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Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.

Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019

Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem

Introduzione

Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!

Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.

Fantasmi

Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.

Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 

luca-nemolato-pa-demonv6.jpg
di Luca Nemolato

Come funzionano i fantasmi
 

  • Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza).
  • I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area. 
  • Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa. 
  • Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore. 

Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 

Ecco alcuni esempi di fantasmi:

Il Caduto
Premonizione
Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.

Manifestazione
Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 

Cadavere
Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 

Propiziazione
Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 

L'Affamato
Premonizione
Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 

Manifestazione
Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.

Cadavere
Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 

Propiziazione
Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 

L'Affogato
Premonizione
Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.

Manifestazione
Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.

I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 

Cadavere
Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 

Propiziazione
Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 

L'Incatenato
Premonizione
Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 

Manifestazione
Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 

Cadavere
Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 

Propiziazione
Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 

Il Tradito
Premonizione
Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.

Manifestazione
Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 

Cadavere
Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.

Propiziazione
Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 

Il Traditore
Premonizione
Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 

Manifestazione
Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 

Cadavere
Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate

Propiziazione
Distruggere il corpo del Traditore. 

Il Sacrificato
Premonizione
Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 

Manifestazione
Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 

Cadavere
Lo scheletro sull'altare. 

Propiziazione
Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 

L'Abbandonato
Premonizione
La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 

Manifestazione
Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 

Cadavere
Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 

Propiziazione
Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). 

Il Divorato
(di Dunkey Halton)
Premonizione
Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 

Manifestazione
Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.

Cadavere
I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 

Propiziazione
Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.



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Credo sia semplice lore/folklore. Del resto se "rompi le gambe" allo spettro, non può seguirti. 

Nelle antiche sepolture (ma in voga almeno fino al 1800 in alcuni paesi), per evitare che il morto si rialzasse dalla tomba e tornasse come vampiro o fantasma gli si spezzavano i femori o veniva posto

Il 29/9/2020 alle 11:07, Pippomaster92 ha scritto:

Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa.

Perchè i femori e non, per esempio, il teschio? :mmm2-old:

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Perchè i femori e non, per esempio, il teschio? :mmm2-old:

Nelle antiche sepolture (ma in voga almeno fino al 1800 in alcuni paesi), per evitare che il morto si rialzasse dalla tomba e tornasse come vampiro o fantasma gli si spezzavano i femori o veniva posto un pietrone sopra di essi, e si poneva una pietra o un mattone nella bocca del morto, in modo che non potesse succhiare la vita dei viventi.

Edited by Grimorio
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Queste idee sono molto belle ..penso che alcune siano di più facile attuazione rispetto ad altre (ad esempio il Tradito ed il Traditore non credo che li userei mai.. mi sembrano un po' troppo macchinosi).. comunque in generale, almeno le prime volte che vengono utilizzati questi metodi nei confronti di un gruppo che non ha mai approcciato l'argomento in questo modo, penso che occorra un po' di aiuto da parte del master. 

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51 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Queste idee sono molto belle ..penso che alcune siano di più facile attuazione rispetto ad altre (ad esempio il Tradito ed il Traditore non credo che li userei mai.. mi sembrano un po' troppo macchinosi).. comunque in generale, almeno le prime volte che vengono utilizzati questi metodi nei confronti di un gruppo che non ha mai approcciato l'argomento in questo modo, penso che occorra un po' di aiuto da parte del master. 

Nah, io ho usato l'affogato al mio party, prima volta, e se la sono cavata piuttosto bene. 

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    • By Alonewolf87
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      La comunità di giocatori GDRFantasy nasce nel 2002 come associazione con lo scopo di diffondere la cultura del gioco di ruolo. Si occupa di diverse iniziative, tra cui la gestione di campagne online aperte a tutti di Dungeons & Dragons Prima Edizione, tramite Play By Email, Play By Facebook e Play by Whatsapp, più campagne LIVE di D&D varie edizioni per gli affiliati. L'iscrizione è aperta a giocatori esperti, ma anche a neofiti, che verranno guidati all'apprendimento del gioco tramite tutor prima di entrare nelle avventure in corso.
      Attualmente conta più di 100 giocatori divisi in oltre 15 gruppi con relativi master.
      Questa la pagina Facebook: https://www.facebook.com/AcgdrFantasy
      E questo il gruppo degli utenti: https://www.facebook.com/groups/acgdrfantasy


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    • By Fowe27
      Ciao a tutti, mi chiamo Simone e parlo per un gruppo di 4 player con poca (o nulla) esperienza nei giochi di ruolo, ma tanto entusiasmo. Ci piacerebbe moltissimo iniziare a giocare ma manchiamo di un Master, per l'appunto. Come età abbiamo tutti 26/27 anni. Siamo dislocati su Milano e Parigi, quindi, neanche a spiegarlo, la campagna sarebbe da fare interamente online. 

