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Dungeon Master Assistance: La Chiave di Alabastro del Portale


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Dopo aver visto come creare un gruppo affiatato e come aggiungere nuovi personaggi a quel gruppo, oggi vi presentiamo un artefatto che renderà molto più semplice gestire gruppi dove c'è un gran viavai di giocatori, come ad esempio in una campagna di tipo "West Marches".

Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo

Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017

Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori?

E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi.

Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia.

Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione.

Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo.

Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima.

Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo.

Ecco un esempio di come potrebbe funzionare

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Il proprietario della locanda ci accompagnò giù per le scale fino a un grande seminterrato polveroso. Disse quindi alla clientela di riunirsi. Sollevò una grossa pedina bianca degli scacchi e dichiarò “Uno di voi fortunati potrà acquistarla stasera. È una chiave magica. "

“Siete mai stati molto lontano da casa e aver voluto un modo per tornare a casa velocemente? Con questa chiave magica potete tornare immediatamente qui ogni volta che volete. Portatela con voi ovunque vi troviate e quando vorrete tornare tenete semplicemente questa chiave in mano e pronunciate le parole magiche. Aprirà un portale magico tra il luogo in cui vi trovate e questo arco. " Indicò un'antica porta ad arco nel muro dietro di lui. Era completamente sigillata dalla stessa pietra che costituiva il resto delle pareti di quella vecchia stanza. "Ma aspettate, c'è di più! Se volete tornare dove eravate, avvicinatevi semplicemente a questo arco con la chiave e pronunciate le parole magiche. Aprirà il portale nella stessa posizione da cui siete partiti. Potreste fare un lungo viaggio e tornare ogni notte a casa nel vostro letto caldo."

A quel punto la maggior parte degli avventori si voltò e tornò alle proprie bevande, ridacchiando e scuotendo la testa mentre risalivano le scale.

Ai pochi di noi rimasti, disse: “Sembrate essere degli avventurieri. Considerate solo le possibilità! Immaginate di star ripulendo un dungeon. Avete combattuto contro molti mostri, superato trappole mortali e raccolto antichi tesori, ma alla fine della giornata ci sono ancora altri livelli del dungeon da esplorare. Con questa chiave potete tornare qui, vendere o conservare a chiave il vostro tesoro, identificare gli oggetti magici che potreste aver trovato, sostituire le armi perse o rotte e le munizioni, riposare e curare i vostri corpi. E quando siete pronti potete tornare dentro di nuovo belli freschi e ben equipaggiati. Se necessario potreste persino reclutare altri avventurieri per aiutarvi e anche loro potrebbero tornare con voi. E se uno o più membri del vostro gruppo hanno bisogno di restare qui quando tornate nel dungeon, quelli che tornano avranno bisogno solo della chiave e della parola di attivazione. "

Chiesi: "E se venissimo inseguiti da dei mostri? Quanto velocemente potremmo aprire i portali? "

"Beh..." Deglutì a fatica e disse: "Questo oggetto non è mai stato inteso per essere usato come mezzo di fuga dagli scontri."

"Quanto ci vuole ad aprire il portale?"

“La parola magica in verità è più un rituale. Occorrono 10 minuti per attivare il portale. "

“E se venissimo inseguiti? Qualcuno può passare? Quanto tempo rimane aperto? "

"Beh, sì, qualsiasi creatura può passarci attraverso una volta aperto e normalmente rimane aperto per un minuto. Tuttavia, puoi chiuderlo in qualsiasi momento toccando un lato del portale con la chiave. "

Ci pensai su per un minuto e poi dissi: "Okay, diciamo che siamo in un dungeon, una pattuglia si sta avvicinando, quindi ci nascondiamo dietro un angolo e usiamo il portale per tornare qui, stai dicendo che potremmo aspettare qui per alcuni minuti e, guardando attraverso il portale, tornare indietro quando il pericolo è passato? "

“In realtà, no. Potrei aver dimenticato di dire che bisogna aspettare fino al giorno successivo, almeno 8 ore, prima di poter tornare. Inoltre, i due portali sono pieni di nebbia, quindi non sarai in grado di vedere cosa c'è oltre. "

Chiesi: "Quindi se andiamo da qui a un dungeon dovremo aspettare 8 ore prima di poter tornare?"

