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By aza

Psionici in Dungeons & Dragons, parte 3

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Viaggio nella DM's Guild II - Il Forte dell'Alba Grigia


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Oggi andremo ad analizzare il primissimo dei lavori prodotti dal noto Master e Youtuber Stef Kiryan, con un'ambientazione ispirata completamente al suo primo romanzo: "Nella Morsa del Lupo".

Viaggio nella DMs Guild 1: Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni
Titolo Il Forte dell'Alba Grigia
Autore Stef Kiryan
Tipologia Avventura breve
Lingua Italiano
Sistema D&D 5e
Prezzo Pay what you want
Anno 2020
Pagine 22
Ink Friendly No
Print on Demand No

Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!

Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.

Contenuto

Prima di parlare de "Il Forte dell'Alba Grigia" spendiamo due parole sul suo autore: Stef Kiryan! Appassionato di giochi di ruolo e Dungeon Master di esperienza spesso presente a numerosi eventi ludici, lettore di libri fantasy, ma soprattutto scrittore che di recente ha pubblicato il suo primo libro basato proprio su una campagna di D&D! Se queste sono le premesse forse non ci sarebbe bisogno di aggiungere altro.. ma facciamolo ugualmente!

"Calatevi in questa oscura avventura ambientata nel Forte dell'Alba Grigia: l'accademia militare dell'Aquila di Sangue. Riuscirete a svelare il mistero che circonda l'inspiegabile guarigione del vostro Capitano? Oppure resterete a guardare, impotenti, mentre un esercito di creature corrotte spazza via tutto ciò che vi è rimasto di più caro? Il destino della cittadina Saarland e forse di tutta la nazione, è nelle vostre mani."

La prima metà del documento contiene l'avventura effettiva e comincia introducendoci ai luoghi e descrivendo la situazione attuale dello scenario in cui si svolgeranno i fatti, fornendo poi al master alcuni suggerimenti sul tipo di ambientazione in cui è possibile integrare la one-shot in oggetto, oltre ad una descrizione di tutto quello che riguarda in prima persona il "Forte dell'Alba Grigia" - cosa che potrebbe tornare molto utile leggere a tutto il gruppo prima di cominciare a giocare.

Il corpo dell'avventura si snoda, poi, in tre capitoli con una grande densità di momenti dedicati all'interpretazione dei personaggi, all'interno dei quali i giocatori potranno scegliere come approcciare le difficoltà proposte loro: sarà possibile scegliere la via del pugno d'acciaio, ma anche optare per una strada più diplomatica. A inframezzare queste scene vi sono piccoli combattimenti non mortali, risolvibili in breve tempo senza che sia necessario l'uso della griglia di battaglia (cosa apprezzabilissima in un'avventura che deve durare solo una sessione).

Lo svolgimento della trama è diretto e, nonostante la semplicità degli eventi (abbastanza lineari, a meno di colpi di testa improvvisi da parte dei giocatori), al suo interno sono nascoste piccole chicche ed approfondimenti che sicuramente daranno molte soddisfazioni a quei giocatori un po' più intraprendenti, e che non affrontano le sfide semplicemente abbassando la testa e caricando qualsiasi cosa si muova!

Lo scontro finale può essere raggiunto in vari modi.. o addirittura NON essere raggiunto! Nell'epilogo sono illustrate quattro possibili risoluzioni che lo stesso autore ha sperimentato in prima persona facendo giocare questa one-shot durante gli eventi a cui ha partecipato - chissà se potrebbero essercene altre?

A tal proposito il primo punto proposto, "Disfatta Totale", potrebbe essere davvero - come anche suggerito dallo stesso Stef - un ottimo spunto per un'avventura futura: gli eventi narrati nella one-shot, ad esempio, potrebbero essere accaduti in un tempo precedente a quelli in cui è ambientata la campagna giocata, quindi starà ai nuovi personaggi del futuro sistemare le cose.

