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Personalizzazione lista evoca mostri


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Salve ragazzi, mi scuso in anticipo per l'eventuale ripetizione del quesito. Sto costruendo un PG la cui classe è quella del convocatore, ma data la poca rispondenza tra le evocazioni previste dalle liste evoca mostri e il mio personaggio, vorrei personalizzare la suddetta restringendo la varietà di evocazioni inferiore (per padroneggiare e conoscere meglio quali mostri evocare nelle possibili circostanze), pensavo a 4/5 mostri per livello, e personalizzare la tipologia di mostri evocati prendendo a riferimento la seguente tabella: Liv.I - GS <1; II - GS = 1; III - GS = 2; IV - GS = 3; V - GS = 4-5; VI - GS = 6-7; VII - GS = 8-9; VIII - GS = 10-11;  IX - GS = 12-13. 
La domanda è in sostanza la seguente: considerando la tabella, già presentata nel presente forum, è possibile modificare i mostri da evocare scegliendoli in base al GS dal database mostri? se si, con quali eccezioni?
Rischiando di apparire inopportuno, ma al fine di rendere più chiara la mia domanda, vi illustro una prima e incompleta ipotesi di sostituzione che va dal 1° al 6° livello di evoca mostri.
1- Omuncolo; Hobgoblin; Cane goblin
2- Gnoll; Gremlin Jinkin
3- Armatura Fantasma Guardiano; Dretch;
4- Ogre; Draug capitano; Centauro ; Armatura Fantasma Grande
5- Guardiano Lapidario; Manticora; Troll; Elementale Magma Grande
6- Xill; Babau; Minotauro Immondo; Gigante delle Caverne


Vi ringrazio anticipatamente per l'attenzione!

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Se la domanda è "posso fare delle houserules per avere delle tabelle personalizzate come meglio credo per l'evoca mostri con giganti del gelo, folletti&co", la risposta è sì. 

Xill e Babau son di V. 

 

Di per sé Pathfinder comunque ha già di suo delle tabelle alternative, mostri aggiuntivi ecc (solitamente accessibile con talenti vari, con una divinità ecc) e anche incantesimi apposta per evocare daemon (tipo summon cacodaemon), geni, psychopomp e draghetti. Quindi per la faccenda del livello ti direi magari di guardare qui e le varie spell list a partire da quella del mago.  

https://aonprd.com/MasterSummonList.aspx?SummonType=monster

https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/summon-monster/

(phantom armor, altri elementali e il minotauro immondo ci sono)

 

 

 

 

Edited by Nyxator
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    • By Calidone 65
      Buonasera a tutti, oggi mi stavo cimentando nella creazione di un incantatore, che potesse ricordare vagamente un cowboy. L'idea che mi è venuta in mente, è quella di un mago, il quale porta due bacchette magiche sui fianchi (come se fossero delle pistole) e che usa appunto per lanciare incantesimi. Ora qui il dubbio. Un incantatore, quanti focus arcani può avere effettivamente? Il mio mago può lanciare incantesimi da entrambe le bacchette? O anche un'altro esempio. Se uno stregone ha come focus arcano un amuleto, può usare anche un'altro oggetto per lanciare qualche incantesimo? Grazie mille in anticipo 
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      Trasmutazione lv 2
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      Gittata: Incantatore 
      Durata: concentrazione, fino a 1 minuto.
      Per tutta la durata, acquisisci il carattere di un rinoceronte furioso. Puoi trattare gli spazi delle creature ostili come terreno difficile, e ogni volta che effettui un attacco in mischia contro una creatura dopo esserti mosso di almeno 3 metri in linea retta verso quella creatura, quell'attacco ha vantaggio e, se colpisce, infligge 1d6 danni extra e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su forza, oppure cade a terra prono.
      Ai livelli più alti: Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot successivo al 2.
       
      Come vi sembra?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
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