“No, per niente. Quando partite da qui potete restare quanto volete oppure potete tornare subito. Cioè, voglio dire, sempre dopo il rituale di attivazione di 10 minuti. "

«È solo quando tornate qui che dovete aspettare fino al giorno successivo per tornare nel dungeon. E, anche se è il giorno successivo, non potete tornare a meno che non siano trascorse almeno 8 ore. Dunque potete tornare qui un po' prima di mezzanotte e tornare 8 ore dopo. Se tornate qui dopo la mezzanotte, dovrete aspettare fino a dopo la mezzanotte del giorno successivo. "

Allora chiesi: "E se fossimo nel dungeon e avessimo solo bisogno di depositare qualcosa che abbiamo trovato, o recuperare qualcosa che avevamo dimenticato? Hai detto che il portale rimane aperto per un minuto. Potrei aprirlo, venire rapidamente qui a prendere qualcosa e poi tornare? O se abbiamo dei feriti, potrei aprire il portale, farli scappare e poi chiuderlo dietro di loro? Se ho capito bene ciò che mi hai detto, dovrei essere in grado di farlo tutte le volte che voglio. Finché non sono da questa parte quando apro il portale, posso aprirlo quando voglio. "

Rispose: "Sì, puoi fare queste cose, tuttavia c'è un'altra restrizione che ho dimenticato di menzionare. Ogni volta che si utilizza la chiave per attivare il portale, la chiave deve passare dall'altra parte e rimanere lì quando il portale si chiude o si resetta e non può essere utilizzata per 24 ore ".

Mi sorrise e disse: "Quindi, se domani mi portate la piccola somma di 5.000 mo, questa chiave di alabastro del portale sarà vostra e vi insegnerò il rituale richiesto per attivarla".

 

Chiave di Alabastro del Portale

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Oggetto Meraviglioso, Artefatto

Questa statuetta in alabastro alta 7 centimetri e mezzo ricorda una pedina degli scacchi (una torre). Chiunque abbia la chiave e conosca il rituale di attivazione di 10 minuti può attivare l'artefatto. Questa persona non deve necessariamente possedere abilità magiche. Quando attivato, si creano due portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per tutta la durata. Qualsiasi creatura o oggetto che entra in uno dei portali esce dall'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Un portale è quello nominato nel rituale di attivazione, che è uno specifico arco di pietra esistente largo 1,2 metri e alto 2,4 metri che si riempie di nebbia. Questo arco in pietra e la chiave del portale sono due parti dello stesso manufatto. Se non ci si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, l'altro portale viene creato in una posizione a scelta entro 3 metri da sé e assomiglia a un portale ad arco luminoso delle stesse dimensioni dell'arco di pietra. Anch'esso è pieno di nebbia. Se la chiave viene attivata quando ci si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, apre un portale in quell'arco e apre il portale remoto nella sua posizione precedente, consentendo il viaggio di ritorno al punto in cui quel portale è stato creato l'ultima volta.

I portali rimangono aperti per un minuto oppure si possono chiudere i portali in anticipo toccando un lato di uno dei due con la chiave.

Quando si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, la chiave non può essere utilizzata per attivare il portale fino al giorno successivo al suo ultimo utilizzo (devono comunque essere trascorse almeno 8 ore). Altrimenti, quando non è vicino all'arco in pietra, la chiave può essere utilizzata in qualsiasi momento.

La chiave deve passare attraverso il portale e trovarsi sul lato opposto quando il portale si chiude o non potrà essere riaperto per 24 ore.

Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto).


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Dopo aver visto come creare un gruppo affiatato e come aggiungere nuovi personaggi a quel gruppo, oggi vi presentiamo un artefatto che renderà molto più semplice gestire gruppi dove c'è un gran viavai

Sicuramente interessante come opzione per risolvere il problema delle assenze o aggiunte di pg, ma penso che verrebbe di più usato l80% delle volte per salvarsi da situazioni critiche o altro che per

Sicuramente interessante come opzione per risolvere il problema delle assenze o aggiunte di pg, ma penso che verrebbe di più usato l80% delle volte per salvarsi da situazioni critiche o altro che per incontrarsi con un nuovo giocatore/pg, poi c'è l'eventualità che venga usato per tornare in mezzo ad un dungeon la sessione prima di quella con un giocatore assente, a quel punto si avrà dato un oggetto molto utile per il gioco ma inutile per risolvere i "problemi" off game. Poi per tornare in locanda a fare lo "scambio" bisognerebbe ogni volta cercare di creare le dinamiche per far utilizzare l'oggetto al party. Penso che sarebbe una buona idea invece rendere la sua efficacia randomica, funziona solo alcune volte ( ovviamente quelle utili al DM), così da non permettere al party di avere un "salvavita" giornaliero a loro utilizzo.

Edited by TrueLopolipo
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Io la trovo un'opzione bruttina, in stile videogioco (Diablo?). 

