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By Ahrua

Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione

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La WotC genera il 75% degli utili della Hasbro

La WotC continua a trainare il successo della Hasbro, fornendo tre quarti degli utili dell'ultimo trimestre della società.

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Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo

Nella prima parte di questa trilogia abbiamo visto un modo per creare un gruppo e renderlo più unito quando tutti i giocatori sono già presenti, oggi vedremo cosa fare se un nuovo giocatore si aggiunge al tavolo o se uno dei vecchi personaggi dovesse morire.

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Una Nuova Illustrazione di Larry Elmore per Dragonlance

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Uno sguardo a Dune 2d20

Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 

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Salve a tutti, sto masterizzando una campagna ambientata su Eberron in cui ho inserito una profezia riguardante il Marchio della Morte, sto cercando elementi riguardo a questo particolare Marchio del Drago ma finora non ho trovato niente che mi permetta di capire quali fossero i poteri concessi a coloro che presentavano questo particolare marchio. 

Dunque la domanda sorge spontanea, esiste un qualunque tipo di modulo o di appendice in cui si indagano i poteri del Casato Vol?

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Sul sito di K.B c'è una manciatina di suggerimenti ufficiosi: http://keith-baker.com/dragonmark-418-the-mark-of-death/    

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  • Similar Content

    • By regleth
      Salve a tutti, torno di nuovo per chiedere qualcosa di cui non ho trovato informazioni, mi sto approcciando per la prima volta alle avventure per livelli decisamente alti (quindi oltre il 17° e poi fino ai livelli epici), ho però riscontrato un grosso problema, non ho trovato alcun tipo di campagna prefatta (la trama l'ho già ma vorrei avere una traccia di base da cui partire per poter strutturare le avventure). 
      Se qualcuno di più esperto e navigato potesse indicarmi una qualunque campagna già pronta in modo tale da poter iniziare a preparare questa parte che per ora mi è assolutamente oscura. 
      Il mio problema è che non ho la minima idea del livello di potere dei miei personaggi, per cui ho preparato una trama decisamente apocalittica con grandi sconvolgimenti cosmici che mi sembra adatta ma non saprei bene come bilanciare eventuali incontri e come preparare le avventure che la comporranno.
    • By regleth
      Salve a tutti, sto masterizzando una campagna su Eberron basata su uno scontro a distanza tra un potente mago seguace dei Daelkyr e il gruppo che deve impedire il ritorno dei demoni della follia sul Piano Materiale, nel corso della loro campagna vorrei riuscire a fargli visitare gli altri piani, la trama che mi sono prefissato prevede la possibilità di recarsi su altri piani per impedire che le trame di questo mago coinvolgano anche esseri extraplanari piuttosto potenti. Attualmente sono di 10° livello e il fatidico momento del viaggio planare si avvicina pericolosamente ma ancora non so come giustificare questo viaggio, purtroppo oltre ad un esilio forzato che li releghi in un piano per un determinato periodo di tempo non ho molte altre idee e questa non mi sembra adatta alla trama. Qualche motivazione che potrebbe spingere un gruppo formato da un Discepolo dei Draghi con la mania di uccidere demoni (brb: 5, sor: 1, dis: 4), un Mago cangiante che ama le comodità e il lusso (rog: 1, mag: 9), una paladina di Dol Arrah con manie di grandezza (pld: 10), un chierico di Dol Dorn decisamente violento (clr: 10)  e un Maestro Stirpemannara sadico (rgr: 6, mae: 4) a recarsi in aiuto di esseri extraplanari sotto attacco da parte dei demoni al servizio di questo mago?
    • By Il Signore dei Sogni
      (Titolo alternativo: cenni di gnoseologia magica)
      Riflettevo qualche giorno fa sulla natura della magia e sono arrivato ad un quesito che sicuramente stuzzicherà la vostra immaginazione. Questi ragionamenti non sono necessariamente legati a d&d (anzi, sono molto estranei al modo con cui la magia è meccanicamente rappresentata in d&d), si possono fare per qualunque sistema che preveda la magia. Il problema riguarda l'azione della magia.
