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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Le Specie dello spazio


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Numeneans 

(dai dadi: Psychic Reptilian Large size Small size, Interfaces with technology by touching it)

Questo è il nome con cui si presenta la razza dei "superiori",  sono originari del Pianeta Numen,  del sistema XK1, localizzato nell'anello centrale.
Di questo pianeta non sapete molto perché l'impero Numeneano non vuole dare informazioni a voi razze tecnologicamente inferiori, ogni fuga di informazioni è punita con la morte.

Razza:  Sono una razza dal sangue freddo Rettiloidi,  di cui si riconoscono due sottospecie: I grandi Taran   (di taglia large) dotati di 4 arti superiori di cui solo 2 funzionanti, i colori delle loro scaglie sono variabili, possono raggiungere altezze fino ai 3m, pesare fino a 300kg.

Sono più forti fisicamente ma meno dotati di potere psichico rispetto ai piccoli Bog (taglia smal) che sono una versione molto ridotta dei Taran, il colore delle loro scaglie più è chiaro più tendono ad essere dotati di potere psichico infatti gli albini sono estremamente rari ma molto pericolosi.

Cultura:  le loro capacità mentali hanno reso i bog in grado di interagire con la tecnologia solamente col tocco (Interfaces with technology by touching it) e questo ha permesso a tutti i Numeneans di avere un flusso continuo di scoperte scientifiche e rapidi salti tecnologici.
Hanno ben presto scoperto la capacità di viaggiare nello spazio.
Queste rapide scoperte però non hanno influenzato tutta la popolazione e infatti si sono create diverse fazioni:


- Impero Numen: Rappresenta il governo centrale di tutti i Numeneans, l'imperatore è un Taran in grado di usare potenti poteri psichici,  si affida su un "culto della superiorità"  estremamente Numeneans centrico e considera ciascuna altra razza come dei bambini che stanno giocando con tecnologie che non meritano. Cittadini fedeli all'imperatore non escono quasi mai dai confini imperiali, soltanto le forze militari e squadroni scelti vengono avvistati e solitamente non sono un buon segno.

- Taruvakis ™ è la gigantesca corporazione che controlla il lato economico e commerciale di tutta Numean,  già prima dell'ascesa (il dono del FTL alle razze inferiori) avevano un'ampia rete di colonie minerarie e centri di produzione, ora invece si sono espansi così tanto che li affiliati fuori dai confini superano quelli all'interno dell'impero. I CEO sono 4 ognuno ha base su un pianeta diverso, ognuno possiede una milizia personale che potrebbe rivaleggiare con quella di una razza inferiore. Non sono malvagi ma mettono il profitto prima di tutto.

- Progetto Nebula: capeggiato dall'albino Zim, sono i Numeneans che hanno donato nel corso del secolo scorso la tec. FTL, rendendo viva la galassia. Tacciati di tradimento sono stati banditi dal territorio imperiale e costretti a nascondersi nello spazio.
Grazie al talento di Zim e dei suoi collaboratori sono riusciti a trovare un modo per navigare nel fitto spazio di Ether della fascia esterna (misto di supercomputer, scudi magnetici e altro). Sono circa 2 milioni i collaboratori di Nebula e quasi tutti vivono a bordo di NPrime la grande navicella/stazione  vagante.
I membri delle altre razze sono i ben venuti (ma devono riuscire a calcolare quando la navicella possa fuoriuscire dai banchi di ether e quindi sia raggiungibile).

La condanna di tradimento ha rovinato la convinzione dei membri del progetto che ha subito delle defezioni creando gli esiliati e i redimenti. due gruppi minoritari di esuli: i primi stanno cercando di ricrearsi un mondo tutto loro mentre i redimenti hanno ripreso il culto della supremazia nella speranza di essere ammessi nei confini.

