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In estrema sintesi le lezioni da portare a casa da tale gioco sono, a mio avviso, le seguenti...

 

1) Quando si tratta di cercare trappole o porte segrete in D&D non far tirare: fai prendere dieci. (sottolineando l'uso di quest house rule a inizio campagna ovviamente)

I tiri semplicemente, mettono in allerta i giocatori. Anche ammesso di tirare prima dell partita devi comunque spendere qualche secondo a sommare e confrontare con la CD. Questo mette in allerta i giocatori. Conviene fargli prendere sempre 10. Questo vuol dire che, per ogni trappola o porta segreta, il master già conosce, in fase di preparazione dell'avventura, quali personaggi sono in grado di trovarla se la cercano: basta usare un semplice annotazione nella mappa. Un utile effetto collaterale: prevedere il flusso degli eventi diventa più facile.

 

2) Quando si tratta di movimenti furtivi o percezione delle imboscate non far tirare: fai prendere dieci.

Valgono considerazioni identiche a quelle sopra esposte.

 

3) I tesori vanno estratti casualmente da un mazzo di carte.

I giocatori provano un'atavica, ancestrale goduria quando:

a) sono certi che i tesori siano estratti casualmente e che il master non possa modificare l'esito dell'estrazione.

b) non sanno esattamente cosa c'è nell'insieme dei tesori estraibili.

a) e b) si realizzano facilmente con le carte: come queste

 

4) Il male dovrebbe avere un ruolo attivo anche se non ci sono antagonisti attualmente vivi nel dungeon.

Descent seconda edizione ha le carte del master ed anche alcune add on fan made di Heroquest le hanno

Non vedo perché non introdurle in D&D.

A livello d'ambientazione potrebbero essere giustificate con il topos che qualche entità potente e malvagia osserva i PG quando essi si addentrano nel sottosuolo. Questa entità è in qualche modo impossibilitata a manifestarsi completamente e uccidere i PG: qualcosa la trattiene (gli dei del bene? La staticità della realtà?). Tale forza che trattiene va indebolendosi col tempo: i PG devono sempre sbrigarsi, più tempo passano nel sottosuolo e più le cose si fanno rischiose.

Come regole ogni riposo breve o lungo che i PG fanno nel sottosuolo il master pesca X carte. Al massimo in mano può tenerne Y. Può giocare le carte quando vuole per provocare ogni sorta di effetto magico nefasto.

Nei forgotten la divinità malvagia in questione potrebbe essere Shar che ha nel portofolio: Sotterranei, Oscurità, Conoscenza e Male.

Effetti possibili:

* potenziamento di creature malvagie

* evocazione di extra-planari malvagi

* de-potenziamento di creature buone

* esorcismo di creature evocate buone

* effetti legati all'oscurità

* modifiche alla topologia del dungeon come fosse, muri di pietra e simili

* effetti legati alla memoria e alla conoscenza come incantesimi dimenticati, abilità di conoscenze inibite e simili

 

 

 

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Di recente ho fatto qualche esperimento con Tabletop simulator e Heroquest ed ho avuto modo di rileggere le Rules cyclopedia della versione americana di Heroquest. In estrema sintesi le lezioni d

Riguardo ai punti 1 e 2 per quello che dici c’è la percezione passiva, se uno cerca attivamente non ha senso non far tirare perchè da un lato si avrebbe un uso continuo e unico dell’abilitá passiva e dall’altro non vi sarebbe differenza.

Il punto 3 invece è interessante, anche se implica un lavoro non indifferente rispetto al semplice roll sulla tabella.

Il punto 4 è molto interessante. Applicabile al di lá delle carte, permette una bella interazione e mette pressione ai giocatori/personaggi. 

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1) Può tirare il master. Oppure il master può richiedere dei tiri casuali per sviare. Oppure puoi optare per una "modalità esplorazione" in cui i PG si muovono più lentamente e cercano trappole e simili e fai tirare quando c'è la trappola. 

2) Come sopra

3) Puoi far tirare sulle tabelle del tesoro. 

4) Può essere interessante in alcune circostanze. Gli incontri casuali servono (servivano?) proprio per questo. 

