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Salve a tutti, mi servirebbero delle idee per una maledizione. Una maledizione legata ad uno spirito. Il personaggio in questione ha contratto questa maledizione distruggendo un antico artefatto che alimentava uno spirito maligno. Mi potreste suggerire idee per alcune maledizioni: cosa comporta al personaggio? ( svantaggi o anche dei vantaggi?), vengo modificate delle caratteristiche fisiche e/o mentali?, lo spirito magari può entrare in contatto con il personaggio?, c'è un modo per eliminare la maledizione? ......... Grazie mille in anticipo delle risposte. 

P.S. non sono sicuro se la discussione è stata inserita nel giusto forum, se non fosse così avvertitemi così la sposto.

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Non vedo la correlazione tra la maledizione e il soggetto che l'ha fondamentalmente spezzata. A meno che non sia una nuova maledizione. Spiego meglio: l'oggetto maledetto era l'artefatto che ha m

Puoi contestualizzare meglio il post? Ad esempio a che gioco state giocando? State giocando una campagna prefatta? Quali sono le caratteristiche dello spirito? Qual è il rapporto tra il personaggio e

Puoi contestualizzare meglio il post? Ad esempio a che gioco state giocando? State giocando una campagna prefatta? Quali sono le caratteristiche dello spirito? Qual è il rapporto tra il personaggio e lo spirito?

In ogni caso il mio consiglio è questo: piuttosto che assegnare svantaggi (o vantaggi) meccanici è meglio limitarsi alla fiction. Parlane anche con il giocatore e fai in modo che sia qualcosa di interessante per lui da giocare. A meno che tu non abbia palesemente chiarito che distruggere quell'artefatto fosse una mossa rischiosa, magari facendo in modo che il giocatore avesse chiaro quello che sarebbe successo se lo avesse fatto (in modo che potesse prendere una decisione informata). Visto che stai chiedendo idee e spunti tenderei ad escludere questa seconda ipotesi.

Ipotizziamo che tu stia giocando a D&D 5:

1. Prendere un livello da Warlock: se il giocatore ha voglia (sia meccanicamente che concettualmente) di esplorare questo tema potresti proporgli, quando avanzerà di livello, di prendere un livello da warlock e delineare con lui i dettagli dell'entità a cui si è legato. Può anche essere una buona idea leggere il capitolo riguardo i Patroni di Gruppo in Tasha's Cauldron of Everything soprattutto il paragrafo Ancient Being, nel caso al giocatore non piaccia meccanicamente il livello da Warlock.

2. Tratti caratteriali: concordate insieme quali possano essere gli effetti che l'interazione con lo spirito possa aver causato sulla personalità del personaggio.

Come rimuovere la maledizione?

Dipende dal livello dei personaggi e da quanto importante vuoi che sia la maledizione:

- Poco importante, personaggi di basso livello: basta l'incantesimo Remove Curse, se nessuno dei personaggi conosce questo incantesimo possono cercare qualcuno che lo conosca o comprare delle pergamene (se uno dei personaggi può lanciarlo).

- Importante, personaggi di basso livello: i personaggi dovranno recarsi presso la cima del Picco dei Falchi (o whatever) per trovare la Sorgente dei Re Alato (o whatever). Bere un sorso di quell'acqua all'alba del solstizio di primavera può rimuovere ogni genere di maledizione. Si dice che il Picco sia abitato da Uomini-Falco che non permettono a nessuno di avvicinarsi (Perchè? Sono stati traditi dagli uomini migliaia di anni fa? Cosa possono fare i personaggi per far loro cambiare idea e permettergli di bere l'acqua della sorgente?).

- Poco importante, personaggi di alto livello: basta l'incantesimo Greater Restoration, ... come sopra ...

- Importante, personaggi di alto livello: Distruggere l'artefatto ha tagliato la connessione che lo spirito aveva con il piano materiale ma l'entità è ancora in vita. I personaggi devono recarsi sul piano di appartenenza dello spirito ed ucciderlo.

 

 

Edited by Knefröd
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Grazie mille, stiamo giocando alla 5e di d&d, lo spirito essenzialmente era uno spirito che non poteva essere distrutto meno dalla distruzione di questo artefatto, l'artefatto era una pietra che rendeva immortale la persona che la possedeva, ma nella concessione dell'immortalità, portava a perdere il proprio fisico e le proprie capacità mentali fino a diventare uno spirito senza capacità logiche e/o razionali. Il personaggio è la prima volta che entra in contatto con esso ed è di lv 5. Non stiamo giocando una avventura già costruita ma è stata creata da me. 

