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Le strutture dei giochi - Parte 10: Strutture di Gioco Incomplete


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In questa decima parte della rubrica sulle strutture di gioco riprendiamo il discorso iniziato la scorsa settimana sulle strutture di gioco incomplete.

Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012

Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche

Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di Traveller.

  1. Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera.
  2. Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella.
  3. Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari.
  4. Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili.

Mescolate il tutto e avrete Firefly: Il gioco di ruolo.

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Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. Traveller riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono:

La chiave per l'avventura in Traveller è il patrono. Quando un gruppo di avventurieri incontra un patrono idoneo, trova una persona che può dar loro indicazioni nelle varie attività, e che può ricompensarli per i loro successi. Il patrono è il più importante tra tutti gli NPC che ci possono essere. (Libro Terzo: Mondi e Avventure)

In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e Traveller integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale).

Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che Traveller sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke).

MECCANICHE SENZA STRUTTURA

Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle meccaniche per l'ingombro alla mia campagna di OD&D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro.

In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la struttura. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono legati alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR non diventano una camicia di forza, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master.

O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl.

Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate.

Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby.

Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.”

Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate?

Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito non lo è – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile.

E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene usata.

Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un dungeoncrawl o il risolvere misteri. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate.

E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno.

IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI

“L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR.

Per esempio, consideriamo Shadowrun e Paranoia. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da Shadowrun e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da Paranoia.

Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte economia di rete che rinforza ulteriormente il gioco.

Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere 76 Patrons per Traveller o Mr. Johnson's Little Black Book per Shadowrun, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di Heavy Gear per cui si possa applicare quanto detto sopra.

Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco.


Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures


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In questa decima parte della rubrica sulle strutture di gioco riprendiamo il discorso iniziato la scorsa settimana sulle strutture di gioco incomplete. Articolo di The Alexandrian del 23 aprile

Io continuo a non apprezzare come modellizza. Cioè, non le cose che dice, il lessico e il frame o tentato frame stilistico.

Questo autore dice cose semplici e giuste, ma si sforza di applicare dei termini matematici, a modellizzare in termini matematici, ed inserire metafore da scienze quantitative: oltre al termine struttura, questa metafora gravitazionale, l'altra volta usò un termine, "robusto" che penso sia usato nella programmazione e dà molto di fisica dei sistemi complessi (penso che il termine matematicamente più corretto sia "stabile") poi ha detto economie di rete, che sono economie di scala e suonano più imparentate con quella parte di scienze moderne che danno un po' di filosofia. Poteva sostituire la metafora gravitazionale con il concetto di attrattore... Comunque ripeto non mi piace, si vede proprio che sta facendo una ricerca stilistica (e filosofica) per fatti suoi. 

Buon per lui durante la sia vita oltre questi articoli, però l'effetto è che le locuzioni a due o tre termini presi dalla psicologia, per esempio, di altri teorici di Gdr come Ron Edawrds, sono molto più calzanti. Se esistesse qualcosa come Teoria dei GdR sarebbe, immagino, una scienza sociale, non una di quelle "filosofie quantitative". Modellizzare le dinamiche dei Gdr è difficile per lo stesso motivo per cui è difficile modellizzare un essere umano, e ci sono più cose tra il ciclo e la terra di quante ne sognino per adesso gli strumenti della fisica dei sistemi complessi. Anche cose semplici come una sessione di GdR.

*non sono economie

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      Eccovi il primo articolo di una serie pensata per fornire consigli sulla creazione di una sandbox fantasy. In questa prima parte, Rob Conley ci illustra come progettare la mappa di un mondo o di un continente. 
      Come creare una Sandbox Fantasy
      Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009
      Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno.
      A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. 
      Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così:
      Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.  Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate.  Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.)  Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri).  Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome.  Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata.  Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina.  Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna.  Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno.  Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno.  Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina.  Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''.  Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista.  Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete.  Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete.  Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse.  Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra.  Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro.
      Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio.
      Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente
      Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009
      Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. 
      Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. 
      Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. 
      Circolazione dell'Aria

      Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT).
      Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: 
      L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti.  A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est.  A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare.  Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest.  La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. 
      Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. 
      Monsoni
      Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. 
      Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. 
      Correnti Oceaniche

      Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). 
      La regola di base è la seguente. 
      Per un continente settentrionale:
      La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale.  La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine.  Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. 
      Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo:
      Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. 

      Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. 

      Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. 
      Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste.

      Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. 
      Link agli articoli originali:
      https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1
      https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1
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    • By Zellos
      Ecco per voi un video che spiega, tramite esempi pratici di gioco vissuto, alcuni concetti basilari del Play By Forum.
      Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti...
      Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale!
      Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato.
      Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD



      Visualizza articolo completo
    • By Zellos
      Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti...
      Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale!
      Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato.
      Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD


    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013
      Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. 
      Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco
      Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. 
      Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora.
      Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani
      Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza.
      I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. 
      Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! 
      Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs").
      Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc.
      Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. 
      Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi!

      Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). 
      Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. 
      Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? 
      Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!!
      Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. 

      Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. 
      I miei elfi sono differenti
      Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). 
      I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. 
      Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili.
      Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente).
      Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. 

      Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. 
      Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. 
      Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). 
      La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. 
      Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. 
      Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. 

      Conclusioni 
      I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. 
      Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. 
      Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. 
      Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue.
      Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico...
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html
    • By Pippomaster92
      In questo nuovo articolo, GoblinPunch riflette sui modi in cui rendere le campagne fantasy più originali, provando a mettere in discussione i cliché delle razze fantasy classiche.
      Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013
      Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. 
      Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco
      Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. 
      Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora.
      Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani
      Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza.
      I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. 
      Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! 
      Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs").
      Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc.
      Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. 
      Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi!

      Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). 
      Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. 
      Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? 
      Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!!
      Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. 

      Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. 
      I miei elfi sono differenti
      Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). 
      I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. 
      Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili.
      Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente).
      Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. 

      Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. 
      Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. 
      Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). 
      La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. 
      Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. 
      Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. 

      Conclusioni 
      I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. 
      Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. 
      Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. 
      Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue.
      Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico...
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html
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