
svantaggiato in una caratteristica. Come spiegato sopra, utilizzando i punti bonus
non si può avere un valore di caratteristica iniziale superiore a +5.>>

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Inoltre riguardo le abilità mi pare abbiate trascurato che:

<<Gli eroi scelgono un certo numero di abilità conosciute al 1° livello, in base al loro ruolo e al valore di Intelligenza. Ad esempio, un guerriero conosce quattro abilità al 1° livello, più o meno il suo valore di Intelligenza. Quindi se ha un valore di Intelligenza di +1 il guerriero al 1° livello sarà addestrato in cinque abilità. A prescindere dall’ Intelligenza, un eroe di 1° livello sarà sempre addestrato in almeno un’abilità. Queste abilità di partenza partiranno tutte da 4 gradi, il massimo grado per il 1° livello.>>

Modificato da Hero81
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