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By aza

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Mitologia greca nella londra vittoriana


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ACCETTERO QUALSIASI CRITICA E CONSIGLI ESSENDO IL NULLA QUI DENTRO 🙂

Buona lettura.

Ciao a tutti, sono un neofita sia del forum, anche se l ho consultato spesso, sia dei gdr in generale. Mi sto avvicinando a scrivere la mia prima campagna/avventura, ho masterato un paio di one shot con il mio gruppo di amici (siamo tutti neofiti). Abbiamo giocato a pathfinder e savage world. So che sarebbe meglio inizialmente usare avventura gia fatte ufficiali e non ma ho tempo libero e mi piacerebbe tuffarmi nel mondo della creazione di una storia.

Come da titolo l ambientazione sara durante l eta vittoriana e sara mischiata alla mitologia prendendo spunto da Percy Jackson (per chi non lo conosce e una serie di libri fantasy).

Spoiler

Nell'universo descritto dai libri, le divinità della mitologia greca esistono realmente e risiedono nell'Olimpo, non più rappresentato come un monte sacro ma situato nel punto più alto dell'Empire State Building, a New York. Gli dei infatti, seguono il cuore della civiltà occidentale che attualmente si identifica proprio negli Stati Uniti e tutti i principali siti dell'antica Grecia si sono spostati con loro. I comuni mortali non si accorgono di tutto ciò a causa di una forza magica, la Foschia, che annebbia le loro menti e non permette loro di vedere tutto ciò che riguarda il mondo mitologico, il quale viene rielaborato in modo da essere percepito come "normale".

Detto questo i miei giocatori hanno scelto il periodo storico della londra vittoriana. Quindi da qui ho cominciato a cercare di unire un po i punti.

Ho pensato che il "villain" possa essere il famoso jack lo squartatore visto che era presente a londra alla fine del 800. I giocatori chi per un motivo chi per un altro si ritroveranno a voler-dover cercare questo serial killer che seminava il panico.

Il suo background vorrei farlo abbastanza duro da renderlo un sadico stile ramsay bolton del trono di spade.

I giocatori cosi come jack saranno semidei. Ognuno avra dei bonus o abilita a seconda del loro genitore divino ma nulla di troppo OP. 

Avevo intenzione di farli iniziare gia al centro dell azione e non del tipo vi incontrate in una taverna ecc

Immaginavo di creare il mondo intorno a loro e poi lasciarli muovere come preferiscono nel senso, creo i bordelli, caserma, bande di criminali e png utili e meno utili poi i giocatori si muoveranno come vorranno nel mondo, per evitare di farli muovere da punto A a punto B ecc.. 

Lo stile di gioco sara classico cioe non voglio cambiare regole o roba del genere, avranno solo qualche bonus o abilita speciale poi il resto seguiamo il manuale.

Un po di trama che avevo pensato (scritta male e solo un idea):

Spoiler

Background Jack: Figlio di una prostituta e il dio greco Ares. La madre non lo voleva perche d intralcio con il suo lavoro e perche voleva evitare certe responsabilita vista la sua natura anche abbastanza impulsiva e violenta. Maltratta il figlio e lo lascia praticamente crescere da solo mentre lei lavora, molte volte lui assiste a tutto quello che fa la madre. Non conoscendo l origine del padre si sente abbandonato visto che la madre gli racconta la storia del padre che lascia il figlio. Quando inizia a crescere (10 anni circa) non sopporta piu un cliente della madre che oltre che divertirsi con lei la picchiava, lei lo accettava perche pagava MOLTO bene ma lui lasciando prendere il sopravvento alle sue emozioni lo uccide. La madre infuriata lo caccia via e lo lascia in mezzo alla strada. Lui poi sopravvivrà all attacco dei mostri che lo cercano nelle strade di londra perche sentono l odore della sua parte divina finche non verra portato al campo mezzosangue  dove non verra ancora riconosciuto dal padre e "smistato" nella casa di hermes. Si addestrerà ma sempre per la sua natura sara difficile farsi amici. Finito il suo addestramento tornera nella societa e vivra la sua vita.

