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Dungeon Master Assistance: La Chiave di Alabastro del Portale


Messaggio consigliato

Dopo aver visto come creare un gruppo affiatato e come aggiungere nuovi personaggi a quel gruppo, oggi vi presentiamo un artefatto che renderà molto più semplice gestire gruppi dove c'è un gran viavai di giocatori, come ad esempio in una campagna di tipo "West Marches".

Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo

Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017

Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori?

E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi.

Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia.

Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione.

Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo.

Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima.

Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo.

Ecco un esempio di come potrebbe funzionare

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Il proprietario della locanda ci accompagnò giù per le scale fino a un grande seminterrato polveroso. Disse quindi alla clientela di riunirsi. Sollevò una grossa pedina bianca degli scacchi e dichiarò “Uno di voi fortunati potrà acquistarla stasera. È una chiave magica. "

“Siete mai stati molto lontano da casa e aver voluto un modo per tornare a casa velocemente? Con questa chiave magica potete tornare immediatamente qui ogni volta che volete. Portatela con voi ovunque vi troviate e quando vorrete tornare tenete semplicemente questa chiave in mano e pronunciate le parole magiche. Aprirà un portale magico tra il luogo in cui vi trovate e questo arco. " Indicò un'antica porta ad arco nel muro dietro di lui. Era completamente sigillata dalla stessa pietra che costituiva il resto delle pareti di quella vecchia stanza. "Ma aspettate, c'è di più! Se volete tornare dove eravate, avvicinatevi semplicemente a questo arco con la chiave e pronunciate le parole magiche. Aprirà il portale nella stessa posizione da cui siete partiti. Potreste fare un lungo viaggio e tornare ogni notte a casa nel vostro letto caldo."

A quel punto la maggior parte degli avventori si voltò e tornò alle proprie bevande, ridacchiando e scuotendo la testa mentre risalivano le scale.

Ai pochi di noi rimasti, disse: “Sembrate essere degli avventurieri. Considerate solo le possibilità! Immaginate di star ripulendo un dungeon. Avete combattuto contro molti mostri, superato trappole mortali e raccolto antichi tesori, ma alla fine della giornata ci sono ancora altri livelli del dungeon da esplorare. Con questa chiave potete tornare qui, vendere o conservare a chiave il vostro tesoro, identificare gli oggetti magici che potreste aver trovato, sostituire le armi perse o rotte e le munizioni, riposare e curare i vostri corpi. E quando siete pronti potete tornare dentro di nuovo belli freschi e ben equipaggiati. Se necessario potreste persino reclutare altri avventurieri per aiutarvi e anche loro potrebbero tornare con voi. E se uno o più membri del vostro gruppo hanno bisogno di restare qui quando tornate nel dungeon, quelli che tornano avranno bisogno solo della chiave e della parola di attivazione. "

Chiesi: "E se venissimo inseguiti da dei mostri? Quanto velocemente potremmo aprire i portali? "

"Beh..." Deglutì a fatica e disse: "Questo oggetto non è mai stato inteso per essere usato come mezzo di fuga dagli scontri."

"Quanto ci vuole ad aprire il portale?"

“La parola magica in verità è più un rituale. Occorrono 10 minuti per attivare il portale. "

“E se venissimo inseguiti? Qualcuno può passare? Quanto tempo rimane aperto? "

"Beh, sì, qualsiasi creatura può passarci attraverso una volta aperto e normalmente rimane aperto per un minuto. Tuttavia, puoi chiuderlo in qualsiasi momento toccando un lato del portale con la chiave. "

Ci pensai su per un minuto e poi dissi: "Okay, diciamo che siamo in un dungeon, una pattuglia si sta avvicinando, quindi ci nascondiamo dietro un angolo e usiamo il portale per tornare qui, stai dicendo che potremmo aspettare qui per alcuni minuti e, guardando attraverso il portale, tornare indietro quando il pericolo è passato? "

“In realtà, no. Potrei aver dimenticato di dire che bisogna aspettare fino al giorno successivo, almeno 8 ore, prima di poter tornare. Inoltre, i due portali sono pieni di nebbia, quindi non sarai in grado di vedere cosa c'è oltre. "

Chiesi: "Quindi se andiamo da qui a un dungeon dovremo aspettare 8 ore prima di poter tornare?"

