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Skirmish con armi da tiro


MadLuke

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
    qualcuno ha idea di come giustificare a livello puramente narrativo il fatto che se tiro una freccia dopo una corsetta la freccia fa più male?
Perché capisco con le armi da mischia c'è maggiore quantità di moto (come la carica) e l'avversario sia disorientato o distratto (io almeno la racconto così), ma con le armi da tiro... E giocando PbF credo la cosa assuma anche maggior peso di quando al tavolo.

Ciao e grazie, MadLuke

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Tutto cominciò con le armi da impatto, che utilizzavano la forza dell'utente per danneggiare il bersaglio. Solo che vagli tanto vicino a un mammuth e vedi cosa succede.

Allora un genio pensò alle armi da lancio. Le quali sfruttano una leva svantaggiosa (il braccio) per scagliare un oggetto. Solo che appunto quanta forza vuoi che ne risulti? Al mammuth non lo scalfisci.

Il figlio del genio inventò allora il gettalancia e la frombola, che sono armi da lancio con leva vantaggiosa, in grado di moltiplicare la forza dell'utente. Al che il mammuth ha iniziato a sudare freddo. L'ominide era in grado di farlo secco,anche se la forza continuava a contare.

Ma per il mammuth (e gran parte della fauna terrestre) fu la fine nel momento in cui il nipote del genio inventò le armi a propulsione, le quali immagazzinano la forza dell'utente attraverso tensione, il più delle volte in forma di energia elastica potenziale. Cioè, gli archi. In questo modo era l'arco a scagliare la freccia, non l'utente. Accumulando tensione elastica, poi rilasciata, tu scagli una freccia che segue la regola "forza uguale massa per velocità". La massa non è  granché, ma la velocità è incredibilmente maggiore di quanto tu potresti mai scagliando la freccia.

Ora, se forza uguale massa per velocità, e la freccia va a 100km orari, tu per aumentare la forza dovresti andare OLTRE i 100 km orari. In pratica più veloce di una freccia scagliata. Ma a questo punto nemmeno useresti l'arco, il quale converte QUELLA energia in quella quantità di moto, data la tensione elastica applicata (in pratica l'elastico quella forza produce, se tiri con l'arco una freccia da un aereo non generi un missile SCUD sommando la velocità dell'aereo alla freccia XD).

Quindi no, non puoi "barare". Mi spiace. Neanche "narrativamente", qualunque cosa questo significhi, dato che gli esempi che hai dato sull'impatto sono fisici e non narrativi. Al più puoi chiedere al DM di darti un bonus perché detesti da morire il berasglio pagando una penalità per il resto del gioco, questo sarebbe "narrativo".

Modificato da Severance
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Personalmente l'ho sempre "spiegata" in questo modo, vedi se può esserti d'aiuto:

  • Con armi da mischia -> più o meno come dici tu: quantità di moto/sorpresa del difensore.
  • Con armi a distanza -> ti muovi e aggiri le difese del nemico cercando un punto debole. E' già impegnato in mischia con qualcuno? Approfitti della cosa e cerchi una sorta di fiancheggiamento. E' tutto solo soletto? Con uno scatto lo sorprendi e miri ad un punto scoperto. 

Il tutto è anche, almeno secondo me, in parte avvalorato dall'errata del Complete Adventure in cui viene specificato che il movimento deve terminare in un punto diverso rispetto a quello di partenza, evitando quindi l'avanti-indietro e giustificando l'aggiramento e la sorpresa. Rimarrebbe il discorso che l'abilità non può essere usata quando si è a cavallo, mentre con questa mia spiegazione da un punto di vista narrativo non cambierebbe nulla, ma ho sempre fatto orecchie da mercante su questo punto..

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9 hours ago, MadLuke said:

qualcuno ha idea di come giustificare a livello puramente narrativo il fatto che se tiro una freccia dopo una corsetta la freccia fa più male?

Sì: il fatto di muovermi rapidamente, o di rimanere sempre in movimento, mi permette di approfittare di una migliore angolazione per colpire il bersaglio, di sfruttare una minima apertura nelle sue difese, o altro del genere.

 

(Edit: peraltro, io ho sempre interpretato così anche lo skirmish in mischia; non un aumentato impeto dell'impatto dovuto alla velocità, ma una migliore capacità di trovare le aperture per colpire meglio, grazie al fatto che ti muovi di continuo, sei sfuggente, e vai a prenderti le occasioni dove ci sono. Mi sembra molto più in linea con il concetto delle classi che possiedono questa capacità.)

Modificato da Bille Boo
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2 ore fa, Cuppo ha scritto:

Il tutto è anche, almeno secondo me, in parte avvalorato dall'errata del Complete Adventure in cui viene specificato che il movimento deve terminare in un punto diverso rispetto a quello di partenza, evitando quindi l'avanti-indietro e giustificando l'aggiramento e la sorpresa. Rimarrebbe il discorso che l'abilità non può essere usata quando si è a cavallo, mentre con questa mia spiegazione da un punto di vista narrativo non cambierebbe nulla, ma ho sempre fatto orecchie da mercante su questo punto..

Anch'io l'ho sempre visto così. Aggiungo per altro che è un danno extra che non si applica a chi è immune ai furtivi, quindi rafforza ancora di più l'idea che sia un danno dovuto a colpire dove si è più esposti (in modo simile al furtivo)

Confermo comunque che nell'errata è specificato che non può essere usato a cavallo, ma l'ho sempre ignorato dato che la classe perfetta per creare dei Mangudai di stampo mongolo

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