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Meccaniche del Patto del Tomo, il Libro delle Ombre


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Buon pomeriggio e spero di aver scelto il giusto Tag!

Come scritto nella mia presentazione, sono entrato da pochissimo nel mondo dei GDR, e giustamente molti concetti e meccaniche necessitano di essere approfondite. Nel mio gruppo siano, più o meno, tutti giocatori di primo pelo tranne due giocatori in quanto più navigati. 

Come mio primo pg in assoluto ho "creato" un Mezzelfo Warlock con Patrono Immondo e Deflagrare in allegria come se non ci fosse un domani; La Campagna in atto è la Tirannia dei Draghi per la 5e e siamo già giunti a lvl3...Vorrei scegliere il Patto del Tomo e ricevere il Privilegio del Libro delle Ombre che, come tutti sapete, mi permette di scegliere 3 trucchetti non solo dalla lista trucchetti del Warlock ma anche da quelle di tutte le altre classi. Fin qui è tutto chiaro.

Quello che ha catturato la mia attenzione è la meccanica relativa alla distruzione di tale libro... 

Se il Libro delle Ombre viene perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock.

In questo caso, cosa accade? Il Patrono mi rende il Libro con gli stessi 3 trucchetti che avevo inizialmente scelto io, oppure ho la possibilità di sceglierne di nuovi e sostituirli?

Sembrerebbe una meccanica utile qualora ci si renda conto che i trucchetti scelti si dimostrino poco funzionali, offrendo così l'opportunità di riparare agli errori.

 

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Ottieni un nuovo tomo, ma con le stesse identiche spell che aveva il vecchio. Non si perdono incantesimo e non si possono modificare quelli presenti. 

Ottieni un nuovo tomo, ma con le stesse identiche spell che aveva il vecchio. Non si perdono incantesimo e non si possono modificare quelli presenti. 

Edited by Lord Danarc
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23 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ottieni un nuovo tomo, ma con le stesse identiche spell che aveva il vecchio. Non si perdono incantesimo e non si possono modificare quelli presenti. 

Grazie per la delucidazione...ammetto che un poco mi ero illuso.

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    • By kimardianus il big bang
      Buongiorno ho un dubbio:
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      grazie a chi risponderà
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      Qui di seguito una mia bozza, premetto che ci ho lavorato poco e che è la prima volta chep provoa creare una classe homebrew:
      Capacità di classe:
      Spirito guida: Al primo livello lo sciamano degli spiriti può evocare uno spirito guida 1 voltaa algiorno. Lo spirito guida si comporta come una normale bestia evocata, rispondendo agli ordinidello sciamano. Losciamano può scegliere di evocare le seguenti creature: Lupo; Orso; Aquila. Pere evocare una creatura ha bisogno di un totem in legno da utilizzare come catalizzatore. Per creareun totem è necessaria una prova di artigianato (CD 15) e un rituale di 12 ore. Lo sciamano può tentare di creare un Totem 1 volta al giorno. Per l’avanzamento della creatura si segue la tabella del compagno animale del druido. L’evocazione dura 1 minuto per livello. Ogni 3 livelli successivi al primo lo sciamano può evocare lo spirito guida una volta in più al giorno, per cui al 4 livello lo sciamano può evocare lo spirito guida 2 volte al giorno, al 7 livello 3 volte al giorno e via di seguito.
      Capacitàdilanciare incantesimi: Dal primo livello lo sciamano degli spiriti lancia
      incantesimi divini dalla lista del Druido. La CD dei tiri salvezza è basata su Saggezza.
      Concentrazione dello sciamano: Al 2 livello lo sciamano degli spiriti ha Incantesimi in combattimento come talento aggiuntivo
      Trance spiritica: Dal 3 livello lo sciamano può entrare in trance e legarsi al proprio spirito guida. La durata della trance è 1 round per livello + Mod. Sag. Lo sciamano viene pervaso da una luce divina che prende la forma dell’animale prescelto. Gli effetti della trance cambiano a seconda dello spirito guida a cui lo sciamano si lega:
      Orso: +4 For; +2 Cos; -2 Dex. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Tempra e un bonus di + 2 alle prove di intimidire.
      Aquila: +4 Sag; +2 Dex; -2 For. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Riflessi e un bonus di + 2 alle prove di osservare.
      Lupo: +4 Int; +2 Car; -2 Cos. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Volontà e un bonus di + 2 alle prove di seguire tracce.
      Al termine della trance lo sciamano è affaticato, per cui ha un malus di -2 Cos -2 Sag e -2 a tutti i TS. Questo status di affaticamento dura sino al prossimo riposo breve dello sciamano è un’idea giusto per iniziare e per farvi capire cosa cerco. Vorrei giocare molto sul discorso trance come se fosse una sorta di ira, ma intercambiabile a seconda delle situazioni. Non vorrei tuttavia che risultasse un druido meno forte o più forte. Per questo mi affido a voi. Ah e ovviamente manca tutto l’avanzamento di Bab, TS e incantesimi, ma quello preferirei vederlo con voi
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      Come già avete visto dal titolo vorrei b-classare il mio guerriero ( guerriero con arma a due mani)(falce) con qualche classe di prestigio o classe, voi cosa mi consigliate ??? 
    • By Claus raus
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      aiutoooo, grazie in anticipo

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