Nella mia esperienza personale, in un megadungeon le spedizioni sono sempre abbastanza rapide, tanto che raramente i giocatori passano l'intera sessione nel dungeon senza tornare in città,  quindi è  facile conciliare il gioco con la necessità di dover tornare a casa prima della fine della sessione.

In un hexcrawl stile West Marchese, d'altro canto, la voglia di continuare dalla sessione precedente si fa sentire sicuramente di più. Credo che la soluzione migliore sia quella consigliata dell'ormai conosciutissimo The Alexandrian: nel caso non si voglia proprio tornare al campo base occorrerà "congelare" l'avventura e passare ad altri PG fin quando non si riesca a ricostituire il gruppo originario e riprendere l'avventura congelata.

 Qui  qualche idea in più sui "tavoli aperti".

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    • By Lucane
      Anche se per voi lettori della D'L è passata solo una settimana, per i lettori di Robert Conley erano stati necessari sei anni per leggere questo articolo.
      Articolo di Robert Conley del 30 Agosto 2016
      Dopo una lunga pausa (sono trascorsi quasi sei anni dall'articolo precedente, NdT) ho intenzione di portare a termine la serie Come Creare una Sandbox Fantasy.
      Questo è il diciannovesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
      27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
      Una delle ragioni per questa lunga pausa è che i miei consigli originali si erano ridotti a "inventarsi qualcosa". Volevo scrivere qualcosa di più concreto. Così lungo il corso del successivo paio di progetti e campagne, ho sperimentato una varietà di metodi che mi hanno aiutato a mettere insieme un pò ci materiale. 
      Una cosa che ho scoperto è quanto siano utili le tabelle casuali. Ho già detto in un articolo precedente che il numero di idee che abbiamo per un progetto si limita a una dozzina o due, il resto dobbiamo inventarcelo al volo mentre scriviamo. Una tabella casuale può essere molto utile perché è molto più semplice dare una spiegazione a qualcosa piuttosto che inventarsi qualcosa di sana pianta. 
      Quindi diamoci dentro. Nell'ultimo articolo ci siamo ritrovati con una lista di 75 edifici per la città castello di Mikva. Da questa lista scelgo i seguenti.
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelle* legale mercante stalliere religioso marinaio studioso studioso sarti* taverna taverna taverna armaiolo tessitori* Per le voci segnate con un asterisco creo delle note riguardo alla gilda e ai singoli PNG. Ci sono 10 lavoratori di pelli, 8 sarti e 6 tessitori, quindi queste saranno le Gilde più potenti e importanti di Mikva.