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Materiale Originale

Nella seconda metà del documento troviamo l'Appendice, contenente le Schede dei PNG e dei Mostri, la Mappa di Uril - la zona geografica in cui la storia è ambientata, facilmente collocabile un po' ovunquee sopratutto le Schede dei Cinque Personaggi Giocabili completi di un'utilissimo Background e di una Mappa Relazionale, che lega ciascuno con gli altri componenti del gruppo per permettere ai giocatori di immedesimarsi nel migliore dei modi.

  • Nemici: Il Soldato Corrotto è un nemico non troppo problematico se affrontato singolarmente, ma offre una sfida giusta allo scopo per il quale è stato creato: mettere un po' di pepe nelle scene di intermezzo. Il Signore dei Ghoul dovrebbe rappresentare la sfida finale per il Party e le sue abilità speciali, la Nube di Nebbia (con cui si costringe chiunque lo circondi a fare un TS su Costituzione o subire 1 danno per turno) ed il Tocco del Signore dei Ghoul (abilità con la quale anche uno dei Personaggi Giocanti potrebbe diventare un Soldato Corrotto), rendono imprevedibile il risultato del combattimento finale. C'è da dire che probabilmente, affrontato in singolo, questo fantomatico non morto potrebbe non rappresentare una sfida troppo impegnativa, ma con il supporto dei suoi Soldati Corrotti e soprattutto del loro Morso Paralizzante i problemi crescono esponenzialmente!
     
  • PNG e PG Pregenerati: indipendentemente dalla one-shot possono essere scorporati senza difficoltà dal contesto per essere riproposti in altre vesti. Da far notare che non sono presenti schede vere e proprie da stampare come file indipendente, ma la veste grafica con cui vengono proposti è quella da classico PNG da Manuale dei Mostri.
     
  • Mappa di Uril: utilissima mappa a pagina intera, molto chiara e semplice.. si intuisce senza difficoltà la provenienza dato il suo stile grafico inconfondibile: Inkarnate è un'ottimo aiuto per tutti i Master bisognosi di Mappe originali! Un piccolo approfondimento è presente di seguito.

Grafica

Layout realizzato con l'aiuto della piattaforma The Homebrewery! Per quanto si intuisce che c'è stato molto lavoro dietro dal punto di vista dei contenuti, l'impaginazione purtroppo non è delle migliori: posso passare sopra al fatto che il testo non sia giustificato - caratteristica che dal mio punto di vista rende molto più ordinata l'intera impostazione grafica - ma non posso assolutamente ignorare quella fastidiosissima banda bianca in basso ad OGNI pagina! Errore di disattenzione? Può essere.. ma basterebbero pochi semplici passaggi per risolvere per sempre la questione (visto che è proprio la piattaforma con cui è stato realizzato il prodotto a fornire le indicazioni per una corretta esportazione in PDF!).

Poi beh.. la penultima pagina è vuota.. che sia un'utilissimo spazio per le Note del Master? Non ci è dato saperlo, ma facciamo finta che sia così!

L'utilizzo dei box di approfondimento e note tipico dei manuali ufficiali andrebbe un attimo rivisto, mentre per quanto riguarda il set di immagini usate per abbellire il documento non troviamo niente di originale, ma proviene tutto dal materiale messo a disposizione dalla DMs Guild. La disposizione del comparto grafico è comunque coerente con il contenuto, quindi noi lettori lo apprezziamo molto! Per quanto riguarda la Mappa di Uril, super originale, c'è veramente poco da dire: è utilissimo il fatto che sia a pagina intera; in questo modo possiamo anche mostrarla al tavolo dopo aver consumato (ma con piacere) qualche litro di inchiostro della nostra stampante. Unico difetto sta nel piè di pagina: tramite una breve riga di codice avrebbe potuto senza difficoltà rendere la pagina pulita.

Purtroppo non abbiamo alcuna Versione Ink-friendly... ma per la notevole mole di contenuto più che soddisfacente vedremo di farcene una ragione!

Conclusioni

Forse mi sarei aspettato qualcosa di più articolato e, invece, a conti fatti l'avventura proposta è semplice ma efficace. La proposta di gioco è completamente nelle corde del suo autore: prevale l'interpretazione dei personaggi, i quali non sono semplici fantocci in balia degli eventi, ma hanno tutti un loro Background molto sviluppato e spiegato in maniera molto semplice; qualunque giocatore saprà sicuramente sfruttare il materiale fornito per immergersi al meglio nell'avventura.