      Mettiamo che ci sia un incantesimo che permetta di costruire un ponte. Ora, costruire un ponte non è una questione banale. Ci sono tante cose da sapere, sulla statica, sui materiali, sui terreni etc. Un mago che quindi lancia l'incantesimo "Crea ponte", deve conoscere tutta la teoria e le operazioni da fare per costruirlo? Oppure il mago può tranquillamente avere la terza media, ed è la magia che costruisce il ponte per conto suo?
      Nel primo caso, la magia sarebbe una scorciatoia molto utile, ma il limite delle sue capacità è il limite delle conoscenze mundane del mago. un mago novizio non riuscirebbe a far meglio di una lastra di marmo che regge il passaggio dei carri, mentre il mago esperto crea il Ponte Vecchio di Firenze. I nani riescono a costruire architetture bellissime perché sono naturalmente portati per l'ingegneria edile. E' interessante notare che le conoscenze del mago sono perlopiù limitate dalle conoscenze dell'ambientazione (ma individui eccezionali potrebbero superare le conoscenze del momento). Quindi un mago in un'ipotetico medioevo fantasy non costruisce il ponte di Brooklyn perché non ne concepisce l'esistenza, ma se volesse (limiti pratici della magia a parte) potrebbe. Si potrebbe poi parlare del fatto di come l'esistenza della magia costituirebbe un freno allo sviluppo delle conoscenze "mundane" dell'ambientazione, ma questo è un altro discorso, seppur interessantissimo. Torniamo a noi.
      Nel secondo scenario, la magia in sè è un'entità in grado di comprendere meccanismi architettonici e ingegneristici per poter costruire un ponte. In questo caso la magia è definitivamente un oggetto "altro" al quale i maghi si rivolgono. Il limite "ingegneristico" della magia è il limite delle conoscenze della Magia come entità. La faccenda diventa particolarmente interessante se la magia è il frutto dell'azione di un'altra società. I limiti teorici/pratici della magia non sarebbero altro che i limiti teorici/pratici della conoscenza di un'altra società. Per esempio, una classe come lo Sha'ir, che trae i propri incantesimi dalla magia dei geni (semplifico), potrebbe costruire solo lee architetture conosciute dai geni. Possono apparire fantasmagoriche rispetto a quelle umane, ma hanno comunque un limite (che eventuali "sistemi magici" alternativi possono superare). Incantesimi lanciati con Miracolo o Desiderio ricadrebbero in questa categoria (
      La questione può essere ampliata ulteriormente fondendo i due scenari. In tal caso la magia non è altro che la "conoscenza collettiva" del mondo umano (qui il limite è la conoscenza dell'ambientazione, prima era la conoscenza del singolo mago). Personalmente, come studente di informatica, a questo punto mi sono immaginato un mainframe in cui è contenuta tutta la sapienza umana (tipo una vastissima biblioteca, ma anche qualcosa di più esotico). Tutti i maghi che lanciano l'incantesimo "Crea ponte" è come se andassero a "chiamare" tale biblioteca per recuperare le conoscenze necessarie all'incantesimo, e poi le utilizzano per costruire il ponte attraverso la scorciatoia della magia. Insomma, un'architettura client-server, dove i maghi sono i terminali. Ma questo è terreno di caccia per la fantasia del DM.
      Qual è la vostra opinione al riguardo?
    • By Tinklit
      Salve,
      ho una domanda riguardo la storia di D&D inerente l'ambientazione di Forgotten Realms;
      Ho visto che esistono sin da AD&D diversi manuali di storia e ambientazioni e volevo sapere se tutti questi manuali, fino alla quinta edizione, si possono considerare  connessi tra loro e canonici o se ci sono state rettifiche o altro?
      Grazie dell'attenzione,
      -Giuliano;
    • By Zell The Phoenix
      Ciao, inizieremo una nuova campagna in cui parteciperà da spettatore mio papà, che non ha mai giocato di ruolo, ma a cui ho creato la scheda nel caso volesse improvvisare in game. Come potrei introdurre l'ambientazione, o che cosa potrei far fare ai personaggi per attirare la sua attenzione? Di sicuro non gli interesseranno i combattimenti.
      Grazie

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