 

Edited by zinco
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Numeneans  (dai dadi: Psychic Reptilian Large size Small size, Interfaces with technology by touching it) Questo è il nome con cui si presenta la razza dei "superiori",  sono originari del P

Nome Pianeta= Ghuad Xoot tipo di Cultura = Guerrafondaia  Nome Razza= Yurruv, sono una razza di esseri umanoidi piuttosto alti (taglia grande quindi dai 2,40 fino ai 4,80), ognuno nasce con

Tsu'Tullian  Aspetto Cultura   Storia     Pianeta Tsu’Tulla   Sistema coming soon Tratti di specie  Lo’Xotlaian  Xic’attluian   

Altra razza aggiuntiva:

Celiferi:

Sono una razza antropoid, tech-savy  originari del mondo spazzatura Galmix, un mondo completamente devastato dall'industrializzazione e dai suoi scarti.
Non vi è un governo centrale e il pianeta è in completa anarchia (luogo perfetto per fuggire dalla legge).
Ci sono però qualche milione di Celiferi che si sono salvati dalla barbarie grazie al Ente di Ricerca: un'istituzione che ha creato habitat abitabili in orbita di Galmix e in altri pianeti dove i più raffinati e saggi Celiferi vengono accolti per progredire nella ricerca.

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Trelithan

Tratti razziali

Spoiler
  • +2 Int, +1 Cos
  • Tecnocratico: competenza in Scienze o degli strumenti a propria scelta.
  • Pelle rinforzata: la pelle dei Trelithan viene rinforzata dal loro DNA, ibrido tra quello umano e quello vegetale. Ottengono quindi CA 17, indipendentemente dalla propria Destrezza.
  • Fotosintesi: l'epidermide dei Trelithan contiene dei cloroplasti, che gli permettono di usare la fotosintesi per fornire ulteriore energia al proprio corpo. Necessitano quindi solamente di 4 ore di sonno e ogni volta che spendono dei Dadi Vita durante un riposo, possono ritirare uno dei dadi.
  • Modifiche genetiche: la società Trelithan spinge i propri membri a modificare i propri corpi e modellarli, slegandosi dall'aspetto scelto dalla natura per perfezionarsi e progredire nell'evoluzione. Ogni Trelithan parte con un bioinnesto gratuito, che gli fornisce una delle quattro capacità disponibili ai "Mammiferi".
  • Lingue: Comune galattico (Numeneano), Trelith

Onomastica: i Trelithan adottano nomi francofoni. I cittadini dotati di un retaggio importante portano spesso un patronimico o una parola che indichi la ragione per cui i propri antenati si sono distinti preceduto da un De/Du.

Storia

Spoiler

Trelith è uno dei primi pianeti della Fascia Rarefatta, un mondo fertile e rigoglioso abitato fin dall'antichità da popolazioni umanoidi grazie all'abbondanza di risorse primarie. Il surplus di alimenti ha permesso ai Trelithan di progredire rapidamente verso società più avanzate, permettendogli di raggiungere rapidamente le vette dei veri e propri apici nel campo della ricerca scientifica e dello sviluppo tecnologico.
Questo fino ad un migliaio di anni fa, quando la luce di Hardos, la stella attorno a cui orbita Trelith, mutò improvvisamente la propria natura, un evento ancora oggi avvolto nel mistero. L'intensità della radiazione UV e infrarossa contenuta nei raggi solari aumentò fino a rendere la vita sulla superficie del pianeta praticamente insostenibile... Ma non per la flora locale. Le piante, irrobustite da millenni di evoluzione naturale e dalla ricchezza di composti azotati che caratterizza il suolo di Trelith, non erano influenzate dalle radiazioni e riuscivano ad utilizzarle a proprio favore, per scacciare i parassiti o accumulare calore necessario per i loro processi metabolici. I progrediti Trelithan decisero quindi di prenderle come esempio: grazie alle loro ricerche nella genetica, nella chimica e nella biologia riuscirono ad innestare i geni che caratterizzavano le piante del pianeta all'interno del proprio DNA. I loro corpi iniziarono ad esprimere i nuovi caratteri, trasformandoli in quella che, di fatto, era una nuova specie. Ai giorni odierni gli uomini di Trelith nascono con i nuovi caratteri già presenti nel proprio genoma, ma continuano a modificare i propri corpi inserendo nuovi tratti caratteristici, sia a fini estetici che pratici.
I Trelithan hanno accolto a braccia aperte la tecnologia FTL offerta loro dai Superiori, che ha immediatamente stuzzicato la loro fame di conoscenze. Certo, un'offerta tanto generosa poteva essere ritenuta sospetta, ma erano certi che i loro scienziati sarebbero stati in grado di padroneggiarla e scoprire gli eventuali tranelli insiti in quelle meraviglie tecnologiche.