Senza un minimo lavoro dietro non è molto adatta per essere integrata in una campagna più grande, in ogni caso stiamo pur sempre giocando in un mondo Fantasy in cui la magia è più o meno presente, pertanto non escluderei a priori che un gruppo di avventurieri possa casualmente risvegliarsi nel corpo di altre persone grazie all'effetto di un potente incantesimo, oppure che dopo aver respirato uno strano gas i PG abbiano tutti un'allucinazione condivisa di una realtà alternativa in cui anche i loro ricordi sono mutati.

Il comparto grafico è forse la parte un po' più deludente: mi sarei aspettato più attenzione nei punti in precedenza elencati, ma di fatto l'avventura viene giocata al tavolo ed il documento fornisce al Master veramente TUTTI gli elementi necessari per condurre nel migliore dei modi il gioco. La scelta di Stef di mettere "Il Forte dell'Alba Grigia" a disposizione di tutti praticamente gratis è solo da elogiare, pertanto non posso far altro che ringraziarlo per aver tirato fuori dal cilindro questa bell'avventura che, come ricorda anche lui nelle pagine finali, non è altro che un prologo per le vicende che vengono narrate nel suo romanzo "Nella Morsa del Lupo".


Link alla pagina DMs Guild dell'avventurahttps://www.dmsguild.com/product/320193/Il-Forte-dellAlba-Grigia

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Si l'ho scaricata anche io...sicuramente c'è del buon materiale da cui prendere spunto. Sopratutto penso che sia un buon esempio per master neofiti su come impostare una oneshot. Complimenti.

Ciao, anche io uso homebrewery e riguardo la pagina "vuota" credo sia inserita in modo da pareggiare il numero di pagine e fare in modo che la quarta copertina risulti così da lato giusto in caso di stampa.

Riguardo all'avventura,  pur non essendo di mio gusto per alcuni fattori, mi sembra ad ogni modo un buon lavoro..anche tenuto conto della sua natura di prodotto gratuito (o a offerta libera per meglio dire).

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1 ora fa, AVDF ha scritto:

riguardo la pagina "vuota" credo sia inserita in modo da pareggiare il numero di pagine e fare in modo che la quarta copertina risulti così da lato giusto in caso di stampa.

Ah ecco! non ci avevo mai pensato! Potrebbe essere! Grazie dell'info 😄 

1 ora fa, AVDF ha scritto:

pur non essendo di mio gusto per alcuni fattori

cos'è che non ti è piaciuto dell'avventura?

1 ora fa, AVDF ha scritto:

mi sembra ad ogni modo un buon lavoro..anche tenuto conto della sua natura di prodotto gratuito