Da qui vorrei inserire una cosa che potrebbe portare avanti la campagna anche dopo che i personaggi abbiano trovato jack lo squartatore e cioe:

Crono gli parlera in un sogno proponendogli di rubare elmo di ade (simbolo del suo potere) per creare scompiglio nel olimpo e far partire una guerra tra gli dei per poi ritornare in vita e poter riprendersi il posto che si merita. Crono promette che uccidera il padre di jack.

1-A proposito del padre se rubera l elmo crono gli rivelerà l edentita del padre e sentendo in lui un grande senso di vendetta anche verso la madre dira lui dove trovarla. Cosi jack rubera l elmo e andra alla ricerca della madre ormai diventata padrona di uno dei bordelli piu importanti a londra (e sotto protezione di qualche banda di criminali?). Qui iniziera a uccidere le sue vittime che lo ostacolavano nella ricerca della madre che era ben protetta. 

Oppure 

2- Uccidera le sue vittime perche con l elmo di ade puo diventare invisibile e dopo che va con queste prostitute, le uccide ricordandosi della madre e riprendendo un po la parte del cliente violento della madre o qualcosa del genere.

Qui entreranno in gioco i giocatori dopo le prime vittime..

Cercheranno jack per i suoi omici, capendo poi la sua origine semidivina e incontrando sul loro cammino antichi personaggi e mostri della mitologia. Ho aggiunto la parte della resurrezione di crono cosicche quando (e se) troveranno jack potranno continuare se gli e piaciuto il mondo per impedire che l olimpo cada per mano dei titani.

GIOCATORI (Per ora senza background specifici)

1 giocatrice - (figlia di afrodite) ha deciso di essere una prostituta (senza sapere tutto il mio viaggio) e questo mi ha reso felice perche potrei metterla facilmente nella storia.

2 - (figlia di atena) ha deciso di prendere spunto da enola holmes, intelligente vorrebe far parte delle investigazioni di polizia e molto femminista, quindi omicidi plurimi su delle donne la fanno inserire facilmente.

3  - ancora deve scegliere.

 

Vorrei poi inserire mostri della mitologia o personaggi comunque importanti. Qualche profezia ecc.

 

 

 

 Per chi ha letto, probabilmente sara un cosa veramente penosa quella che ho pensato ma ancora e solo un pensiero. Ho letto due articoli interessanti il fatto di sviluppare il tutto senza una trama cosi da evitare colli di bottiglia e qui torniamo al discorso di prima io sviluppo tutto il mondo e poi decidono loro cosa fare. 

La regola dei 3 indizi. Ora vi scrivo se secondo voi puo essere una cosa carina da fare quello che ho scritto. Se avete qualche idea o qualche spunto per indizi sulle scene del crimini, indizi dei pg o aiutarmi con qualche consigli per la storia ecc.

Pensavo di usare savage world con qualche abilita o vantaggio specifico per la mitologia perche semplice e credo sia molto adattabile a tutto.

Spero di aver scritto tutto quello che puo essere utile e bene. Spero vi possa interessare darmi qualche consiglio e confrontarci un po..

Qualsiasi idea vi venga in mente per intrecciare le storie, iniziare l avventura, creare i luoghi sono ben accette.

Edited by MagoForest
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Domanda: a cosa serve il BG di jack? Quanta libertà hanno effettivamente i giocatori?  

Ciao @MagoForest, per differenziare le fonti (e farmi pubblicità occulta) mi permetto di consigliarti anche: Questo articolo e i successivi (una serie che per ora ne conta otto) Questo

Grazie mille ora vado a leggerli, devo assorbire piu informazioni possibili. Comunque se avete idee per incontri, intrecci, sfide sono ben accetti visto che non posso confrontarmi con nessuno su

il Bg e piu una cosa mia per capire il perche faccia delle cose, per dargli un po di profondita e per non rimanere nel ok fa questo perche e cattivo e magari creare qualche indizio sul suo passato o roba del genere.

Ho letto 

 

Questo articolo

per creare le situazioni piu che trame e basarmi su questo

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Ciao @MagoForest, per differenziare le fonti (e farmi pubblicità occulta) mi permetto di consigliarti anche:

Edited by Bille Boo
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Grazie mille ora vado a leggerli, devo assorbire piu informazioni possibili.