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non ho capito, lo spirito è stato distrutto dalla distruzione dell'artefatto?
perchè altrimenti la cosa ovvia che potrebbe succedere è che lo spirito viene liberato.

Altra cosa, se lo spirito era malvagio, e viene distrutto dalla distruzione dell'artefatto, verrebbe da chiedersi perchè di una maledizione, nel senso che mi sfugge il senso di un artefatto che imprigiona uno spirito, e se distruggi l'artefatto distruggi lo spirito..

Raccontaci un po' di più sullo spirito, sull'artefatto, su come i due sono collegati e magari anche due righe sul PG che l'ha rotto (e perchè? l'ha fatto volutamente? sapeva che avrebbe ucciso lo spirito? etc)

Comunque, in generale, hai due modi per gestire la cosa:
- meccanicamente gli appioppi una maledizione (vedi la spell bestow curse per ragionare su cosa ha senso come penalità), e poi lui con un remove curse se la toglie --> ha senso se non vuoi tanto mettere il peso sulla maledizione in se, quanto sulla penalità e/o legarlo a una sub-quest per ottenere "remove curse" (qualora i pg già non ce l'abbiano)
- narrativamente, ti inventi qualcosa di prettamente narrativo e ci monti sopra la campagna / parte di essa. (sparo a caso, l'energia dell'artefatto si irradia dal punto in cui è stato rotto, e lentamente le persone/piante/animali nelle vicinanze (X metri/km, quello che ha più senso) iniziano a regredire a lvl mentale / fisico (in pratica un effetto leggero del potere dell'artefatto) --> da qui parte una sub-quest per recuperare l'antico testo che contiene il rituale che aveva imprigionato lo spirito, con l'obiettivo di studiarlo, e invertire il processo). in questo secondo caso non metterei nulla di meccanico, ma soltanto roba narrativa.

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Allora il PG ha distrutto l'artefatto perchè era consapevole del fatto che per distruggere questo spirito, che li stava attaccando, era l'unico modo. Lo spirito prima era un antico re degli elfi a quale è stata donata questa pietra che lo rendeva immortale, ma non sapeva che su questa vi era una maledizione, ovvero con il rendere immortale portava ad una digressione mentale e fisica che appunto lo ha portato ad assumere questa forma di spirito. Avevo pensato che la maledizione potesse essere legata non allo spirito in sè o cosa lo spirito era prima ma bensì qualcosa di legato al mondo dei morti che possa aver trasmesso la pietra. Avevo pensato a qualcosa di non troppo ingombrante che distolga totalmente dalla missione principale ma comunque qualcosa da tenere sott'occhio. 

P.S. spero vada bene, grazie mille dell'aiuto, mi rendo conto della difficoltà della domanda

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Opzione a)

Ottiene un potere e un drawback. O un potere che è anche un drawback. Insomma, una cosa in stile la corruzione in Ravenloft. Sarebbe piu legata a atti malvagi e check falliti, ma volendo su DmGuild c'è anche questo adattamento di Matt Mercer per 5e 

https://www.dmsguild.com/m/product/230784

 

Opzione b) 

La dispersione di energia dell'artefatto distrutto ha generato diverse rogne minori (fenomeni poltergeist, non morti, alberi che sanguinano, qualcuno vede il riflesso del re elfico in specchi, stagni ecc) da esorcizzare e/o distruggere. 

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Non vedo la correlazione tra la maledizione e il soggetto che l'ha fondamentalmente spezzata. A meno che non sia una nuova maledizione.

Spiego meglio: l'oggetto maledetto era l'artefatto che ha maledetto il re elfico e lo ha reso uno spirito malvagio. -> i PG trovano l'artefatto e combattono con lo spirito. -> I PG capiscono che per distruggere lo spirito (che è maledetto) devono distruggere l'artefatto. -> I PG distruggono l'artefatto maledetto. -> La maledizione si spezza con l'artefatto. Ergo non può maledire il PG. Da questo punto le cose sono due e se vuoi inserire un elemento di trama o meccanico a mio parere puoi fare così (2 alternative): 

- lo spirito si libera: Lo spirito elfico non è più maledetto ma i secoli passati da spirito malvagio lo fanno impazzire e infesta il luogo in cui si trova oppure perseguita i personaggi che lo hanno "liberato". In questo caso la campagna può: 

-- Spendere un periodo per capire che le loro azioni hanno avuto come conseguenza non voluta la liberazione di uno spirito malvagio (non è palese da subito) e quindi torneranno per risolvere un problema creato da loro

-- Trovare un modo per liberarsi dallo spirito che li infastidisce e tormenta creando problemi nelle interazioni sociali e durante i combattimenti (azione di aiutare gli avversari ad esempio, ma nulla di più grave di dare vantaggio/svantaggio e un numero limitato di volte).