Certamente! E' quel che penso anche io 😄 

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    • By SilentWolf
      E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento dedicato alla maga Tasha, pensato per espandere il regolamento con diverse nuove meccaniche di gioco.
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #5 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #6 - Sommario, Sessione Zero e illustrazioni varie
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #7 - Due Incantesimi e nuove illustrazioni
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
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      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
    • By Dmitrij
      Buonsalve!
      Io e @Pentolino cerchiamo un DM o un tavolo da gioco già attivo in cui inserirci. Possibilmente con una coppia di lucertoloidi (barbaro + druido), ma in verità dipende tutto dalle scelte del DM e dai tratti della campagna.
      Preferenza a D&D5e, ma parliamone.
      Besos
      D.
    • By Graham_89
      Questa settimana vi parliamo de L'isola della Tregua, un'avventura uscita dalle menti di Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi e Simone Rossi Tisbeni!
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Informazioni Titolo L'isola della Tregua Autore Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi, Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
      Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Non ci dilungheremo troppo ad analizzare gli autori di quest'avventura, visto che alcuni dei nomi che l'hanno realizzata sono già assai noti nel vasto mondo della "Gilda". Possiamo quindi già tirare un piccolo respiro di sollievo: quello che andremo a leggere è quasi certamente un prodotto di qualità! Non partiamo troppo prevenuti, però.. cerchiamo di essere oggettivi!
      Quest'avventura tratta principalmente meccaniche esplorative, mettendo i personaggi alla ricerca di un manufatto magico nascosto in un'antico tempio da qualche parte sull'isola che da il nome all'avventura. Gli autori mettono a disposizione ben quattro artefatti differenti, ciascuno dei quali andrà a modificare leggermente il finale a cui il gruppo potrà arrivare, aumentando in maniera esponenziale la rigiocabilità della medesima avventura, anche con lo stesso gruppo di gioco!
      Anche se non è formalmente suddivisa in capitoli, "L'isola della Tregua" può essere scomposta in 3/4 parti, più o meno quanto sono le mappe che la compongono! Le location che vengono proposte sono tutte variegate e ben caratterizzate, trasmettendo molto bene il tono e l'ambientazione: un'isola tropicale al cui interno è possibile trovare veramente di tutto.. dalle popolazioni di selvaggi fino ad un gruppo di Kenku singolarmente coloriti!
      All'interno del testo sarà possibile trovare moltissimi rimandi a regole specifiche dei manuali ufficiali, mentre ad arricchire l'esperienza di gioco vi sono diverse tabelle di incontri casuali: si passerà da un'improvviso attacco di pantere allo scoppio di una strana pioggia torrenziale, dall'incontro con singolari scimmie urlatrici fino all'incappare in una vecchia trappola sonora. Insomma, pare che il team di autori si sia concentrato molto sulla versatilità e rigiocabilità, per donare un certo piacere anche ai master a cui piace riproporre le avventure a gruppi di gioco differenti!
      La trama principale è molto lineare, ben scritta ma comunque non banale: se pensate che sia solo una caccia al tesoro vi sbagliate di grosso! Il gruppo si dovrà ingegnare molto per raggiungere l'obiettivo, perché ciò che contengono queste pagine non è un banale susseguirsi di scontri, ma qualcosa di ben più articolato! Vengono presentati alcuni retroscena a cui il Master può agganciarsi per integrarla all'interno di campagne più lunghe: il luogo dove si svolge l'avventura è un'isola e quale gruppo non ha mai voluto fare un viaggio per mare?
      L'avventura è stata scritta durante il periodo del primo lockdown, quindi i test su di essa sono stati effettuati in maniera un po' anomala e non continuativa, ciò nonostante possiamo stimare che siano necessarie dalle 5 alle 7 ore per completare il filone narrativo principale, rendendola quindi adatta come potenziale one-shot. L'avventura propone alcune trame parallele e missioni secondarie più o meno ampie,  che possono allungare il tempo di gioco di massimo un paio d'ore, ma, come sempre accade, tutto dipende dal tipo di approccio che decidono di adottare i giocatori e dallo stile narrativo del Master.