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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          nella mia campagna, soprattutto all'inizio, ho cercato di applicare alcune conoscenze della mia cultura filosofica amatoriale. Mi piacerebbe qualcuno ben più preparato di me scrivesse qualcosa a riguardo, anche se temo debba aspettare invano. Vorrei provare quindi a elencare alcuni spunti su cui poi innestare dei ragionamenti più complessi ed esaustivi.
      Innanzitutto per "filosofia in gioco" intendo dire che ci sono degli elementi che esemplificano le diverse dottrine filosofiche sorte nel corso della storia dell'umanità. Gli elementi che ho ipotizzato sono quindi questi:
      - stati/città/società/etnie: certamente il più prevedibile, ossia luoghi in cui gli abitanti (comuni) come massa praticano gli insegnamenti di una particolare dottrina.;
      - oggetti magici: un oggetto magico compulsivo impone un certo tipo di comportamento;
      - luogo: un dungeon che per essere superato impone i personaggi si comportino in una certa maniera (un po' come diversi film hanno già esemplificato);
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      Alcuni esempi dalla mia campagna:
      - le tribù barbare da cui provengono i PG, oltre a essere analfabete, aborriscono proprio la scrittura, perché, spiegano gli sciamani, gli spiriti ne verrebbero impriogionati, e invece le parole devono volare, essere libere e gli spiriti agire a proprio piacimento (Socrate);
      - la civiltà evoluta padroneggia la magia elementale del fuoco, questo gli ha fatto abbandonare la religione e sono tutti atei (Dio è morto);
      - sempre nella suddetta civiltà chi ha conoscenza tecnica del fuoco campa bene, gli altri vivono di stenti (la cultura non è un hobby dei ricchi, è lo strumento invece);
      - in un'altra civiltà barbara sono estremamente religiosi/superstiziosi e comandano le matriarche, perché le donne hanno maggiore predisposizione verso il sacro, l'oscuro, i loro riti orgiastici, mentre gli uomini sono deputati all'assetto militare.
      - i nani onorano profondamente i loro campioni defunti, erigono luoghi commemorativi e si tramandano i loro aforismi (culto degli antenati di Confucio).
      Ne avrei anche altri ma mi fermo qui, se qualcuno volesse condividere la propria esperienza o aggiungere altri spunti di riflessione...
      Ciao, MadLuke.
       
    • By Knight_mare
      Cosa vi appaga quando giocate?
      La domanda è all'apparenza scontata: "una storia profonda", "interazioni interessanti", "un'ambientazione ben studiata". 
      Ma quelli che vi chiedo è di essere più specifici e profondi possibile. 
      Ad esempio una risposta potrebbe essere "trovare dopo molta fatica un oggetto unico", o "conquistare la fiducia di un npc importante, " cambiare le sorti di una comunità" o chissà che altro.
       
      Voglio sentire le vostre opinioni a riguardo. 
       
      Grazie in anticipo😊
       
    • By Muso
      Come chiesto da @Dyeus ecco il nuovo topic. L'argomento è nel titolo e in larticolare sarei interessato alla letteratura scientifica del rollplay vs. roleplay. A Dyeus la palla 🙂
       
    • By Arathon Kewozak
      Salve a tutti,
      non so se ne avete sentito mai parlare, anche perché non ho mai visto un master usarne una, ma esistono schede con gli argomenti che i giocatori non vorrebbero trattare durante la campagna o durante una one-shot. Ho provato a cercarle su google ma non so con quali parole chiave farlo. potreste linkarmene una?
       
      Grazie a tutti in anticipo
    • By Tayan Chingachgook
      Buonsalve!
      Scrivo per chiedere il vostro parere riguardo un tema scottante, le cene con i parenti.
      Scherzi a parte, mia sorella vorrebbe introdurre il mio nipotino di 8 anni al bellissimo mondo del gioco di ruolo, ma senza per questo esporlo alle mie sessioni in ambientazioni mature tra le 21 e le 4 del mattino in atmosfera fumosa e cupa.
      Ne consegue che dovrei preparare una one shot da giocare con il piccolo e con due giocatrici d'eccezione, mia mamma e mia sorella, entrambe totalmente digiune di gioco di ruolo.
      Sto quindi cercando un gioco senza tematiche forti, che soddisfi tre requisiti fondamentali:
      Ambientazione "naif" (tipo il DnD di quando eravamo piccoli)
      Ambientazione facile da imparare (non posso tirare a mia mamma un pippone sulla storia dei nani e del perché quel dato clan ha un drago nell'araldica, io ci vado matto ma lei mi cala di attenzione dopo due minuti e si scorda pure la razza del suo personaggio)
      Poche semplici regole (per la stessa ragione di cui sopra).
       
      Io sono un giocatore abituale di Cyberpunk 2020, Vampiri la Masquerade, The Witcher e di una mia ambientazione fantasy estremamente matura, capite quindi la mia difficoltà 😅
      Consigli, idee e suggerimenti cercasi! 

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