Comunque se avete idee per incontri, intrecci, sfide sono ben accetti visto che non posso confrontarmi con nessuno su questi argomenti nella mia cerchia di amici 

 

 

 

22 minutes ago, Bille Boo said:

Ciao @MagoForest, per differenziare le fonti (e farmi pubblicità occulta) mi permetto di consigliarti anche:

Ho dato una letta veloce, molto interessante, semplici e conciso. Complimenti.

Tra poco andro a lavoro e non posso approfondire ma domani leggero bene e cerchero di fare mia,  l ultimo articolo sull investigazione e molto interessante. E quello che vorrei proporre, non alla sherlock ma e comunque trovare un serial killer quindi.. anche se e complicato  ho tempo per libero e tempo per preparare tutto. 

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    • By Marko79
      Ciao ragazzi, sto masterando per la prima volta in quinta edizione. Dopo che il mio party è entrato a Neverwinter ed avergliela descritta come conservavo nei miei ricordi, mi sono accordo dopo la sessione leggendo nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada, che in realtà Neverwinter è in fase di ricostruzione dopo il cataclisma e le razzie e lotte di potere che l'hanno afflitta nell'ultimo secolo. Considerando che uno dei miei PG, voleva recarsi alla Cloack Tower (che ho visto essere stata tradotta come Torre dell'Orologio! :D) e non avendo ulteriori informazioni oltre alla guida sopra citata, sapreste dirmi come si dovrebbe presentare la Torre? Esiste ancora? Hanno ripreso l'attività di insegnamento? Esistono ancora i Manti Stellati? C'è una biblioteca? Avendo in previsione altre campagne nei Forgotten Realms non vorrei commettere degli errori!
    • By Le Fantome
      Ho approfondito alcuni materiali esotici dei Forgotten Realms, ma non ho trovato nulla di analogo all'uranio o ad altri elementi radioattivi. Il manuale che ho consultato è quello della quarta edizione, l'unico che possiedo. Per caso vi sono in altri manuali accenni a sostanze radioattive o analoghe? 
      Vorrei inserire l'elemento della radiazione nella campagna che sto attualmente masterando, come minaccia ambientale nel medio e profondo sottosuolo. Pensavo che le radiazioni potessero essere una combinazione di danni radianti - velenosi - necrotici, e di concedere l'immunità solo alle creature che hanno immunità a tutti questi 3 tipi di danni.
      Non so bene come gestire la cosa in realtà, ma volevo una minaccia particolarmente feroce per l'incolumità dei personaggi.
      Pensavo che l'esposizione a fonti radioattive potesse anche far salire velocemente l'esaurimento; 1 punto per l'esposizione a fonti radioattive leggere, 2 o 3 punti per fonti medie, 4 o morte per fonti letali.
      Forse potrei inserire perfino una variante radioattiva dei draghi metallici; un drago di torio o nettunio sarebbe particolarmente interessante da affrontare. Oppure dei golem mossi da un nucleo fissile.
      Comunque voglio precludere tassativamente ai giocatori di usare le sostante radioattive per creare ordigni radiologici o nucleari. Al massimo armi bianche o dardi capaci di infliggere danni extra radianti, velenosi e necrotici; quindi comunque nettamente superiori alla media.
      Se ci fosse materiale ufficiale o homerule sulla questione sarei ben felice di approfittarne.
    • By Iena
      Ciao a tutti,
      Apro questo topic per sottoporvi una folle idea che sta maturando nel mio cervellino bacato. 
      Recentemente ho scoperto il regolamento di Pathfinder 2nd edition e, non so perchè, me ne sono innamorato. Quello che però mi manca è la mia ambientazione preferita, cioè Eberron... quella di base di Pathfinder non mi convince tanto... non la trovo ben caratterizzata... mi sembra un calderone un po' insulso. Ad ogni modo, volendo dare un tocco di originalità e soprattutto anche per ridurre un po' la complessità dell'impresa, volevo appunto generare un setting di un mondo nato dalle ceneri di Eberron. La storia sarebbe che dopo il giorno del lutto che colpì il Cyre... qualcuno o qualcosa scatenò lo stesso disastro ma su scala quasi planetaria... Sto pensando ad cataclisma in grado di colpire tutto ciò che è magico e che quindi, in una repentina e simultanea deflagrazione, ha disintegrato gli oggetti e le persone legate alla magia (leggi estinzione, almeno temporanea, dei casati portatori del marchio del drago).
      Questo cataclisma avrebbe dunque azzerato la civiltà su Eberron riportandola ad uno stadio primitivo e riducendo i continenti a desolati deserti puntellati da rare oasi. Il tempo in cui i personaggi si ritroverebbero ad agire sarebbe all’incirca 1000 anni dopo il grande cataclisma. La magia arcana e occulta è riapparsa solo 200 anni prima e i marchi del drago cominciano a fare una timida comparsa soltanto ora.
      Immaginate i personaggi che iniziano la loro carriera in uno degli sperduti villaggi sorto al centro di una piccola oasi nel deserto… vedeteli aggirarsi la le ciclopiche rovine di una vasta città che una volta era Sharn… Alcune razze vedono la sporadica ricomparsa dei marchi del drago… marchi di cui ora non si sa più nulla, le cui potenzialità sono sconosciute… La magia arcana e occulta, riapparsa da poche generazioni, è vista con molto sospetto perché voci e tradizioni popolari attribuiscono proprio alla magia la causa prima dell’antico cataclisma…
      Dal punto di vista regolistico, vorrei cimentarmi prima di tutto con la creazione degli archetipi dei possessori del marchio del drago. In Eberron 3.5 si trattava di talenti prima di tutto (ma anche di alcune ben caratterizzate CdP)…ed in generale portare marchi del drago era prima di tutto una questione di prestigio non di potenza del personaggio. Con Pathfinder credo sia meglio generare degli archetipi ma qui arrivano le prime rogne. Ho letto gli archetipi del manuale base e dell’advanced player guide… il punto è che gli archetipi non seguono uno schema fisso… alcuni si dislocano fino al livello 12… altre fino al 18°… pensavo di trattare gli incantesimi forniti dai vari marchi del drago come incantesimi focalizzati.
      A livello di bilanciamento ritenete sufficiente fornire al personaggio un singolo incantesimo di livello appropriato per ogni talento dell’archetipo del portatore del marchio? Magari inizialmente potrei fornire anche la competenza in un paio di skill “legate” al particolare marchio… tipo “furtività” del il marchio dell’ombra, medicina per quello della guarigione e così via.
      Voi che dite… vi sembra un minimo sensato oppure totalmente fuori dei coppi???
       