“No, per niente. Quando partite da qui potete restare quanto volete oppure potete tornare subito. Cioè, voglio dire, sempre dopo il rituale di attivazione di 10 minuti. "

«È solo quando tornate qui che dovete aspettare fino al giorno successivo per tornare nel dungeon. E, anche se è il giorno successivo, non potete tornare a meno che non siano trascorse almeno 8 ore. Dunque potete tornare qui un po' prima di mezzanotte e tornare 8 ore dopo. Se tornate qui dopo la mezzanotte, dovrete aspettare fino a dopo la mezzanotte del giorno successivo. "

Allora chiesi: "E se fossimo nel dungeon e avessimo solo bisogno di depositare qualcosa che abbiamo trovato, o recuperare qualcosa che avevamo dimenticato? Hai detto che il portale rimane aperto per un minuto. Potrei aprirlo, venire rapidamente qui a prendere qualcosa e poi tornare? O se abbiamo dei feriti, potrei aprire il portale, farli scappare e poi chiuderlo dietro di loro? Se ho capito bene ciò che mi hai detto, dovrei essere in grado di farlo tutte le volte che voglio. Finché non sono da questa parte quando apro il portale, posso aprirlo quando voglio. "

Rispose: "Sì, puoi fare queste cose, tuttavia c'è un'altra restrizione che ho dimenticato di menzionare. Ogni volta che si utilizza la chiave per attivare il portale, la chiave deve passare dall'altra parte e rimanere lì quando il portale si chiude o si resetta e non può essere utilizzata per 24 ore ".

Mi sorrise e disse: "Quindi, se domani mi portate la piccola somma di 5.000 mo, questa chiave di alabastro del portale sarà vostra e vi insegnerò il rituale richiesto per attivarla".

 

Chiave di Alabastro del Portale

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Oggetto Meraviglioso, Artefatto

Questa statuetta in alabastro alta 7 centimetri e mezzo ricorda una pedina degli scacchi (una torre). Chiunque abbia la chiave e conosca il rituale di attivazione di 10 minuti può attivare l'artefatto. Questa persona non deve necessariamente possedere abilità magiche. Quando attivato, si creano due portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per tutta la durata. Qualsiasi creatura o oggetto che entra in uno dei portali esce dall'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Un portale è quello nominato nel rituale di attivazione, che è uno specifico arco di pietra esistente largo 1,2 metri e alto 2,4 metri che si riempie di nebbia. Questo arco in pietra e la chiave del portale sono due parti dello stesso manufatto. Se non ci si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, l'altro portale viene creato in una posizione a scelta entro 3 metri da sé e assomiglia a un portale ad arco luminoso delle stesse dimensioni dell'arco di pietra. Anch'esso è pieno di nebbia. Se la chiave viene attivata quando ci si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, apre un portale in quell'arco e apre il portale remoto nella sua posizione precedente, consentendo il viaggio di ritorno al punto in cui quel portale è stato creato l'ultima volta.

I portali rimangono aperti per un minuto oppure si possono chiudere i portali in anticipo toccando un lato di uno dei due con la chiave.

Quando si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, la chiave non può essere utilizzata per attivare il portale fino al giorno successivo al suo ultimo utilizzo (devono comunque essere trascorse almeno 8 ore). Altrimenti, quando non è vicino all'arco in pietra, la chiave può essere utilizzata in qualsiasi momento.

La chiave deve passare attraverso il portale e trovarsi sul lato opposto quando il portale si chiude o non potrà essere riaperto per 24 ore.

Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto).


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Sicuramente interessante come opzione per risolvere il problema delle assenze o aggiunte di pg, ma penso che verrebbe di più usato l80% delle volte per salvarsi da situazioni critiche o altro che per incontrarsi con un nuovo giocatore/pg, poi c'è l'eventualità che venga usato per tornare in mezzo ad un dungeon la sessione prima di quella con un giocatore assente, a quel punto si avrà dato un oggetto molto utile per il gioco ma inutile per risolvere i "problemi" off game. Poi per tornare in locanda a fare lo "scambio" bisognerebbe ogni volta cercare di creare le dinamiche per far utilizzare l'oggetto al party. Penso che sarebbe una buona idea invece rendere la sua efficacia randomica, funziona solo alcune volte ( ovviamente quelle utili al DM), così da non permettere al party di avere un "salvavita" giornaliero a loro utilizzo.

Modificato da TrueLopolipo
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Io la trovo un'opzione bruttina, in stile videogioco (Diablo?). 

Nella mia esperienza personale, in un megadungeon le spedizioni sono sempre abbastanza rapide, tanto che raramente i giocatori passano l'intera sessione nel dungeon senza tornare in città,  quindi è  facile conciliare il gioco con la necessità di dover tornare a casa prima della fine della sessione.

In un hexcrawl stile West Marchese, d'altro canto, la voglia di continuare dalla sessione precedente si fa sentire sicuramente di più. Credo che la soluzione migliore sia quella consigliata dell'ormai conosciutissimo The Alexandrian: nel caso non si voglia proprio tornare al campo base occorrerà "congelare" l'avventura e passare ad altri PG fin quando non si riesca a ricostituire il gruppo originario e riprendere l'avventura congelata.

 Qui  qualche idea in più sui "tavoli aperti".

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