- lo spirito muore con l'artefatto ma la sua volontà no. Si lega quindi a un PG (che ha distrutto l'artefatto) e in questo caso si può giocare di puro ruolo (il personaggio sente le voci e la volontà dello spirito si insinua in lui provando a corromperne l'animo) o meccanicamente (come suggerito sopra tramite bestow curse e rimuovi maledizioni varie) o entrambe.

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    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Contenuti nella Versione 1.3.0:
      Personaggi (Pag. 2 - 24): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Armeria (Pag. 25 - 37): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 100 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (Pag. 38 - 39): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K. Poteri Psionici e Tecnologici (Pag. 40 - 43): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (Pag. 44 - 91): nuovi mostri... Dramatis Personae: eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno: membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni: servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le altre razze presenti: Orki ed Eldar. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Personaggi (Pag. 2 - 29): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Armeria (Pag. 30 - 44): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 100 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (Pag.45 - 46): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K. Poteri Psionici e Tecnologici (Pag. 47 - 51): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (Pag. 52 - 103): più di 90 nuovi mostri... Dramatis Personae: eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno: membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni: servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, Tau, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le altre razze presenti. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
    • By Black Lotus
      Ho terminato da poco la famosa avventura Curse of Strahd (CoS). Essendo io stesso stato giocatore della campagna della 3.5 da cui COS è nata, ovvero Expedition to Castle Ravenloft, non posso fare a meno di confrontare le due avventure. Nonostante CoS sia un'avventura osannata praticamente ovunque, devo dire che in realtà ho trovato che essa abbia tre grossi difetti. Molto probabilmente, non sarete d'accordo con me, quindi ci tengo a sottolineare che questo è solo il mio stretto parere personale.
      Il resto contiene pesanti spoilers di CoS, quindi lo metto sotto spoiler.
      Medaglio di bronzo (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare")
      Medaglio d'argento (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare")
      Medaglia d'oro (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare")
      Honorable Mention (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare")
      Giudizio finale: Nonostante ritenga D&D 5e l'edizione migliore (come meccaniche) rispetto alla 3.5, devo ammettere che CoS non mi ha soddisfatto tanto quanto Expedition to Castle Ravenloft, nonostante CoS abbia certamente più Lore. Ma non sempre "più" significa "meglio".
      Adesso perdonatemi, ma apro l'ombrello prima che inizino a piovere insulti per aver osato parlar male di CoS ☔
      P.S. CoS mi è piaciuta comunque, globalmente. Il mio parere è che "non è perfettissima come spesso viene descritta".
    • By Archy
      Buongiorno a tutti,
      ho iniziato a scrivere una campagna e vorrei un'opinione sull'idea attuale per il villain e nel caso spunti per migliorarla (premetto che non ho ancora stabilito sistema di gioco o ambientazione).
      L'idea attualmente consiste in un cattivo che (per come apparirà ai giocatori) ha intenzione di conquistare il mondo/continente per scopi puramente personali alla ricerca di potere.
      In realtà il cattivo sarà a conoscenza di una minaccia maggiore che sta per incombere. Il suo scopo è si muovere guerra a tutto il mondo/continente ma non al mero fine di conquistarlo ma bensì per spingere le singole fazioni ad unirsi per contrastarlo in modo che siano poi pronti ad affrontare la vera minaccia.
      Il nostro cattivo per quanto il suo fine ultimo si possa considerare positivo, non si tratterà dal dispensare fuoco e sangue in quanto:
      1-deve essere una minaccia credibile
      2-nel caso le varie fazioni si unissero deve essere sicuro che siano in grado di affrontare la minaccia più grande in arrivo
      3-nel caso non si unissero/la loro forza non fosse sufficiente le unificherà lui con la forza

      In sintesi l'idea è di un cattivo che sia un cattivo solo nei mezzi ma non negli scopi ultimi (della serie "il fine giustifica i mezzi") che possa fare magari passare per la testa dei giocatori il dubbio se dovrebbero veramente fermarlo o se magari sarebbe meglio lasciarlo fare.  
    • By kafkaus
      Salve a tutti. Ho provato a cercare nel forum ma non sono riuscito a trovare la risposta alla mia domanda. Esiste un elenco con tutte le avventure ufficiali TSR E WOTC per Ad&d 2a ed. e 3.x tradotte in italiano? 

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