      Ora rifinisco la lista con ciò che conosco, tratto dalla descrizione di Mikva.
      0403 Mikva (castello, città) Umani
      Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
      Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
      Infine uso Inpiration Pad Pro 3 della NBos per generare i nomi di qualche taverna. 
      Lista Revisionata
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelli* Sceriffo del Re Camera di Commercio di Mikva stalliere Tempio di Veritas marinaio studioso studioso sarti* La Donzella Rossa (taverna) La Casa del Pesce (taverna) La Casa di Quercia (locanda) armaiolo tessitori* Ora prendo ispirazione dalle tabelle casuali. 
      Ho intenzione di generare casualmente i Tratti Caratteriali dei PNG di ciascuno dei negozi tirando sulle tabelle casuali. Trovo che le tabelle più utili siano una combinazione dei tratti caratteriali ADnD dei PNG e la tabella con le motivazioni e il carattere della Guida del Game Master della Pazio. Le ho codificate entrambe per poterle usare con Inspiration Pad Pro, potete scaricarle qui. 
      Risultati grezzi per i Tratti Caratteriali dei PNG
      Candelaio
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale 
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: Nella Media - amichevole, Inclinazione: tetro,
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: rigoroso; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: nella media;
      Materialismo: esteta; Spavalderia: codardo; Parsimonia: scialaquatore; Fede: martire/zelota; Interessi: vini e liquori; Background: soldato veterano; Obiettivo: ottenere un ceto sociale più elevato; Aspetto Fisico: Mani Callose; Tratti Caratteriali: lancia sempre una moneta per prendere le decisioni; Segreto: è segretamente malato; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.  
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: supponente/bastian contrario; Personalità: nella media - forbito; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: droghe; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: sposare un/a principe/principessa; Aspetto Fisico: sgraziato; Tratti Caratteriali: educato, ma richiama l'attenzione su di sè con inchini elaborati e altra gestualità; Segreto: è il figlio bastardo di un nobile; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: anziano; Tratti Generali: puro; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: umorale; Personalità: introverso: rude; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: impavido; Parsimonia: nella media; Fede: riverente; Interessi: politica; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la sua banda; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: molto peloso; Tratti Caratteriali: pone domande dirette senza capire che possono risultare offensive; Segreto: è il membro di un culto segreto locale; Ricompensa: può sabotare un ponte, una strada o qualcosa di altrettanto importante.
      Erborista
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovanile; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: tonto; 
      Materialismo: bramoso; Spavalderia: normale; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: membro devoto di una famiglia conosciuta; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: segnato da una malattia; Tratti Caratteriali: pulisce le cose in maniera compulsiva; Segreto: è legato segretamente a un altro PNG; Ricompensa: può assumersi la colpa (e la punizione) per un crimine minore.
      Gioielliere
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: sporco; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: estroverso; Inclinazione: cupo;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: bugiardo; Energia: energico; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere il beneficiario di un vero e proprio miracolo; Aspetto Fisico: occhi dai colori diversi; Tratti Caratteriali: incolpa i troll per ogni problema che affronta; Segreto: c'è un pò di sangue orchesco nella sua famiglia; Ricompensa: può custodire la vostra casa mentre siete lontani.
      Battiloro
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: anziano; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: estroverso: spaccone; Inclinazione: orgogliosamente sprezzante;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: amorale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: gioco d'azzardo; Background: profugo di una terra devastata dal male; Obiettivo: lasciare la casa dei propri genitori; Aspetto Fisico: nocche rotte; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un assassino; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Lavoratore di pelli
      Allineamento: caotico neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: preciso/puntuale; Personalità: nella media: forbito; Inclinazione: flemmatico;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: pigro; Morale: virtuoso; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: scialacquatore; Fede: nella media; Interessi: artigianato; Background: ha sconfitto con l'astuzia un mostro potente; Obiettivo: diventare un eroe; Aspetto Fisico: sembra allegro; Tratti Caratteriali: si comporta come qualcuno di una classe sociale più bassa e decanta solidarietà, ma risulta invece offensivo; Segreto: sa come placare un fantasma arrabbiato; Ricompensa: può seguire qualcuno per voi.