      Una cosa che mi ha incuriosito molto è stata la scelta di non inserire alcuna descrizione specifica da far leggere al master all'interno dell'ultimo Dungeon proposto. Per quanto io personalmente avrei preferito qualche riga in più, la risposta degli autori è stata semplice ed efficace: la mappa di questa lcation è già ricchissima di dettagli.
      Materiale Aggiuntivo:
      Un'avventura molto densa come questa non può che contenere molto materiale aggiuntivo! Se cinque sono le creature che vengono proposte in appendice al documento, in realtà solo una è completamente originale (le altre sono riprese dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes). A questo si aggiunge un'oggetto magico: la Bacchetta della Pace, uno dei quattro artefatti a cui il gruppo sta dando la caccia!
      Gabbiano Feroce: siamo su un'isola tropicale completamente circondata dal mare...l'idea di buttare nella mischia un gabbiano con GS 1 è davvero molto buona! Preso singolarmente non sarà affatto una sfida per il party, ma è bene fare attenzione quando si raggruppano, soprattutto se ci troviamo in prossimità dei loro nidi! Bacchetta della Pace: oggetto con cariche che vengono recuperate al'alba tramite lancio di dadi. Il suo uso può essere molto vario in quanto capace, come suggerisce il nome, di porre termine ad un conflitto in maniera molto rapida, senza ricorrere alla violenza. La seconda abilità è davvero molto forte, ma comunque stiamo parlando di un oggetto raro che richiede sintonia! Mappe: al momento del download dell'avventura sarà possibile scaricare anche un pratico pacchetto zip contenente tutte le mappe di gioco in ben due formati, uno quadrettato e l'altro liscio, in modo da poterle sia stampare che usare online su piattaforme apposite. La qualità di queste è altissima.. sono davvero degli oggetti ottimi! Grafica
      Dal punto di vista grafico il prodotto è decisamente bello da vedere: il layout è stato realizzato con InDesign da Simone Rossi Tisbeni, personalità che collabora anche con realità internazionali per altre produzioni (come Tales of the Old World, di recentissima uscita).
      Le mappe, realizzate invece da Matteo Galassi (specializzato nella produzione di mappe per D&D che mette a disposizione sulla Gilda e su un suo personale Patreon), sono state integrate molto bene nell'impaginazione, nella quale si aggiungono illustrazioni da varie altre fonti.
      Menzione speciale per la Copertina: non sono certamente un critico d'arte, ma se l'intenzione di Andrea Maffia, suo creatore, era quella di fare in modo che i lettori si catapultassero con la fantasia in un'isola tropicale e selvaggia, l'obiettivo è raggiunto perfettamente! Assolutamente adatta al mood che vuole dare l'avventura.
      Conclusioni
      Nonostante non sia un'avventura lunghissima, con un approccio un po' più calmo può durare anche più sessioni. Il prezzo al quale viene proposta è onesto considerando la quantità di persone che ci hanno lavorato e i mezzi che hanno deciso di usare, alzando di molto la qualità finale del prodotto che non ha niente da invidiare ad avventure ufficiali.
      Link DMs Guild all'Avventura in ITA: https://www.dmsguild.com/product/319375/Lisola-della-Tregua
      Link DMs Guild all'Avventura in ENG: https://www.dmsguild.com/product/328076/Lost-Truce-Island?src=by_author_of_product
      Visualizza articolo completo
    • By Ricky Vee
      Salve a tutti!
      Dopo circa un anno e mezzo di assenza da qualunque tipo di avventura o di campagna sul forum, torno in mezzo a voi per proporvi non un progetto qualsiasi, ma IL progetto che mi frulla in testa da molti anni, che viste le molteplici campagne in corso (più vari spin off, integrazioni e continuazioni in cantiere per il futuro) non posso giocare con i gruppi live e per cui ho un piccolo sogno nel cassetto e la speranza un giorno di metterlo in forma scritta in modo un po' più serio.
      Sia chiaro, non è nulla di rivoluzionario o di strabiliante, ma si tratta di una semplice campagna che copre tutti i livelli e con un disegno abbastanza lineare, ma piuttosto ben definito.
      Tipologia di Campagna
      Per dare qualche piccola nozione di ciò che ho in mente senza alcun tipo di spoiler, posso dire che si tratta di un mondo dinamico in cui si muovono diverse fazioni e personaggi.
      Non mi piace il railroading. Anzi, spesso parto con delle idee in mente e poi mi faccio completamente trasportare dai background e dalle azioni dei pg, modificando completamente ciò che avevo pensato in precedenza.
