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Creare incantesimi normali e dove posso trovarlo


srmirco92

Messaggio consigliato


Non direi che esista un manuale utile, anche se sulla Guida del DM 3.5, se non erro, c'è una sezione con qualche consiglio.

Alla fine il procedimento è sempre empirico: prendi gli incantesimi più simili tra quelli esistenti, ed "estrapoli" il tuo nuovo incantesimo a partire da quelli; ti ispiri il più possibile a meccaniche esistenti, inventando cose nuove solo se strettamente necessario; alla fine confronti il nuovo incantesimo con altri del suo stesso livello per capire se è troppo forte o troppo debole, e nel caso aggiusti il livello.

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salve, io ho provato  ha fare 4 incantesimi di diversi livelli , mi mancherebberò solo il costo in MO, PE e TEMPO DI STUDIO.

ho preso spunto tramite la magia armatura magica di 1 livello poi c'è quella armatura magica superiore tramite il perfetto arcanista di 3 livello mi son basato su quelle distanza i primi 3 incantesimi  e il quarto ho fatto una scelta impobrabile ma  potrebbe funzionare . 

grazie

prova incantesimo di armatura magica di base.pdf

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Vedo che il tuo scopo è avere versioni potenziate di armatura magica.

Gli incantesimi che danno bonus alla CA, come pure quelli che danno bonus al tiro per colpire, non sono facili da "scalare" (non è come aumentare i danni, è un po' più delicata come cosa).

Come riferimento, tuttavia, in Pathfinder 1 (che è estremamente simile a D&D 3.5) troviamo:

  • un incantesimo di 4° livello che dà un bonus di armatura di +6
  • un incantesimo di 7° livello che dà un bonus di armatura di +8

Sono materiale di terze parti ma comunque ospitato sul sito di Paizo, e tenderei a considerarli affidabili. L'effetto mi sembra tutto sommato ragionevole.

Non hanno componenti materiali costose, è vero; ma un costo monetario non è, in generale, un modo molto affidabile di bilanciare un incantesimo: in questa edizione di D&D la ricchezza aumenta molto velocemente con il livello, e qualunque costo tende rapidamente a diventare un'inezia.

Comunque sia, mantenendo il tuo schema (5°, 6°, 7° e 9° livello), potresti avere, proposta mia:

  • quello di 5° livello che dà +7 con 50 mo di componenti
  • quello di 6° che dà +8 con 70 mo di componenti
  • quello di 7° che dà +9 con 100 mo di componenti (con 75 la differenza dal precedente non si sente molto)
  • quello di 9° che dà +11 con 200 mo di componenti

Per quanto riguarda il costo e il tempo necessari per imparare l'incantesimo, vedi tu, ma non credo sia necessario abbondare: possono benissimo essere un paio di giorni e una manciata di mo. Se vuoi rendere la cosa più impegnativa, anziché aumentare il tempo e il costo (che è poco interessante, alla fine è solo una tassa), ti consiglierei semmai di aggiungere un requisito in-game, come il dover reperire un libro particolare, o dover trovare un particolare insegnante che ci addestri.

Non ho capito bene la cosa del costo il PE: se stiamo parlando di un costo in PE per imparare l'incantesimo, lo sconsiglio decisamente.

 

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  • 5 settimane dopo...

Per quanto riguarda Armatura Magica, su Unapproachable Est c'è Improved Mage Armor, che fa esattamente quello che chiedi fino al +8 di bonus alla CA. Rispetto a Mage Amor Greater che c'è sul Perfetto Arcanista/Spell Compendium ha un costo materiale più alto (100mo)
Personalmente non mi spingerei oltre al +10, dato che oltre il +10 normalmente un'armatura diventa epica.
Per un possibile Mage Armor, "Superior" (da +10), lo renderei un incantesimo di 6° o 7° (considerando anche quello che è l'equipaggiamento di un possibile melee a quei livelli e che bonus all'armatura potrebbe avere) con un costo in mo di 150/200mo

Modificato da Von
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