      Per qualsiasi domanda aggiuntiva, non esitate a contattarmi.

      Grazie in anticipo!!

      Simone
    • By SilentWolf
      Lo sceneggiatore di John Wick ci aggiorna sui suoi piani riguardanti la Serie TV di D&D che gli è stata affidata.
      In una intervista su Collider, Derek Kolstad (sceneggiatore di John Wick) ha fornito alcuni aggiornamenti sulla serie TV di Dungeons & Dragons che gli è stata affidata. E', ovviamente, importante tenere in considerazione che la serie TV è ancora in pre-produzione e che, quindi, i dettagli che verranno forniti qui di seguito potrebbero ancora cambiare.
      Derek Kolstad, in particolare, ha dichiarato che molto probabilmente la serie avrà delle stagioni lunghe circa 6-10 episodi, sul modello delle serie TV di Disney+ (l'esempio di riferimento è The Mandalorian) e che la sua intenzione è quella di evitare un approccio troppo ampio riguardo alla storia dell'universo di D&D. Kolstad, piuttosto, vuole che la sua serie TV inizi in maniera più focalizzata, concentrandosi - almeno all'inizio - su una porzione ristretta del grande mondo di D&D. La sua serie, dunque, inizierà in maniera più intima e sarà incentrata sui protagonisti. Derek Kolstad spiega questa cosa usando come esempi i film Star Wars e Rambo:
      Riguardo alle storie note del mondo di D&D, Kolstad ha parlato degli incontri legali fatti per stabilire quali personaggi potrà usare e dell'approccio che vuole usare riguardo all'inserimento di quelle storie nella serie. Più precisamente, la sua intenzione è quella di non inserirsi nel bel mezzo della mitologia di D&D, ma introdursi in quelle storie verso la loro fine, così da mostrarli allo spettatore come qualcosa di canonico, di già avvenuto o che sta per avvenire. "In questo modo potete rivisitare certe sequenze e storie che tutti hanno amato nel passato attraverso dei flaskback, ma dove andiamo noi (con la storia della serie, NdT) è una novità", ha dichiarato Derek Kolstad.
      Kolstad ha lasciato intendere che il suo obbiettivo sia quello di ambientare la serie TV di Dungeons & Dragons all'interno dell'Underdark. Lo sceneggiatore, infine, ha dichiarato che - pur avendo la serie la sua dose di situazioni action - non vuole realizzarne una  caratterizzata solo da azione costante. La scene d'azione ci saranno sicuramente, ma la storia si focalizzerà anche sulle situazioni drammatiche, tranquille e incentrate sullo sviluppo dei personaggi. "In TV è necessario fare delle pause. E siamo onesti, i nostri episodi preferiti delle nostre serie preferite tendono ad essere quelle dove (la produzione) ha terminato i soldi e ci sono solo due personaggi in una stanza. Si tratta dell'episodio bottiglia e loro parlano, e loro approfondiscono e dicono 'Sono l'uomo che bussa" o qualunque sia la classica battuta di Breaking Bad che ora non riesco a ricordare. Quelli sono i vostri momenti preferiti. L'azione è azione e noi arriveremo a quella, e sarà fantastica, ma quando un tizio dice o fa una certa cosa, lì è dove la TV ha il suo punto forte", ha dichiarato Kolstad.
      Fonte:
      https://collider-com.cdn.ampproject.org/v/s/collider.com/dnd-tv-show-details-derek-kolstad-interview/amp/?amp_gsa=1&amp_js_v=a6&usqp=mq331AQFKAGwASA%3D#amp_tf=From %1%24s&aoh=16166211638340&csi=0&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&ampshare=https%3A%2F%2Fcollider.com%2Fdnd-tv-show-details-derek-kolstad-interview%2F
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