      Proprio per questo motivo, la campagna è disegnata come una timeline di input e di eventi a cui i pg possono reagire come vogliono, purché siano coerenti con la propria storia e con il proprio carattere. Nessuna forzatura e nessun obbligo, si potrebbe essere legati a qualunque schieramento o a nessuno di essi. Gli eventi sono pianificati a livello locale e globale e accadranno comunque, ma la storia personale dei personaggi all'interno di questo mondo dipenderà unicamente dalle loro scelte.
      Dettagli sull'ambientazione
      Anche se il tutto potrebbe essere adattato a qualunque ambientazione, ho scelto il Faerun perché è quella che conosco un po' di più.
      Tempi bui incombono. In diverse parti del mondo hanno iniziato a verificarsi strane sparizioni, i divinatori avvertono solo oscuri presagi e ogni città ha iniziato a radunare gli eserciti. Le voci che arrivano da Est sono confuse e per nulla confortanti: parlano di gruppi di goblin e orchi molto attivi sulle montagne, di branchi di gnoll che attaccano interi villaggi e li radono al suolo, di culti necromantici e non morti a supportarli. Le regioni occidentali (Sword Coast, Greenfields) sono preoccupate, ma ancora lontane da questi eventi. Invece a oriente (Cormyr, Sembia, Anauroch, Moonsea), qualcosa si sta già muovendo.
      Prima di scegliere il luogo preciso in cui partire, vorrei capire con che tipo di pg e di gruppo avrei a che fare. Questo dunque non è ancora deciso.
      Che giocatori cerco
      Piccola avvertenza, ma molto importante: durante la campagna ci si potrebbe imbattere in eccessi di violenza, dilemmi e problemi etici, scelte controverse. Non si tratta di una campagna a tema horror, ma potrebbero esserci alcuni risvolti in tal senso e vorrei persone mature che sappiano che si tratta solo di un gioco e che molte delle cose che accadono in un mondo fantasy non rimandano in nessun modo alla vita reale.
      NON sceglierò assolutamente i primi che si prenotano, ma le persone e i pg che mi ispirano di più.
      Evitate per favore di pensare di far colpo con schede belle e ottimizzate o con build incredibili (anche se per fortuna la 5e lo concede fino ad un certo punto). Sono tutte cose che non mi interessano in nessun modo.
      Questo non vuol dire che non ci saranno combattimenti, esplorazione, dungeon e tutte le cose tipiche di d&d, anzi. Ma ciò che per me conta davvero è vedere come si evolvono la psicologia e le storie dei personaggi. Voglio che abbiano un carattere e una personalità ben definiti, che non siano banali.
      La scheda è ovviamente importante, ma sottoposta a questi elementi.
      Regole per la costruzione pg
      Caratteristiche: Point Buy da 29
      Livello di partenza: 3. Nonostante tutto sia studiato per partire dal 1, trattandosi di pbf ho preferito alzare un po'. Il livello è comunque trattabile.
      Manuali concessi: Tutti quelli ufficiali, NO UA. Non concedo le modifiche razziali di Tasha.  Escluso anche qualunque materiale proveniente da altre ambientazioni.
      Numero di pg: 4
      Formazione del gruppo: Dopo che abbiamo deciso quali sono i pg, vorrei collaborare con voi per trovare qualcosa che li unisca già dall'inizio. Da qui, arriveremo a definire il luogo di partenza e gli obiettivi iniziali.
      Allineamenti: Non sono un fan del concetto di allineamento e tenderei a non considerarlo, preferendo focalizzarmi molto di più su ciò che unisce i personaggi. Per intenderci, trovo difficile che un necromante appartenente ad un culto di Bane si trovi nello stesso gruppo di un chierico di Kelemvor. L'importante è avere personaggi che abbiano dei motivi per stare insieme.
      Frequenza dei post
      Ho un lavoro, una moglie e gioco live due volte a settimana.
      Non garantisco un post al giorno e non lo chiedo neanche ai pg. Ciò che mi interessa è che sia garantito un ritmo fluido e costante, che nessuno sparisca per diversi giorni senza avvisare o farsi sentire, che non si debba aspettare 4-5 giorni per il post di una persona sola. Poi, il ritmo di gioco verrà da sè: ci saranno periodi in cui si riesce a postare un po' di più e altri periodi in cui gli impegni ci costringeranno a rallentare.
      L'importante sono la costanza e la comunicazione (avremo il gruppo Telegram anche per questo).
       
      Come partecipare
      Chiunque voglia, mi scriva o qui o in pvt cosa vorrebbe giocare e come vorrebbe farlo, bastano pochissime righe. Anche più proposte da parte dello stesso giocatore vanno bene.
      Non mi pongo limiti temporali. Quando avrò trovato 4 giocatori con cui mi sento sulla stessa lunghezza d'onda, chiuderò le iscrizioni.
      Oltre alla creazione della gilda, se siete d'accordo creerei un gruppo Telegram con bot dei dadi per i tiri.
      Se avete domande, sentitevi liberi di chiedere qualunque cosa 🙂

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