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Vampiri in taverna!


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Buonasera popolo di Dragons' Lair! Torno qui per chiedere una vostra opinione in merito a vampiri e taverne.

La domanda potrebbe sembrare di per sé banale e contenere essa stessa la risposta, ma ho un quesito.

È assodato che i vampiri "godono" della proibizione per la quale devono essere invitati da uno degli occupanti prima di poter mettere piede in una dimora... ma in una taverna? La domanda ha un fondamento, ossia il fatto che una taverna nella mia concezione non è una dimora, bensì un luogo aperto al pubblico. Questo permetterebbe non solo al vampiro di poter entrare, ma di farlo senza essere invitato.

Che ne pensate? Pare solo a me una cosa soggettiva o devo vederla da un punto di vista oggettivo, nel caso ci sia? Grazie in anticipo, so che sarete esaustivi!

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La taverna non è una casa o una dimora, quindi la risposta in D&D è che non ha problemi. Detto questo, solo parzialmente legato, mi piace molto come questo effetto è trattato e spiegato in Dr

Nelle leggende, sia quelle del passato (nei libri per esempio) che in quelle moderne (film e serie tv) ci sono due scuole di pensiero: 1) I vampiri devono essere invitati in qualsiasi luogo essi

io terre l ' accesso alle zone pubbliche , ma nel caso l ' oste\proprietario abiti in una porzione della taverna (cosa che faccio sempre) negherei le zone private .

La taverna non è una casa o una dimora, quindi la risposta in D&D è che non ha problemi.

Detto questo, solo parzialmente legato, mi piace molto come questo effetto è trattato e spiegato in Dresden's Files, come qualcosa di graduale e non sì o no. Nel mondo in cui è ambientato Dresden's Files è centrale quello che le persone credono: le nostre azioni sono rituali come altri, e hanno effetto di lungo periodo, definiscono la magia in un luogo. Vivendoci dentro, gli abitanti costruiscono nel tempo una barriera intorno ad una casa, tanto più forte quanto è forte la loro percezione di sicurezza all'interno, tanto più forte quanto più tempo passa. Tanto più forte la barriera, tanto più è lo sforzo per una creatura della notte per entrarvi non invitato, tanto più la sofferenza per rimanere all'interno, tanto più limitati sono i suoi poteri. Qualcosa che va da un malus ai tiri ad un tot di danno per round e un TS ogni round per non scappare.

Una dimora familiare di pietra, passata di generazione in generazione a persone che sono vissute lì sentendosi sicure, che ogni mattina hanno mangiato allo stesso tavolo e hanno girato per la casa annaffiando i fiori e ballando e cantando, possiede una barriera invincibile alle creature della notte. Una tenda nella foresta, in cui i villeggianti si addormentano spaventati dai rumori dei rapaci notturni e che smonteranno al mattino, sarebbe al massimo un fastidio per un vampiro.

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Nelle leggende, sia quelle del passato (nei libri per esempio) che in quelle moderne (film e serie tv) ci sono due scuole di pensiero:

1) I vampiri devono essere invitati in qualsiasi luogo essi vogliano entrare, punto e stop.

2) I vampiri devono essere invitati solo nei luoghi chiusi al pubblico come case e ville. Tutti i luoghi aperti al pubblico come taverne, botteghe, teatri e uffici aperti al pubblico sono considerati aperti a tutti e tutti vi possono entrare, quindi anche i vampiri. (potresti usare una sotto-regola per cui i vampiri possono accedere a questi luoghi senza essere invitati solo durante gli orari regolari di apertura)

2.5) Nel caso di vampiri di stirpe nobile che sono feudatari (o persino regnanti) di un territorio tutti gli edifici che si trovano sul territorio governato dal vampiro si considerano sempre aperti per lui o lei dato che quegli edifici si trovano sulle terre di proprietà del vampiro.

 

Scegli pure tu quale scuola di pensiero preferisci o si adatti meglio al tuo mondo. 🙂

Edited by Grimorio
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    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Gikk88
      Buonasera avventurieri,
      ho una domanda tecnica: quando un personaggio ha 0 punti ferita e viene colpito, conta come un tiro contro morte fallito. SE il colpo è critico, conta come 2 tiri salvezza falliti. Tuttavia quando un personaggio è morente è incapacitato, quindi tutti i colpi su di lui sono critici. C'è una condizione per cui se hai zero punti ferita non sei incapacitato in automatico oppure è solo una ripetizione del manuale? 
    • By Grappa
      Salve a tutti e rieccomi qua. Mi ritrovo ora dall'altra parte del tavolo, cioè sto aiutando il Master a creare un png abbastanza esotico. Quello che mi serve non è tanto un aiuto su come buildarlo, ma mi serve sapere come funziona il combattimento aereo. Il png in questione è uno scoiattolo che cavalca un corvo (spero che qualcuno abbia colto la mezza citazione).
      Le mie domande sono generalmente due:
      Il personaggio e la sua cavalcatura hanno dei bonus a colpire durante una carica aerea? gli avversari dotati di armi con gittata (archi e balestre per citarne alcuni) hanno qualche malus a colpire il suddetto personaggio e la sua cavalcatura? Vi ringrazio molto.
      PS. se semplicemente sapete dove trovare indicazioni riguardo questo tipo di combattimento mi basta soltanto saperlo che poi posso arrangiarmi così da non farmi perdere tempo. 
    • By kratius
      ciao a tutti ho questo dubbio
      se io sono un barbaro con la variante lion totem e posseggo spingere migliorato , quando vado in carica posso fare attacco completo e spingere?
    • By Grimorio
      I miei giocatori hanno catturato un lupo e vogliono tenerlo come animale da guardia nella loro baita fuori città, nessuno di loro è un Ranger Beastmaster e ancora non hanno accesso all'incantesimo Risveglio, ma solo a Parlare con gli animali.
      C'è una regola ufficiale per poter addomesticare e addestrare questo lupo?
      Ieri in sessione sono stato colto alla sprovvista, così gli ho fatto fare una serie di prove di Addestrare Animali CD 15* con vantaggio (poiché usavano Parlare con gli animali) e la mia idea sarebbe quella di continuare a fare prove giornaliere e vanificarle se lo lasciano da solo per più di un giorno, facendo scappare via il lupo.
      *a mente fredda e controllando le difficoltà oggi mi rendo conto che dovrebbe essere minimo CD 20

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