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Nuova Skill: Run (Str)


MadLuke

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
   vorrei introdurre la nuova abilità in oggetto nella mia campagna (corrente e future se ci fossero).
Ho pensato di crearla sulla falsa riga dell'uso di Spur mount di Ride perciò: una prova di abilità CD 15 permette di aumentare la velocità di corsa di 1,5 m. con azione di movimento o di 3 m. con un'azione di round completo. Ogni 10 punti oltre la CD richiesta permettono di aumentare la distanza percorsa di 1,5 m. con azione di movimento o di 3 m. con azione di round completo.
Nel caso la prova fallisca, il personaggio si muove del suo movimento normale (in ogni caso la prova non comporta mai danni al personaggio).
Nel caso la prova di Run sia necessaria a raggiungere un nemico e compiere una carica e la prova fallisca, semplicemente il personaggio non compirà l'attacco.
La velocità raggiunta con una prova di Correre determina l'eventuale modificatore alla prova di Saltare come da regolamento standard.
E' possibile effettuare una prova di Correre con l'opzione di Withdraw (Ritirata?) e con una prova CD 15 muoversi di 1,5 m. ulteriori ma non con l'opzione Restricted Withdraw.
Una prova con risultato complessivo minore o uguale a 5 indica che si è coperta una distanza di 1,5 m. in meno rispetto al movimento normale con azione di movimento o di 3 m. con azione di round completo.
Non è possibile prendere 20 a una prova di Correre.

L'abilità è di classe per tutte e sole le classi che hanno Saltare come abilità di classe.

Sono aperto ad aggiustamenti.

Ciao e grazie, MadLuke.

Modificato da MadLuke
Caratteristica base e fallimento critico.
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  • Risposte 7
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Principali partecipanti

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6 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Nel caso la prova fallisca, il personaggio si muove del suo movimento normale (in ogni caso la prova non comporta mai danni al personaggio).

Questa clausola, purtroppo, comporta che sia sempre opportuno tentare la prova, ogni volta che ci si muove, tanto male non fa e se va bene è utile. Temo che rotoleranno molti più dadi, in un round. Se non è un problema... ok 🙂

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2 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

comporta che sia sempre opportuno tentare la prova, ogni volta che ci si muove, tanto male non fa e se va bene è utile

Mmm... Hai ragione, che proponi? 1 PF non letale a ogni prova (riuscita e non), che raddoppia a ogni round?

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Mmm... Hai ragione, che proponi? 1 PF non letale a ogni prova (riuscita e non), che raddoppia a ogni round?

Difficile dire quale sia il costo adeguato, ma il solo fatto che abbia un costo dovrebbe essere sufficiente a far sì che venga usata solo sporadicamente. Se il costo che dici non ti sembra aumentare troppo il bookkeeping, direi che va bene. 🙂

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ci potresti infilare come penalità la condizione di affaticato per pochi round (1d4?) dopo una prova fallita. diciamo il tempo di riprendere fiato dopo uno sforzo per spingerti oltre i tuoi limiti. volendo ci puoi pure infilare la condizione esausto se prolunghi la corsa per tot tempo

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Qual'è lo scopo di questa abilità?
 

Non mi è chiaro come funzioni l'abilità meccanicamente.

Fai il test e modifichi la velocità base? Come interagisce con l'opzione di round completo correre? Può essere usata per caricare? Può essere usata in combinazione con saltare per ottenere un bonus alla prova di salto?

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9 ore fa, Minsc ha scritto:

ci potresti infilare come penalità la condizione di affaticato per pochi round (1d4?) dopo una prova fallita.

Questo mi piace più dei danni non letali (e non solo perché implica meno annotazioni da parte dei giocatori), però farei al più 1d3, o addirittura 1 solo, secco. Praticamente inchiodi e per un round fai solo 2x o movimento base.

Meno severo potrebbe essere che il movimento base scala a 3/4 (però non sarebbe affaticato, niente penalità caratteristiche, quindi una meccanica sicuramente più leggera ma completamente nuova).

Inoltre farei che le penalità vengono applicate solo se si fallisce la prova di 5 o più (analogamente a Climb), altrimenti non si riuscirebbe più a correre "come al solito".

9 ore fa, Minsc ha scritto:

volendo ci puoi pure infilare la condizione esausto se prolunghi la corsa per tot tempo

Ma quello grossomodo c'è già da regole standard quando corri più round del tuo punteggio Cos.

Anche per questo, cioè per non applicare due volte la stessa meccanica, che sarebbe anomalo, forse è meglio la riduzione del movimento base invece della condizione Fatigued/Exhaust che invece rimarrebbe legata unicamente al numero di round di corsa.

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L'ho riscritta in quella che dovrebbe essere la versione definitiva.

Una prova di abilità CD 15 permette di aumentare la propria velocità di 1/6 (arrotondati per difetto) per un round. Ogni 10 punti oltre la CD richiesta permettono di aumentare la velocità di un ulteriore 1/6.
Nel caso la prova fallisca di quattro punti o meno, il personaggio si muove del suo movimento normale. Nel caso fallisca di 5 punti o più la velocità è ridotta di 1/6 (in ogni caso la prova non comporta mai danni al personaggio).
Nel caso la prova di Run sia necessaria a raggiungere un nemico e compiere una carica e la prova fallisca, semplicemente il personaggio non compirà l'attacco.
La velocità raggiunta con una prova di Correre determina l'eventuale modificatore alla prova di Saltare come da regolamento standard.
E' possibile effettuare una prova di Correre anche con l'opzione di Withdraw e Restricted Withdraw.
Non è possibile prendere 20 a una prova di Correre.

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