      Sceriffo del Re
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: giovane; Tratti Generali: modaiolo; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: quieto;
      Natura: geloso; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: praticava la magia prima di un incidente traumatico; Obiettivo: trovare una nuova casa per un animale maltrattato; Aspetto Fisico: doppio mento; Tratti Caratteriali: chiede consigli e opinioni riguardo situazioni molto inusuali; Segreto: sta venendo ricattato; Ricompensa: può pagarvi l'alloggio.
      Camera di Commercio di Mikva
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: eccezionali
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fiducioso; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: alla mano;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: energico; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: armature; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere curato da una malattia o da una maledizione; Aspetto Fisico: piercing alle orecchie; Tratti Caratteriali: adora i giochi di parole e simili; Segreto: ha delle riserve di denaro segrete; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.
      Stalliere
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: immacolato; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: umile;
      Natura: geloso; Sincerità: molto onorevole; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spendaccione; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: è stato lasciato sull'altare; Obiettivo: cancellare i fallimenti del passato con un unico gesto drammatico; Aspetto Fisico: starnutisce parecchio; Tratti Caratteriali: interroga gli altri sul loro passato per decidere se siano "adatti"; Segreto: è il membro di un culto locale segreto; Ricompensa: può organizzare un festival o un evento pubblico.
      Tempio di Veritas
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: giovanile; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: nomale
      Tendenze Generali: ottimista; Personalità: estroverso: prepotente; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: sincero; Energia: normale; Morale: esteta; Intelletto: brillante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: spericolato; Parsimonia: spendaccione; Fede: martire/zelota; Interessi: agricoltura; Background: si è candidato sindaco e ha subito una sconfitta umiliante; Obiettivo: guadagnare abbastanza per poter andare in pensione; Aspetto Fisico: coperto di tatuaggi; Tratti Caratteriali: millanta continuamente conoscenze importanti; Segreto: sa come fare in modo che un oracolo risponda onestamente; Ricompensa: può boicottare uno dei vostri rivali o nemici.
      Marinaio
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: giovane; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fanatico/ossessivo; Personalità: nella media: intrattabile; Inclinazione: umile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: ateo; Interessi: caccia; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: risolvere un mistero di cui non importa a nessuno; Aspetto Fisico: alto; Tratti Caratteriali: chiede a una marioneta coboldo la sua opinione nei momenti meno opportuni; Segreto: ha ucciso lo/la sposo/a; Ricompensa: può ottenere un favore importante e usarlo a vostro beneficio.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: maniacale
      Tendenze Generali: studioso; Personalità: introverso: taciturno; Inclinazione: quieto;
      Natura: incline al perdono ; Sincerità:  nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: iconoclasta; Interessi: artigianato ; Background: un tempo possedeva una locanda che venne bruciata dai banditi ; Obiettivo: mettersi in luce agli occhi di un genitore che lo disapprova; Aspetto Fisico: molti tatuaggi; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose vanno male; Segreto: ha un'identità segreta; Ricompensa: può pagarvi il pasto.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: sovrabbondanti 
      Età: giovane; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: noncurante; Personalità: nella media: ostile; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: sincero; Energia: normale ; Morale: virtuoso; Intelletto: complottista ; 
      Materialismo: avudi; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: storia; Background: in gioventù è fuggito per unirsi al circo; Obiettivo: viaggiare; Aspetto Fisico: una terribile ferita sul volto; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose non vanno; Segreto: c'è del sangue di orco nella sua famiglia; Ricompensa: può pulire o riparare i vostri abiti o il vostro equipaggiamento.
      Sarto*
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: nessuno
      Età: maturo; Tratti Generali: dandy; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sudicio/incivile; Personalità: nella media: irritante; Inclinazione: umile;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: scrupoloso; Energia: motivato; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: leggende; Background: discende da una dinastia di conciatori; Obiettivo: diventare un mostro; Aspetto Fisico: sbatte spesso le palpebre; Tratti Caratteriali: si riferisce a sé stesso in terza persona; Segreto: sa perché nessuno in paese mangia la carne; Ricompensa: può farvi lo sconto sulla merce.
