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Regole per gli inseguimenti


Hero81

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

vi spiego la situazione: al termine di un piccolo dungeon i PG faranno saltare un roccia che ostruisce una fonte di gas naturale venefico di un qualche tipo.

Fatto questo dovranno fuggire verso una delle uscite del dungeon (ne hanno identificate 2 a parte l'ingresso da cui sono entrati) letteralmente 'inseguiti' dal gas.

Per simulare la cosa a trasmettere una sensazione di fretta e assenza di tempo volevo usare le regole degli inseguimenti con la differenza che se i PG vengono raggiunti piuttosto che combattere con un PNG subiranno danni dal gas 'inseguitore'.

Come sono le regole degli inseguimenti della guida del DM?

Consigli o idee per adattarle alla situazione appena descritta?

Come lettura interessante: https://www.hipstersanddragons.com/new-chase-mechanics-5e-dnd/

 

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aggiunto link a regole varianti
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Ho sempre amato l'idea di masterare una scena di inseguimento come si deve, e non ho mai trovato un pacchetto di regole che mi convincesse fino in fondo.

Le regole originali di 5e non le ricordo, ma ho appena letto il link che hai postato. Sembra interessante, e di sicuro introdurre un grado di progressività (con il gap che aumenta o diminuisce), al posto di un successo/fallimento secco concentrato in una sola prova, è il minimo indispensabile per rendere l'incontro qualcosa di corposo. In questo credo che funzioni bene.

Il rischio, secondo me, è che una volta stabiliti i modificatori di ognuno l'intero inseguimento si riduca alla sterile ripetizione di tiri di dado sempre più o meno uguali da parte di tutti, fino a che non si concretizza il risultato. Il che comporta, purtroppo, che quella progressività insita nel sistema perde un po' di senso.

Mi spiego meglio: per rendere l'incontro davvero interessante bisognerebbe che prima di ogni tiro di dado il giocatore avesse la possibilità di compiere qualche scelta interessante, che, potenzialmente, impatta sul tiro di dado stesso. Come avviene in combattimento. Infatti i combattimenti noiosi sono quelli in cui ci si limita tutti a fare tiri per colpire e tiri per i danni, e macinare i punti ferita dell'avversario, mentre quelli divertenti sono quelli in cui ci sono decisioni da prendere: attacco questo o quell'altro? Con questa o quest'altra arma? Rischio l'attacco di opportunità per guadagnare quella posizione vantaggiosa o no? Mi gioco adesso questa risorsa consumabile o la risparmio?

Verso la fine, infatti, l'articolo linkato ripropone la stessa cosa che ho visto riproporre in quasi tutte le regole sugli inseguimenti che ho visto fino ad oggi: le complicazioni. Cioè, tra un tiro e l'altro mettere i PG di fronte a qualche pericolo o a qualche opportunità. È inevitabile: se la meccanica è quella, è l'unico modo per vivacizzare la cosa. Sarebbe il punto più importante, ed è un peccato che non sia approfondito per niente. Quel poco che viene detto, purtroppo, comporta delle variazioni imposte e non delle scelte: il cambio di abilità chiave, ad esempio, è una cosa di cui il giocatore può solo prendere atto in modo passivo.

Quello che sarebbe davvero carino, invece, è un sistema in cui le scelte (con i loro bei trade-off costi-benefici) sono una cosa incorporata in modo intrinseco già nelle regole base dell'inseguimento, a prescindere dal contesto; a quel punto, quello che il contesto potrebbe fare è interagire con quelle scelte già strutturate, favorendone alcune e sfavorendone altre.

 

Modificato da Bille Boo
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Una cosa che stavo pensando è questa: settare i parametri dell'inseguimento in modo che sia difficile da superare usando solo l'opzione 1 e poi lasciare, ad ogni tiro, scegliere i giocatori tra 3 opzioni:

1) Andatura standard: nessuna regola speciale.

2) Spingere al massimo: hai un bonus al tiro di atletica al costo di un livello di stanchezza. (devo determinare ancora come la stanchezza impatterà sul resto dell'inseguimento)

3) Rifiatare: hai un malus al tiro di atletica ma 'curi' un livello di stanchezza.

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1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Una cosa che stavo pensando è questa: settare i parametri dell'inseguimento in modo che sia difficile da superare usando solo l'opzione 1 e poi lasciare, ad ogni tiro, scegliere i giocatori tra 3 opzioni:

1) Andatura standard: nessuna regola speciale.