      Ciao.
       
    • By RevC
      Salve a tutti, sto iniziando una campagna online ma, essendo la prima, non so bene quale sito mi conviene usare.
      ho provato 20Roll e mi sembra ottimo per la creazione di griglie per il combattimento.
      Cosa ne pensate? Qual è il migliore per voi?
    • By senhull
      Esploriamo assieme uno dei misteri più intriganti di Eberron. Un breve viaggio per comprendere di che si tratta, con una serie di spunti, riflessioni e alcuni pratici consigli da un DM verso altri DM, con l’obiettivo di inserirla efficacemente nella propria campagna Eberron (e non solo…)
      La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.
      E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco!
      In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori.
      La Profezia Draconica: il mito
      Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron.
      Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra...
      Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova.
      Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.
      La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali.
      Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature.

      Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente.
      E la Profezia?
      La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.
      La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine.
      Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio.
      La Profezia Draconica: un espediente narrativo
      Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM.
      In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.
      Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché?
      Perché è un eccellente espediente narrativo.
      La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori.
      Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso.
      È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia.
      È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo.

      Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice.
      1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato.
      Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna
      Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.

      Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile:
      Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti.
        Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio.
        Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna.
        I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12.
        Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico.
        Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene.
        È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino.
        Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio.
      Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione?
      Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia!
      Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.
      Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).
      Frammenti della Profezia
      I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna.
      Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.
      Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.
      Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.
      Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.
      Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.
      Un esempio da Keith Baker
      Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio.
      La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.
      Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.
      Alcuni esempi tratti dalle mie campagne.
      Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.
      Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa.
      Ed il potere cerca te.
      Dovrai fare una scelta.
      Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre.
      Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.
       Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere.
      Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar.
      Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte.
      Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza.
      Il patto della polvere ti possiederà.
      E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo.
      Il Concilio delle Facce ti troverà.
      Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai.
       La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce.
      Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro.
      Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto.
      Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi.
      Ma tu agisci per La Voce del Caos.
      Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato.
       Il tuo cuore è forte, figlio mannaro.
      Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita.
      La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto.
      Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal,
      mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.
       Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato.
      La tua vita precedente ti reclama.
      Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso.
      L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono.
      Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti.
       Dovrai schierarti.
      Con la natura o contro di essa.
      A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola.
      Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta.
      Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce.
      Trascendi e siedi sul trono.
      Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):
      Varcate il cancello della Notte Eterna,
      Estinguete le fiamme della prigione.
      La morte non vi potrà reclamare,
      Se libera sarà la sacra scriba.
      Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire,
      lungo la strada della conoscenza.
      Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode.