Politica e società

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 Trelith è governata da una confederazione di stati, divisi sui tre continenti del pianeta. Ogni stato ha il diritto ad eleggere cinque rappresentanti, che compongono il Consiglio Planetario, l'organo che si occupa del governo del pianeta e dei rapporti con gli altri pianeti della Confederazione.
Un tratto caratteristico della loro società è l'istruzione: ogni bambino nato su Trelith deve infatti studiare le basi della bioingegneria che ha salvato la loro razza dall'estinzione. Questo tende a farli sembrare abbastanza "spocchiosi" agli occhi degli stranieri.

Aspetto

Spoiler

 La morfologia di un Trelithan è simile a quella di un normale umano, ma le somiglianze si fermano qui. La loro pelle assume infatti ogni genere di sfumatura ritrovabile nel mondo vegetali, con uomini eccentrici che arrivano persino a innestare pigmenti che mutano con la luce o l'ambiente in cui si trovano. Per il resto, ogni Trelithan è diverso dagli altri per via delle modifiche genetiche, ritenute pressoché obbligatorie per ogni abitante del pianeta. Si possono vedere uomini con braccia coperte da corteccia, uomini dotati di speciali appendici adatte ad aderire alle superfici o uomini con sistemi di difesa tipici del mondo vegetale.

Immagine esemplificative: 12 e 3

 

Edited by Ian Morgenvelt
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Qwel'Nariani

Cultura: Inquisitive

Spoiler

Your people are naturally curious. You hold few reservations about privacy, not seeing what all the fuss is about. You want to know every secret, every scientific fact, every hidden nook and cranny. Though this kind of behavior can be dangerous, the secrets your people have learned make them valuable allies to those who recognize their worth.

  • Ability Score Increase. Your Intelligence score increases by 1.
  • Languages. You can speak, read, and write the native language of your people as well as the common language in the galaxy.
  • Casually Invasive. You are proficient in Security Tools.
  • Curiosity. You are proficient in one of the following skills: Insight, Investigation, or Perception.

Fisiologia: Avian

Spoiler

You are evolved from a species of birds, flightless due to your size. Your brains are still adapted to thinking as a flyer, making you especially well-suited to space life.

  • Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 1.
  • Age. Your species ages slightly faster than humans do, reaching maturity around 15 solar years and living to be just 60-70 at the oldest.
  • Size. Medium size.
  • Speed. Your base walking speed is 30 feet.
  • Brachiating. Your species is adept at climbing. You have advantage on climbing-related Athletics rolls and can effectively fly at your normal speed while within the tree line and canopy of a forested area by swinging on branches. You cannot have items in your hands while you travel in this way.
  • Pilot’s Mind. You think in a more 3-dimensional way than many species, granting you advantage on all rolls for tool use with flying vehicles.
  • Superior Vision. You can see twice as far as a human can, and have advantage on Perception skill rolls related to seeing details.
  • Tratto particolare. Possono camminare indifferentemente a 2 o 4 zampe.

Società e politica

Spoiler

I Qwel'Nariani sono curiosi in modo quasi patologico, al punto da non avere il concetto di "privacy"; da loro è ritenuto del tutto normale intrufolarsi nelle case degli altri e frugare tra le loro cose, purchè non si rubi nulla; persino le loro case sono prive di pareti interne, e la divisione tra primo e secondo piano è solo una rete ancorata alle pareti.
Quando i Superiori hanno dato loro la tecnologia ftl, i Qwel'Nariani non hanno esitato un secondo ad accettarla e cominciare ad ampliare il raggio delle loro esplorazioni; se pure hanno dei sospetti sulle motivazioni dei Superiori, sembrano disposti ad ignorarli in cambio delle possibilità offerte dalla nuova tecnologia.