2) Spingere al massimo: hai un bonus al tiro di atletica al costo di un livello di stanchezza. (devo determinare ancora come la stanchezza impatterà sul resto dell'inseguimento)

3) Rifiatare: hai un malus al tiro di atletica ma 'curi' un livello di stanchezza.

La butto lì per il punto 2: invece di acquisire un livello di fatica, rischi di non vedere eventuali ostacoli e inciampare (prova di... boh, Acrobazia?); se inciampi subisci danni e perdi un round per rialzarti, permettendo all'iseguitore di avvicinarsi.

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Credo di aver trovato un buon impianto regolistico.

 

Preparazione:

Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi attraversabile in un movimento.

Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e  gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro)

 

Opzioni selezionabili:

Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni.

1) Andatura normale: il personaggio attraversa 2 spazi.

2) Azione: il personaggio attraversa 1 spazio e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni.

3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 1 + 1d3 spazi.

4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 1 spazio.

 

Effetti dell'affaticamento:

al termine di ogni turno, se il personaggio ha almeno un livello di affaticamento, deve effettuare un tiro salvezza sulla costituzione con CD 10 + livelli_affaticamento. Se non passa il tiro salvezza perde 1d6 punti ferita.

 

Percepire la posizione degli inseguitori:

Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'.

 

Eventi speciali:

Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)

 

 

 

 

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Mi sembra tutto molto interessante, @Hero81!

Propongo giusto un paio di spunti:

  • Il sistema così com'è non tiene conto per niente della velocità dei partecipanti. Forse mantenere un'ossatura di base come quella del link, in cui ad ogni round c'è anche un tiro modificato in base alla velocità, può essere utile. Se non altro per non far sentire i personaggi veloci o con cavalcatura pressoché inutili se tanto un nano in armatura completa sta sicuramente al loro passo 😉
  • Una formula come CD 10 + livelli di affaticamento implica che, una volta che si ha 1 livello di affaticamento, aggiungerne altri non costa quasi niente: tra CD 11 (1 affaticamento) e CD 13 (3 affaticamenti) c'è appena un 10% di differenza, contro il 50% secco che si ha passando da 0 affaticamenti a 1.
    • Ti proporrei una formula più "ripida", come CD 4 x livello di affaticamento, o almeno CD 5 + 3 x livello di affaticamento, o qualcosa di simile.
    • Non so se per affaticamento intendevi quello che è già embedded in D&D 5e (che quindi ha già la sua serie di effetti, e il TS per evitare i danni sarebbe in aggiunta) oppure qualcosa che ha solo quegli effetti; nel secondo caso, peggiorerei un po' le cose facendo che la perdita di punti ferita è 1d6 + metà affaticamento, o che si ha anche un malus pari all'affaticamento alle prove per evitare ostacoli imprevisti (acrobazie e simili).

 

Modificato da Bille Boo
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Si l'assunzione di base è che la velocità di base sia 9 m al movimento sia per gli inseguitori che per gli inseguiti.

Modificare questa assunzione si può ma secondo me è un poco troppo complesso per una prima stesura delle regole....vedrò se mi viene in mente un modo furbo di farlo.

Per l'affaticamento piuttosto che introdurre una forma nuova di affaticamento userei quello embedded: d'accordissimo con una progressione più ripida .... 5 + 3 x livello di affaticamento mi pare una buona proposta.

Idem per 1d6 + metà affaticamento.

 


 

 

Dopo i suggerimenti di @Bille Boo sono arrivato a questo.

 

Preparazione:

Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi con un diametro di 5 piedi (1.5 metri).

Si consiglia di prepare un percorso piuttosto lungo stile gioco dell'oca, In alternativa si può associare ad ogni spazio un intero progressivo: l'unica cosa che il giocatore deve fare è scrivere nella scheda l'intero dello spazio in cui il suo personaggio si trova. (Ad esempio: Larelas il ranger si trova in 16, Boromir il druido è indietro in 14 e due hobgoblin sono in 12)

Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e  gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro)

 

Opzioni selezionabili:

Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni.

1) Andatura normale: il personaggio attraversa 12 spazi. (o un numero diverso dettato dalla sua velocità)

2) Azione: il personaggio attraversa 6 spazi e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni.

3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 12 + 2d6 spazi.

4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 6 spazi.

 

Effetti dell'affaticamento:

Non inserirei effetti aggiuntivi ma lascerei gli effetti standard legati all'affaticamento. (Mi pare che affaticamento 4 comporti velocità dimezzata mentre affaticamento 6 porti alla morte senza tiro salvezza per cui occhio)

 

Percepire la posizione degli inseguitori:

Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'.

 

Eventi speciali:

Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)

Modificato da Hero81
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