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Heroquest e Descent hanno qualcosa da insegnare a D&D 5e ?


Hero81

Messaggio consigliato

Di recente ho fatto qualche esperimento con Tabletop simulator e Heroquest ed ho avuto modo di rileggere le Rules cyclopedia della versione americana di Heroquest.

In estrema sintesi le lezioni da portare a casa da tale gioco sono, a mio avviso, le seguenti...

 

1) Quando si tratta di cercare trappole o porte segrete in D&D non far tirare: fai prendere dieci. (sottolineando l'uso di quest house rule a inizio campagna ovviamente)

I tiri semplicemente, mettono in allerta i giocatori. Anche ammesso di tirare prima dell partita devi comunque spendere qualche secondo a sommare e confrontare con la CD. Questo mette in allerta i giocatori. Conviene fargli prendere sempre 10. Questo vuol dire che, per ogni trappola o porta segreta, il master già conosce, in fase di preparazione dell'avventura, quali personaggi sono in grado di trovarla se la cercano: basta usare un semplice annotazione nella mappa. Un utile effetto collaterale: prevedere il flusso degli eventi diventa più facile.

 

2) Quando si tratta di movimenti furtivi o percezione delle imboscate non far tirare: fai prendere dieci.

Valgono considerazioni identiche a quelle sopra esposte.

 

3) I tesori vanno estratti casualmente da un mazzo di carte.

I giocatori provano un'atavica, ancestrale goduria quando:

a) sono certi che i tesori siano estratti casualmente e che il master non possa modificare l'esito dell'estrazione.

b) non sanno esattamente cosa c'è nell'insieme dei tesori estraibili.

a) e b) si realizzano facilmente con le carte: come queste

 

4) Il male dovrebbe avere un ruolo attivo anche se non ci sono antagonisti attualmente vivi nel dungeon.

Descent seconda edizione ha le carte del master ed anche alcune add on fan made di Heroquest le hanno

Non vedo perché non introdurle in D&D.

A livello d'ambientazione potrebbero essere giustificate con il topos che qualche entità potente e malvagia osserva i PG quando essi si addentrano nel sottosuolo. Questa entità è in qualche modo impossibilitata a manifestarsi completamente e uccidere i PG: qualcosa la trattiene (gli dei del bene? La staticità della realtà?). Tale forza che trattiene va indebolendosi col tempo: i PG devono sempre sbrigarsi, più tempo passano nel sottosuolo e più le cose si fanno rischiose.

Come regole ogni riposo breve o lungo che i PG fanno nel sottosuolo il master pesca X carte. Al massimo in mano può tenerne Y. Può giocare le carte quando vuole per provocare ogni sorta di effetto magico nefasto.

Nei forgotten la divinità malvagia in questione potrebbe essere Shar che ha nel portofolio: Sotterranei, Oscurità, Conoscenza e Male.

Effetti possibili:

* potenziamento di creature malvagie

* evocazione di extra-planari malvagi

* de-potenziamento di creature buone

* esorcismo di creature evocate buone

* effetti legati all'oscurità

* modifiche alla topologia del dungeon come fosse, muri di pietra e simili

* effetti legati alla memoria e alla conoscenza come incantesimi dimenticati, abilità di conoscenze inibite e simili

 

 

 

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Riguardo ai punti 1 e 2 per quello che dici c’è la percezione passiva, se uno cerca attivamente non ha senso non far tirare perchè da un lato si avrebbe un uso continuo e unico dell’abilitá passiva e dall’altro non vi sarebbe differenza.

Il punto 3 invece è interessante, anche se implica un lavoro non indifferente rispetto al semplice roll sulla tabella.

Il punto 4 è molto interessante. Applicabile al di lá delle carte, permette una bella interazione e mette pressione ai giocatori/personaggi. 

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1) Può tirare il master. Oppure il master può richiedere dei tiri casuali per sviare. Oppure puoi optare per una "modalità esplorazione" in cui i PG si muovono più lentamente e cercano trappole e simili e fai tirare quando c'è la trappola. 

2) Come sopra

3) Puoi far tirare sulle tabelle del tesoro. 

4) Può essere interessante in alcune circostanze. Gli incontri casuali servono (servivano?) proprio per questo. 

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