I Qwel'Nariani sono una società matriarcale; nell'antichità le femmine si occupavano delle attività intellettuali, compreso il governo, mentre i maschi di quelle fisiche.
Oggigiorno la situazione è molto più equilibrata, ma nonostante tutto quasi i 2/3 dei politici sono donne, e i figli ereditano il cognome dalla madre.
I vestiti sono sempre stati unisex, in modo da non interferire con gli spostamenti sui rami.

Il pianeta ha un governo centrale unificato, ma è un governo molto liberista, e le leggi coprono solo il minimo indispensabile per garantire il tranquillo e regolare svolgimento della vita quotidiana; il concetto di base della loro cultura è "finchè non provochi danni agli altri, sei libero di fare quello che ti pare"; ogni dissidio viene risolto negli innumerevoli tribunali, e la polizia interviene solo nei casi più gravi.
Le tre colonie hanno ciascuno un proprio governo, che è autonomo solo per le questioni interne; per il resto dipendono dalle decisioni del governo centrale a Qwel'Nar.

Aspetto

Spoiler

I Qwel'Nariani hanno l'aspetto di uccelli antropomorfi privi di ali, al cui posto ci sono braccia molto lunghe (al punto che camminano facilmente sia a 2 che a 4 zampe).
I maschi sono più piccoli, 100-120 cm contro i 120-140 cm delle femmine, che sono anche leggermente più robuste; entrambi i sessi sono di taglia Piccola, essendo di corporatura esile e quindi pesando poco.
I maschi sono più piccoli, con un'altezza di 110-130 cm e un peso di 20-40 kg; le femmine sono invece alte 130-150 cm, con un peso sui 30-60 kg; entrambi i sessi, pur essendo piuttosto esili e quindi pesando poco, sono di taglia Media. La magrezza dei Qwel'Nariani non deve trarre in inganno, perchè dipende da mancanza di grassi e non di muscoli; nonostante le ridotte dimensioni (70/80% di un umano) e la corporatura esile, sono abbastanza forti da riuscire a sollevare varie volte il proprio peso.
Le femmine sono ovo-vivipare, e hanno un marsupio in cui tengono il loro piccolo finchè ha compiuto 1 anno di età.
Le femmine hanno un piumagio dai colori smorti (grigio-marrone chiaro), mentre i maschi hanno un colore più acceso (da rosso a giallo); sebben rari, esistono sia individui albini (bianchi) che melaninici (neri). Le iridi sono verdi, mentre cornea, becco, artigli e scaglie su mani e piedi sono neri; negli albini le iridi sono blu, mentre il resto è bianco.
I Qwel'Nariani hanno 4 occhi, che permettono di avere un'ampio campo visivo senza dover muovere la testa (gli occhi hanno una minore mobilità, rispetto a quello umani, perchè sono appiattiti invece che sferici); la retina ha 4 tipi recettori per i colori, di cui uno sensibile agli ultravioletti (che la loro stella emette in maggiore quantità rispetto al Sole).
Il loro sangue è di colore blu (a base di cobalto, invece che ferro), mentre muscoli, tessuti e mucose sono azzurri. Rispetto agli uccelli le loro ossa sono più spesse e robuste (come quelle di un'animale non-volatore), per sopportare meglio le cadute; hanno anche viluppato dei "denti" (in realtà placche ossee, coperte di cheratina mineralizzata che svolge la funzione della dentina).

Immagini: 1, 2, 3.