      La Donzella Rossa
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: preciso/puntiglioso; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativa; Sincerità: nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: nella media ; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: è stato condannato ingiustamente ed è fuggito di galera; Obiettivo: mettersi in forma e imparare a combattere; Aspetto Fisico: agitato; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un accumulatore compulsivo; Ricompensa: può seppellire o nascondere qualcosa di pericoloso.
      La Casa del Pesce
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: immorale; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale ; Parsimonia: nella media; Fede: ateo; Interessi: libri e pergamene Background: ricercato per un crimine grave; Obiettivo: visitare il villaggio vicino; Aspetto Fisico: coperto di pustole; Tratti Caratteriali: colleziona piccoli oggetti di scarso valore, come cucchiai, saliere, tappi di bottiglia. Studia in maniera entusiasta ogni oggetto del genere che trova, e ne elenca le qualità "uniche" ; Segreto: conosce la parola di comando per un oggetto magico; Ricompensa: può pedinare qualcuno per voi.
      La Casa di Quercia
      Allineamento: legale buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: ordinario; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: pessimista; Personalità: nella media; Inclinazione: ;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: nella media; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: devoto; Interessi: servire la comunità; Background: abbandonato sull'altare; Obiettivo: risolvere un caso di omicidio; Aspetto Fisico: baffi; Tratti Caratteriali: esprime ogni concetto in maniera profonda; Segreto: conosce il motivo per cui nessuno nel villaggio mangia più la carne; Ricompensa: può spiare per conto vostro.
      Armaiolo
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nessuno
      Età: giovane; Tratti Generali: pulito; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: affidabile; Personalità: estroverso: amichevole; Inclinazione: orgoglioso/sprezzante;
      Natura: geloso; Sincerità: scrupoloso; Energia: pigro; Morale: lussurioso; Intelletto: sciocco; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: avaro; Fede: irriverente; Interessi: agricoltura; Background: ha promesso di mantenere un segreto fantastico; Obiettivo: imparare a scommettere; Aspetto Fisico: calvo; Tratti Caratteriali: si lamenta di odori che nessuno avverte; Segreto: sa dove sia sepolto un oggetto magico; Ricompensa: può occuparsi della vostra cavalcatura.
      Tessitori*
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: anziano; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sobrio; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: testa calda;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: santo; Interessi: nessuno; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: un solo occhio; Tratti Caratteriali: si inventa regole di comportamento apparentemente arbitrarie; Segreto: è un paladino che lavora sotto copertura; Ricompensa: può comporre un ode per lodare il vostro valore.
      Questo è quanto per la parte XIX, la prossima è la Parte XX dove parto da questo lavoro grezzo per poi meglio dettagliare i PNG.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html
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    • By Lucane
      Articolo di Robert Conley del 30 Agosto 2016
      Dopo una lunga pausa (sono trascorsi quasi sei anni dall'articolo precedente, NdT) ho intenzione di portare a termine la serie Come Creare una Sandbox Fantasy.
      Questo è il diciannovesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
      27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
      Una delle ragioni per questa lunga pausa è che i miei consigli originali si erano ridotti a "inventarsi qualcosa". Volevo scrivere qualcosa di più concreto. Così lungo il corso del successivo paio di progetti e campagne, ho sperimentato una varietà di metodi che mi hanno aiutato a mettere insieme un pò ci materiale. 
      Una cosa che ho scoperto è quanto siano utili le tabelle casuali. Ho già detto in un articolo precedente che il numero di idee che abbiamo per un progetto si limita a una dozzina o due, il resto dobbiamo inventarcelo al volo mentre scriviamo. Una tabella casuale può essere molto utile perché è molto più semplice dare una spiegazione a qualcosa piuttosto che inventarsi qualcosa di sana pianta. 
      Quindi diamoci dentro. Nell'ultimo articolo ci siamo ritrovati con una lista di 75 edifici per la città castello di Mikva. Da questa lista scelgo i seguenti.
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelle* legale mercante stalliere religioso marinaio studioso studioso sarti* taverna taverna taverna armaiolo tessitori* Per le voci segnate con un asterisco creo delle note riguardo alla gilda e ai singoli PNG. Ci sono 10 lavoratori di pelli, 8 sarti e 6 tessitori, quindi queste saranno le Gilde più potenti e importanti di Mikva.

