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Breve domanda:
Shaman Enhancement: You gain a +2 racial bonus on Spellcraft checks. In addition, when such a half-orc acquires an animal companion, bonded mount, cohort, familiar, or spirit animal, that creature gains a +2 bonus to Strength, Dexterity, or Constitution, as selected by the half-orc.

Funziona su Eidolon?

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RAW (Rules as Written) no, funziona solo su compagni animali, cavalcature (ma solo con legame, come quelle del paladino), membri della corte, famigli o spiriti animali.  Considerato che gli spiriti

5 ore fa, fullempty ha scritto:

Breve domanda:
Shaman Enhancement: You gain a +2 racial bonus on Spellcraft checks. In addition, when such a half-orc acquires an animal companion, bonded mount, cohort, familiar, or spirit animal, that creature gains a +2 bonus to Strength, Dexterity, or Constitution, as selected by the half-orc.

Funziona su Eidolon?

RAW (Rules as Written) no, funziona solo su compagni animali, cavalcature (ma solo con legame, come quelle del paladino), membri della corte, famigli o spiriti animali. 
Considerato che gli spiriti animali sono arrivati dopo gli eidolon, direi che non è un caso di "regola non aggiornata".

RAI (Rules as Intended) probabilmente non dovrebbe funzionare per l'eidolon, che è di base più forte di una delle creature sopra citate. Un bel +2 ad una caratteristica fisica non è poca roba!

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Sull'eidolon direi proprio nope.

In teoria però potrebbe fungere su un eidolon unfettered se hai leadership e riesci a fartelo alleato (cohort). Ma anche in quel caso bisognerebbe vedere se il master ce lo vede sensato come aggiunta sulla tabella dei mostri arruolabili.

https://aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Eidolon, Unfettered

 

https://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/monster-cohorts/

Edited by Nyxator
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    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Gikk88
      Buonasera avventurieri,
      ho una domanda tecnica: quando un personaggio ha 0 punti ferita e viene colpito, conta come un tiro contro morte fallito. SE il colpo è critico, conta come 2 tiri salvezza falliti. Tuttavia quando un personaggio è morente è incapacitato, quindi tutti i colpi su di lui sono critici. C'è una condizione per cui se hai zero punti ferita non sei incapacitato in automatico oppure è solo una ripetizione del manuale? 
    • By Grappa
      Salve a tutti e rieccomi qua. Mi ritrovo ora dall'altra parte del tavolo, cioè sto aiutando il Master a creare un png abbastanza esotico. Quello che mi serve non è tanto un aiuto su come buildarlo, ma mi serve sapere come funziona il combattimento aereo. Il png in questione è uno scoiattolo che cavalca un corvo (spero che qualcuno abbia colto la mezza citazione).
      Le mie domande sono generalmente due:
      Il personaggio e la sua cavalcatura hanno dei bonus a colpire durante una carica aerea? gli avversari dotati di armi con gittata (archi e balestre per citarne alcuni) hanno qualche malus a colpire il suddetto personaggio e la sua cavalcatura? Vi ringrazio molto.
      PS. se semplicemente sapete dove trovare indicazioni riguardo questo tipo di combattimento mi basta soltanto saperlo che poi posso arrangiarmi così da non farmi perdere tempo. 
    • By kratius
      ciao a tutti ho questo dubbio
      se io sono un barbaro con la variante lion totem e posseggo spingere migliorato , quando vado in carica posso fare attacco completo e spingere?
    • By Grimorio
      I miei giocatori hanno catturato un lupo e vogliono tenerlo come animale da guardia nella loro baita fuori città, nessuno di loro è un Ranger Beastmaster e ancora non hanno accesso all'incantesimo Risveglio, ma solo a Parlare con gli animali.
      C'è una regola ufficiale per poter addomesticare e addestrare questo lupo?
      Ieri in sessione sono stato colto alla sprovvista, così gli ho fatto fare una serie di prove di Addestrare Animali CD 15* con vantaggio (poiché usavano Parlare con gli animali) e la mia idea sarebbe quella di continuare a fare prove giornaliere e vanificarle se lo lasciano da solo per più di un giorno, facendo scappare via il lupo.
      *a mente fredda e controllando le difficoltà oggi mi rendo conto che dovrebbe essere minimo CD 20

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