Storia

Spoiler

I Qwel'Nariani si sono evoluti da uccelli che vivevano in dense foreste tropicali; per evitare i pericoli insiti in un luogo del genere, tali uccelli hanno perso la capacità di volare, sviluppando nel contempo quella di arrampicarsi e saltare da un ramo all'altro; la presenza di 4 arti prensili ha permesso loro di sviluppare e usare attrezzi sempre più complessi.
Grazie alla loro innata curiosità, hanno rapidamente sviluppato la loro tecnologia, arrivando a colonizzare un'altro pianeta del loro sistema stellare ben 100 anni prima dell'arrivo dei Superiori; le comunicazioni e i commerci tra i due mondi sono sempre stati lenti e difficili, per cui, benchè la colonia rifornisse il pianeta madre di materiali utili, è sempre stata trattata da questo con sufficenza e superiorità.
Successivamente al primo contatto, la colonia più antica è stata lasciata da parte, mentre ne venivano create altre due in sistemi vicini; ironicamente, ora queste due colonie chiedono l'indipendenza politica ed economica dal pianeta madre, che considerano allo stesso modo in cui quest'ultimo considerava la colonia più antica; i dissidi non sono ancora sfociati in guerra aperta, ma c'è una certa freddezza tra i 4 contendenti, che cercano ancora di trovare alleati prima di fare una mossa.

Qwel'Nar

Spoiler

Dimensioni, massa e gravità paragonabili alla Terra; atmosfera simile (leggermente meno azoto; più ossigeno, argon, vapore acqueo, e anidride carbonica); temperatura media leggermente più alta (15-25 °C, contro i 15 della Terra).
Le terre emerse rappresenato il 25% della superficie, e sono divisi in 4 continenti principali; i Qwel'Nariani si sono sviluppati in quello più grande, a cavallo dell'equatore.
Anno di 713 giorni (714 una volta ogni 6 anni), divisi in 28 mesi di 25 o 26 giorni; giorni riuniti in 119 esamane (6 giorni). Un giorno dura leggermente più che sulla Terra (24 ore e 35 minuti), ed è diviso in 16 ore, divise in 64 minuti, divisi in 64 secondi.
Qwel'Nar ha due lune; una più grande e lontana (tempo di rivoluzione 25,2 giorni; è alla base dei mesi e delle esamane (25,2/4 = 6,3); la superficie è blu-azzurra per la presenza di silicati e allumino/silicati di cobalto), e una più piccola e vicina (probabilmente un'asteroide catturato; tempo di rivoluzione 8,4 giorni, la superficie è rosa-violacea per la presenza di carbonato e fosfato di cobalto)
Qwel'Nar si trova nella 4° orbita, che condivide con un Qwel'Cor, un gigante gassoso di cui occupa uno dei "punti di Lagrange stabili" (in pratica i due pianeti e il loro sole occupano i vertici di un triangolo equilatero); questo fà pensare che Qwel'Nar si sia spostato in quella posizione, catturato dalla gravità di Qwel'Cor e Qwel'Ges.

Sistema stellare Qwel'Ges

Spoiler

Qwel'Ges: simile al sole, solo leggermente più caldo e luminoso (bianco invece di giallo, quindi emette una magior quantità di ultravioletti); ha una compagna più piccola (nana rossa) che le orbita attorno in circa 600 anni.
I pianeti sono:

  1. Roccioso: simile a Mercurio (massa 1/2 di Qwel'Nar).
  2. Roccioso nano doppio: due pianeti (ma sarebbe meglio indicarli come lune) di massa e dimensioni simili.
  3. Cintura di asteroidi.
  4. Qwel'Cor: gigante gassoso, 2,5 più massiccio di Giove (ma con sistema di anelli simile a quello di Saturno); una delle sue 7 lune maggiori è grande come Qwel'Nar, ed è abitabile (sede della prima colonia spaziale).
  5. Cintura di asteroidi.
  6. Gigante gassoso: simile a Saturno.
  7. Gigante gassoso: simile a Nettuno.
  8. Roccioso: 10 volte la massa di Qwel'Nar.

Nota: gli anni indicati durano il doppio di quelli terrestri.

Ulteriori informazioni a questo link.

