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Buonasera popolo di Dragons' Lair! Torno qui per chiedere una vostra opinione in merito a vampiri e taverne.

La domanda potrebbe sembrare di per sé banale e contenere essa stessa la risposta, ma ho un quesito.

È assodato che i vampiri "godono" della proibizione per la quale devono essere invitati da uno degli occupanti prima di poter mettere piede in una dimora... ma in una taverna? La domanda ha un fondamento, ossia il fatto che una taverna nella mia concezione non è una dimora, bensì un luogo aperto al pubblico. Questo permetterebbe non solo al vampiro di poter entrare, ma di farlo senza essere invitato.

Che ne pensate? Pare solo a me una cosa soggettiva o devo vederla da un punto di vista oggettivo, nel caso ci sia? Grazie in anticipo, so che sarete esaustivi!

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La taverna non è una casa o una dimora, quindi la risposta in D&D è che non ha problemi. Detto questo, solo parzialmente legato, mi piace molto come questo effetto è trattato e spiegato in Dr

Nelle leggende, sia quelle del passato (nei libri per esempio) che in quelle moderne (film e serie tv) ci sono due scuole di pensiero: 1) I vampiri devono essere invitati in qualsiasi luogo essi

io terre l ' accesso alle zone pubbliche , ma nel caso l ' oste\proprietario abiti in una porzione della taverna (cosa che faccio sempre) negherei le zone private .

La taverna non è una casa o una dimora, quindi la risposta in D&D è che non ha problemi.

Detto questo, solo parzialmente legato, mi piace molto come questo effetto è trattato e spiegato in Dresden's Files, come qualcosa di graduale e non sì o no. Nel mondo in cui è ambientato Dresden's Files è centrale quello che le persone credono: le nostre azioni sono rituali come altri, e hanno effetto di lungo periodo, definiscono la magia in un luogo. Vivendoci dentro, gli abitanti costruiscono nel tempo una barriera intorno ad una casa, tanto più forte quanto è forte la loro percezione di sicurezza all'interno, tanto più forte quanto più tempo passa. Tanto più forte la barriera, tanto più è lo sforzo per una creatura della notte per entrarvi non invitato, tanto più la sofferenza per rimanere all'interno, tanto più limitati sono i suoi poteri. Qualcosa che va da un malus ai tiri ad un tot di danno per round e un TS ogni round per non scappare.

Una dimora familiare di pietra, passata di generazione in generazione a persone che sono vissute lì sentendosi sicure, che ogni mattina hanno mangiato allo stesso tavolo e hanno girato per la casa annaffiando i fiori e ballando e cantando, possiede una barriera invincibile alle creature della notte. Una tenda nella foresta, in cui i villeggianti si addormentano spaventati dai rumori dei rapaci notturni e che smonteranno al mattino, sarebbe al massimo un fastidio per un vampiro.

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Nelle leggende, sia quelle del passato (nei libri per esempio) che in quelle moderne (film e serie tv) ci sono due scuole di pensiero:

1) I vampiri devono essere invitati in qualsiasi luogo essi vogliano entrare, punto e stop.

2) I vampiri devono essere invitati solo nei luoghi chiusi al pubblico come case e ville. Tutti i luoghi aperti al pubblico come taverne, botteghe, teatri e uffici aperti al pubblico sono considerati aperti a tutti e tutti vi possono entrare, quindi anche i vampiri. (potresti usare una sotto-regola per cui i vampiri possono accedere a questi luoghi senza essere invitati solo durante gli orari regolari di apertura)

2.5) Nel caso di vampiri di stirpe nobile che sono feudatari (o persino regnanti) di un territorio tutti gli edifici che si trovano sul territorio governato dal vampiro si considerano sempre aperti per lui o lei dato che quegli edifici si trovano sulle terre di proprietà del vampiro.

 

Scegli pure tu quale scuola di pensiero preferisci o si adatti meglio al tuo mondo. 🙂

Edited by Grimorio
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    • By Hero81
      In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito.
      Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti.
      Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo.
      Come simulare tutto questo al tavolo?
      Con la meccanica dei capricci del fato!
      La meccanica è molto semplice.
      All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado.
      La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio.
      Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master.
      Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile.
      Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori.
      Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti.
      Che ve ne pare?
       
    • By Aramyl
      Buongiorno a tutti,
      sono un master qualunque, abbastanza navigato in d&d 3.5 e 5e, ma c'è una cosa su cui non sono mai riuscito a formare un mio pensiero: come narrare i combattimenti. In particolare i miei dubbi nascono dalla definizione di "punti ferita" espressa nel manuale del giocatore a pagina 196:
      Leggendo quanto sopra reputo che venire colpiti, e quindi perdere punti ferita, non implichi necessariamente essere feriti, ma possa anche significare che si è "speso" parte della propria fortuna o che il proprio morale è stato danneggiato da un colpo nemico andato a segno.
      Personalmente adoro questa interpretazione, che non si vincola a regole ferree e che trovo più credibile: non sarebbe coerente, dal mio punto di vista, che un personaggio di livello 10 possa sopportare più ferite di un personaggio di livello inferiore.
      Fin qui tutto rose e fiori, ma in un combattimento un tiro per colpire andato a segno deve colpire, deve superare l'armatura, deve sopraffare le capacità di schivata del bersaglio e quindi infliggere una ferita. O almeno questa è la mia prima impressione.
      Da qui nasce la mia domanda: come narrare un colpo andato a segno? Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione. Vorrei quindi chiedervi, quali altre possibili vie ci sono per narrare un tiro per colpire positivo? Come rendete attraverso le parole quella "spesa di fortuna", o quel danno non fisico portato da un'offesa nemica senza tradire il fatto che l'attacco ha superato le difese del bersaglio?
      Grazie in anticipo per il vostro tempo e per le vostre opinioni ^^
    • By Hero81
      Ciao a tutti,
      ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express)
      Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur.
      Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire.
      Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua.
      Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere.
      Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente.
       
       
      Rolemaster Hack (3).pdf
    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?

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