      Ora rifinisco la lista con ciò che conosco, tratto dalla descrizione di Mikva.
      0403 Mikva (castello, città) Umani
      Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
      Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
      Infine uso Inpiration Pad Pro 3 della NBos per generare i nomi di qualche taverna. 
      Lista Revisionata
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelli* Sceriffo del Re Camera di Commercio di Mikva stalliere Tempio di Veritas marinaio studioso studioso sarti* La Donzella Rossa (taverna) La Casa del Pesce (taverna) La Casa di Quercia (locanda) armaiolo tessitori* Ora prendo ispirazione dalle tabelle casuali. 
      Ho intenzione di generare casualmente i Tratti Caratteriali dei PNG di ciascuno dei negozi tirando sulle tabelle casuali. Trovo che le tabelle più utili siano una combinazione dei tratti caratteriali ADnD dei PNG e la tabella con le motivazioni e il carattere della Guida del Game Master della Pazio. Le ho codificate entrambe per poterle usare con Inspiration Pad Pro, potete scaricarle qui. 
      Risultati grezzi per i Tratti Caratteriali dei PNG
      Candelaio
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale 
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: Nella Media - amichevole, Inclinazione: tetro,
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: rigoroso; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: nella media;
      Materialismo: esteta; Spavalderia: codardo; Parsimonia: scialaquatore; Fede: martire/zelota; Interessi: vini e liquori; Background: soldato veterano; Obiettivo: ottenere un ceto sociale più elevato; Aspetto Fisico: Mani Callose; Tratti Caratteriali: lancia sempre una moneta per prendere le decisioni; Segreto: è segretamente malato; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.  
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: supponente/bastian contrario; Personalità: nella media - forbito; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: droghe; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: sposare un/a principe/principessa; Aspetto Fisico: sgraziato; Tratti Caratteriali: educato, ma richiama l'attenzione su di sè con inchini elaborati e altra gestualità; Segreto: è il figlio bastardo di un nobile; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: anziano; Tratti Generali: puro; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: umorale; Personalità: introverso: rude; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: impavido; Parsimonia: nella media; Fede: riverente; Interessi: politica; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la sua banda; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: molto peloso; Tratti Caratteriali: pone domande dirette senza capire che possono risultare offensive; Segreto: è il membro di un culto segreto locale; Ricompensa: può sabotare un ponte, una strada o qualcosa di altrettanto importante.
      Erborista
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovanile; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: tonto; 
      Materialismo: bramoso; Spavalderia: normale; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: membro devoto di una famiglia conosciuta; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: segnato da una malattia; Tratti Caratteriali: pulisce le cose in maniera compulsiva; Segreto: è legato segretamente a un altro PNG; Ricompensa: può assumersi la colpa (e la punizione) per un crimine minore.
      Gioielliere
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: sporco; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: estroverso; Inclinazione: cupo;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: bugiardo; Energia: energico; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere il beneficiario di un vero e proprio miracolo; Aspetto Fisico: occhi dai colori diversi; Tratti Caratteriali: incolpa i troll per ogni problema che affronta; Segreto: c'è un pò di sangue orchesco nella sua famiglia; Ricompensa: può custodire la vostra casa mentre siete lontani.
      Battiloro
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: anziano; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: estroverso: spaccone; Inclinazione: orgogliosamente sprezzante;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: amorale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: gioco d'azzardo; Background: profugo di una terra devastata dal male; Obiettivo: lasciare la casa dei propri genitori; Aspetto Fisico: nocche rotte; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un assassino; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Lavoratore di pelli
      Allineamento: caotico neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: preciso/puntuale; Personalità: nella media: forbito; Inclinazione: flemmatico;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: pigro; Morale: virtuoso; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: scialacquatore; Fede: nella media; Interessi: artigianato; Background: ha sconfitto con l'astuzia un mostro potente; Obiettivo: diventare un eroe; Aspetto Fisico: sembra allegro; Tratti Caratteriali: si comporta come qualcuno di una classe sociale più bassa e decanta solidarietà, ma risulta invece offensivo; Segreto: sa come placare un fantasma arrabbiato; Ricompensa: può seguire qualcuno per voi.
      Sceriffo del Re
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: giovane; Tratti Generali: modaiolo; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: quieto;
      Natura: geloso; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: praticava la magia prima di un incidente traumatico; Obiettivo: trovare una nuova casa per un animale maltrattato; Aspetto Fisico: doppio mento; Tratti Caratteriali: chiede consigli e opinioni riguardo situazioni molto inusuali; Segreto: sta venendo ricattato; Ricompensa: può pagarvi l'alloggio.
      Camera di Commercio di Mikva
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: eccezionali
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fiducioso; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: alla mano;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: energico; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: armature; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere curato da una malattia o da una maledizione; Aspetto Fisico: piercing alle orecchie; Tratti Caratteriali: adora i giochi di parole e simili; Segreto: ha delle riserve di denaro segrete; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.
      Stalliere
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: immacolato; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: umile;
      Natura: geloso; Sincerità: molto onorevole; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spendaccione; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: è stato lasciato sull'altare; Obiettivo: cancellare i fallimenti del passato con un unico gesto drammatico; Aspetto Fisico: starnutisce parecchio; Tratti Caratteriali: interroga gli altri sul loro passato per decidere se siano "adatti"; Segreto: è il membro di un culto locale segreto; Ricompensa: può organizzare un festival o un evento pubblico.
      Tempio di Veritas
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: giovanile; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: nomale
      Tendenze Generali: ottimista; Personalità: estroverso: prepotente; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: sincero; Energia: normale; Morale: esteta; Intelletto: brillante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: spericolato; Parsimonia: spendaccione; Fede: martire/zelota; Interessi: agricoltura; Background: si è candidato sindaco e ha subito una sconfitta umiliante; Obiettivo: guadagnare abbastanza per poter andare in pensione; Aspetto Fisico: coperto di tatuaggi; Tratti Caratteriali: millanta continuamente conoscenze importanti; Segreto: sa come fare in modo che un oracolo risponda onestamente; Ricompensa: può boicottare uno dei vostri rivali o nemici.
      Marinaio
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: giovane; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fanatico/ossessivo; Personalità: nella media: intrattabile; Inclinazione: umile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: ateo; Interessi: caccia; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: risolvere un mistero di cui non importa a nessuno; Aspetto Fisico: alto; Tratti Caratteriali: chiede a una marioneta coboldo la sua opinione nei momenti meno opportuni; Segreto: ha ucciso lo/la sposo/a; Ricompensa: può ottenere un favore importante e usarlo a vostro beneficio.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: maniacale
      Tendenze Generali: studioso; Personalità: introverso: taciturno; Inclinazione: quieto;
      Natura: incline al perdono ; Sincerità:  nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: iconoclasta; Interessi: artigianato ; Background: un tempo possedeva una locanda che venne bruciata dai banditi ; Obiettivo: mettersi in luce agli occhi di un genitore che lo disapprova; Aspetto Fisico: molti tatuaggi; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose vanno male; Segreto: ha un'identità segreta; Ricompensa: può pagarvi il pasto.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: sovrabbondanti 
      Età: giovane; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: noncurante; Personalità: nella media: ostile; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: sincero; Energia: normale ; Morale: virtuoso; Intelletto: complottista ; 