Edited by MattoMatteo
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Ecco le prime due razze con cui i Qwel'Nariani hanno avuto a che fare dopo aver ricevuto la tecnologia ftl:

Hermaliani

Spoiler

Umanoidi (aspetto simile ai draenei di World of Warcraft): pelle blu, capelli bianchi, orecchie a punta, occhi con pupilla rettangolare orizzontale, corna ricurve (come quelle di un'ariete), naso piatto, gambe simili a quelle di elefanti/rinoceronti/ippopotami, coda da lucertola (lunga circa 60 cm).
Vestono principalmente di bianco e oro (esempi di armi: fucile, pistola, spada; esempio di armatura/tuta spaziale; esempio di astronave; esempi di architettura: 1, 2, 3, 4, 5).
Altezza 1,70-1,90 m, taglia Media.
Adulti a 20 anni, età massima 90 anni.

Culture:

Aloof ("distaccata", ma anche "altezzosa")
Your people are cold, calculating, and a bit arrogant. You know you are superior and hardly feel the need to prove it. You hold yourselves to high standards, educating your children well and expecting only the best of your leaders.
Ability Score Increase. Your Intelligence score increases by 1.
Languages. You can speak, read, and write the native language of your people as well as the common language in the galaxy.
Unfazed. You are proficient in one of the following saves: Charisma, Intelligence, or Wisdom.
Well-Educated. You are proficient in an Intelligence skill of your choice.

Manipulative ("maniplatrice")
You revel in making others do your bidding. Your species might be masters of seduction, adept entertainers, skillful merchants, or simply excellent liars. Your society is likely either intricately complex or evolved into a kind of guild or caste system, through which most serve as servants at the side of the powerful.
Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1.
Languages. You can speak, read, and write the native language of your people, the common language in the galaxy, and one additional language of your choice.
Entrancing. You have advantage on Charisma rolls when attempting to change the attitude of an NPC.
Intricate Culture. You are proficient in a Charisma skill of your choice.

Tratto extra: privi di senso dell'umorismo.

Storia
Gli Hermaliani sono sempre stati una specie aggressiva, che più di una volta è arrivata sull'orlo dell'autodistruzione, fino all'arrivo di Ornel; costui fondò una religione, che nel giro di pochi secoli si diffuse in tutto il pianeta, unificando e "pacificando" la società; le dispute ora venivano risolte con prove di intelligenza, o con duelli "cerimoniali" che comportavano un ridotto spargimento di sangue.
Ciò mise fuori strada i Superiori, che non si resero conto del senso di superiorità e della xenofobia degli Hermaliani; questi ultimi, quando scoprirono l'esistenza di altre specie, e che almeno una di esse era loro superiore (almeno dal punto di vista tecnologico), inizialmente finsero di accettare di buon grado il dono fattogli; appena ne ebbero la possibilità, però, cominciarono ad usare la nuova tecnologia per espandere i propri domini, seppure in modo subdolo e nascosto; al momento non sono ancora in grado di sfidare apertamente i Superiori, ma appena si sentiranno abbastanza forti, lo faranno senza esitazione.

Civiltà e governo
Gli Hermaliani si ritengono la specie più bella ed intelligente dell'universo, mentre tutte le altre sono solo "animali parlanti senz'anima"; inoltre la loro religione fà si che si sentano in dovere di conquistare e dominare tutte le altre razze (ovviamente "per il loro bene, non essendo capaci di governarsi giustamente da soli"), e che il fatto di aver ricevuto la tecnologia ftl sia la prova di questo (come carattere pensate a quello degli inglesi nel periodo vittoriano, quando il loro impero coloniale era all'apice).
Il fatto che la prima specie che hanno incontrato fosse priva di tecnologia ftl, pacifica e facilmente influenzabile (i Therwar ritengono gli Hermaliani i loro dei, al punto da aver imparato la loro lingua), rendendo la loro conquista estremamente facile e fornendogli una perfetta razza di schiavi, non ha fatto molto per migliorare il loro punto di vista sulle altre razze (anzi, proprio il contrario!).
Gli Hermaliani sono guidati da un'imperatore, aiutato da una corte di nobili; i titoli nobiliari non sono ereditari, bisogna guadagnarseli (e tenerseli) con azioni di coraggio e/o abilità; persino il titolo di imperatore non è ereditario, ma viene eletto dalla corte alla morte del precedente. Sono dotati di una diffusa ed efficente polizia segreta, che ha il compito di eliminare qualsiasi dissidente politico o religioso.