      I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano,
      Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici.
      La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio,
      Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui.
      Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi,
      Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.
       
      James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1]
      Quando il Giorno Eterno si avvicina,
      quando la sua luna splende piena nella notte,
      e il giorno è al suo massimo splendore,
      inizia il Tempo del Drago Superno.
      Rovesci di luce cadono
      sulla Città dei Morti,
      e il Drago Tempesta emerge
      dopo due volte tredici anni.
      Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia:
      Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade,
      e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.
       Nel Tempo del Drago Superno,
      quando Siberys trasforma la notte in giorno,
      e rovesci di luce cadono dal cielo,
      l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti.
       Un frammento di luce celeste,
      l'Occhio vede, e in esso si vede tutto.
      L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor
      dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna,
      e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.
      Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta,
      e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber.
       Il braciere dei tredici draghi bolle
      fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso
      diventa una cosa di desolazione.
      La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste,
      ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia.
      La vita cessa entro i suoi limiti,
      e la cenere copre la terra.
      Quando sorgerà il Giorno Eterno,
      Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo.
      Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni,
      emergerà il Drago della Tempesta.
      Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna,
      l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor.
      Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici.
      E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno.
       Il più grande della covata dei Daelkyr,
      i banchetti del Mietitore di Anime
      sulla mente e sulla carne di mille vite
      prima che la sua prigione crolli.
      Il Serpente di Bronzo lo invoca,
      ma il Drago Tempesta è la sua rovina.
      Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime.
      Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra,
      e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.
       Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita
      sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende.
      Là, tra le ossa di Khyber
      il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys
      nel cuore del Mietitore di Anime.
      E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber
      e attraversa il ponte verso il cielo. 
      James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] 
      Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo.
      I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione.
      Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo,
      l'Occhio pugnala il Cuore.
      Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo.
      Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo.
      Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato.
      Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue.
      Una goccia unisce Eberron al Drago Superno.
      Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra,
      contenuto nella goccia di sangue di Eberron.
      Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue.
      Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.
       Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia.
      Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello.
      Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua.
      I segreti del primo dei sedici sono suoi.
      All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene.
      Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto.
      Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa.
      La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione,
      precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re.
      Nella notte più buia del Drago Sotterraneo,
      tempesta e drago si riuniscono,
      e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo.
      Il vortice turbina intorno a lui.
      Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone.
      La sua è la nuova alba.
      In lui la tempesta non può morire.
      Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia,
      la sua canzone che il blasfemo canta.
       
      James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] 
      Ma la fine del blasfemo è nel vuoto,
      nel vortice che lo trascina nell'oscurità.
      Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia,
      le parole della creazione mai pronunciate.
      Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici,
      portando gioia al suo cuore.
      Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano,
      ogni legge è abrogata e il caos è scatenato.
       Nel Tempo del Drago Sotterraneo,
       la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte,
      e così inizia la notte più buia.
      Nella città sul lago dei re,
      la città flagellata dalla sua tempesta,
      il Drago della Tempesta diventa il Divoratore,
      e spalanca le fauci per consumare il mondo.
      Sotto la luce del sole oscurato,
      il Drago della Tempesta depone il suo mantello;
      Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto,
      e così la sua tempesta si estingue.
      I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni
      Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.

      La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.
      Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.

      Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.
      Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
      Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

      I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti.
      Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.

      Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.
      Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.
      Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero.
      Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione.
      Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine.
      Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile.

      Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza.

      Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti.
       
      La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.

      I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.

      Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala.

      Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan.

      Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron.

      Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte.
      Conoscenze della Profezia
      Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune?

      La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti.
      Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano.
      Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala.

      L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio.
      Fonti di ispirazione
      Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
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