      Materialismo: avudi; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: storia; Background: in gioventù è fuggito per unirsi al circo; Obiettivo: viaggiare; Aspetto Fisico: una terribile ferita sul volto; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose non vanno; Segreto: c'è del sangue di orco nella sua famiglia; Ricompensa: può pulire o riparare i vostri abiti o il vostro equipaggiamento.
      Sarto*
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: nessuno
      Età: maturo; Tratti Generali: dandy; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sudicio/incivile; Personalità: nella media: irritante; Inclinazione: umile;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: scrupoloso; Energia: motivato; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: leggende; Background: discende da una dinastia di conciatori; Obiettivo: diventare un mostro; Aspetto Fisico: sbatte spesso le palpebre; Tratti Caratteriali: si riferisce a sé stesso in terza persona; Segreto: sa perché nessuno in paese mangia la carne; Ricompensa: può farvi lo sconto sulla merce.
      La Donzella Rossa
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: preciso/puntiglioso; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativa; Sincerità: nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: nella media ; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: è stato condannato ingiustamente ed è fuggito di galera; Obiettivo: mettersi in forma e imparare a combattere; Aspetto Fisico: agitato; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un accumulatore compulsivo; Ricompensa: può seppellire o nascondere qualcosa di pericoloso.
      La Casa del Pesce
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: immorale; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale ; Parsimonia: nella media; Fede: ateo; Interessi: libri e pergamene Background: ricercato per un crimine grave; Obiettivo: visitare il villaggio vicino; Aspetto Fisico: coperto di pustole; Tratti Caratteriali: colleziona piccoli oggetti di scarso valore, come cucchiai, saliere, tappi di bottiglia. Studia in maniera entusiasta ogni oggetto del genere che trova, e ne elenca le qualità "uniche" ; Segreto: conosce la parola di comando per un oggetto magico; Ricompensa: può pedinare qualcuno per voi.
      La Casa di Quercia
      Allineamento: legale buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: ordinario; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: pessimista; Personalità: nella media; Inclinazione: ;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: nella media; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: devoto; Interessi: servire la comunità; Background: abbandonato sull'altare; Obiettivo: risolvere un caso di omicidio; Aspetto Fisico: baffi; Tratti Caratteriali: esprime ogni concetto in maniera profonda; Segreto: conosce il motivo per cui nessuno nel villaggio mangia più la carne; Ricompensa: può spiare per conto vostro.
      Armaiolo
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nessuno
      Età: giovane; Tratti Generali: pulito; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: affidabile; Personalità: estroverso: amichevole; Inclinazione: orgoglioso/sprezzante;
      Natura: geloso; Sincerità: scrupoloso; Energia: pigro; Morale: lussurioso; Intelletto: sciocco; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: avaro; Fede: irriverente; Interessi: agricoltura; Background: ha promesso di mantenere un segreto fantastico; Obiettivo: imparare a scommettere; Aspetto Fisico: calvo; Tratti Caratteriali: si lamenta di odori che nessuno avverte; Segreto: sa dove sia sepolto un oggetto magico; Ricompensa: può occuparsi della vostra cavalcatura.
      Tessitori*
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: anziano; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sobrio; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: testa calda;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: santo; Interessi: nessuno; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: un solo occhio; Tratti Caratteriali: si inventa regole di comportamento apparentemente arbitrarie; Segreto: è un paladino che lavora sotto copertura; Ricompensa: può comporre un ode per lodare il vostro valore.
      Questo è quanto per la parte XIX, la prossima è la Parte XX dove parto da questo lavoro grezzo per poi meglio dettagliare i PNG.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html
    • By Bille Boo
      Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
      Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
      La linea ferroviaria
      Ovvero railroad, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
      Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
      La scatola di sabbia
      Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
      Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
      La storia di due rivali
      Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
      La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
      Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
      Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
      Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
      Più uguali che diversi
      Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
      Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
      L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
      Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
      (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
      Ma uguali del tutto?
      Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
      Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
      Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
      Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
      Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
      Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
      Senza storia non c’è storia
      Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
      Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
      Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
      Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
      Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
      E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
      Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
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    • By Bille Boo
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
      Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
      La linea ferroviaria
      Ovvero railroad, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
      Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
      La scatola di sabbia
      Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
      Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
      La storia di due rivali
      Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
      La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
      Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
      Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
      Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
      Più uguali che diversi
      Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
      Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
      L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
      Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
      (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
      Ma uguali del tutto?
      Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
      Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
      Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
      Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
      Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
      Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
      Senza storia non c’è storia
      Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
      Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
      Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
      Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
      Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
      E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
      Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
    • By Grimorio
      Con Hexcrawl si intende il viaggio dei PG attraverso una mappa composta da esagoni (hex) dove ogni esagono corrisponde ad un tipo di terreno (pianura, montagna, palude, collina, mare, ecc). In questa rubrica Justin Alexander ci spiegherà nel dettaglio le regole che usa per realizzare le sue avventure Hexcrawl
      Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012

      Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl:
      Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
      Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT).
      Obiettivi di Progettazione
      Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto.
      Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori.
      In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima).
      Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) :
      Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero.
      Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
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