Therwar

Spoiler

Razza fungoide, con un'anello di occhi tutto attorno alla testa, più gambe e più braccia (l'ultimo sulla destra).
Altezza 1,20-1,50 m, taglia Media.
Adulti a 30 anni, età massima 500 anni.

Cultura: Spiritual (spirituale)
Your society revolves around a religion or a group of competing spiritual beliefs. Few members of your society do not hold some position within the church’s vast hierarchy. You are instructed in paths to peace and prosperity from an early age, granting you a level of spiritual maturity as an adult that few outside your culture can appreciate.
Ability Score Increase. Your Wisdom score raises by 1.
Languages. You can speak, read, and write the native language of your people, the common language in the galaxy, and the Hermalian.
Patience. You can always retry a failed skill roll, at no increase to the difficulty. You simply take your time and keep trying.
Religious Training. You are proficient in the Religion skill.

Fisiologia: Fungoid (fungoide)
Your species is evolved from fungi, appearing as their fruiting shapes such as giant mushrooms. Your body likely has numerous small limbs that work together to function as
most bilateral humanoid limb systems do. Your people are a little slow but are quite hearty, thriving on planets where few others can.

Ability Score Increase. Your Constitution score increases by 2.
Age. Your species ages much slower than humans do, reaching maturity around 30 solar years and living to be over 500 in extreme cases.
360 Vision. You are keenly aware of your surroundings, either through well-placed eyes or echolocation. You cannot be surprised in combat unless the attacker is invisible, and
attackers do not gain advantage from flanking you.

Dispersed Physiology. You cannot permanently lose a full limb, as your ability to manipulate objects comes from a system of tendrils that tend to regenerate over time. Additionally, your head cannot be targeted in attacks of any kind, as your brain is distributed throughout your body.
Extra Limbs. You may take two bonus actions during your turn, rather than one, so long as they are different actions coming from different sources.
Iron Constitution. You can eat nearly any organic substance, and have resistance to poison damage.
Size. You are the shape of a bulky humanoid, making you Medium size.
Speed. Your base walking speed is 25 feet.

Tratto extra: non ha una faccia.

Storia: i Therwar erano ancora nell'età del bronzo, quando gli Hermaliani sono arrivati sul loro pianeta, proclamandosi loro padroni; la superiore tecnologia Hermaliana, che appariva magia agli occhi dei Therwar, unita al fatto che questi ultimi erano una specie estremamente pacifica, fece si che la guerra venisse vinta quasi senza sparare un colpo. Da allora i Therwar sono i fedeli schiavi degli Hermaliani, pronti a servirli e riverirli senza esitazione, e addirittura a morire per loro ("i nemici dei Padroni sono i nemici dei Therwar"); solo una minuscola frazione di Therwar ed Hermaliani si oppone a questo stato di fatto.

Civiltà e governo: i Therwar, ovviamente, non hanno un governo proprio, essendo schiavi degli Hermaliani; sono quindi cittadini di serie B, privi di ogni diritto civile (un Hermaliano può uccidere impunemente un Therwar, pagando solo una piccola multa in denaro al padrone della vittima).
Essendo privi di genitali visibili (in effetti sono ermafroditi, e si riproducono per gemmazione, scambiandosi materiale genetico tramite ife), gli Hermaliani li fanno girare senza vestiti (in realtà non li hanno mai usati, anche prima dell'arrivo degli Hermaliani, ma questi ultimi perpetuano questo stato di cose come unlteriore metodo per umiliarli e continuare ad affermare la propria superiorità, anche di fronte alle altre razze).
Anche la loro cultura è stata completamente annullata; tutto quello che resta è la loro religione, ma anch'essa è stata stravolta, al punto che ora venenrano gli Hermaliani.

Pianeta: orbita attorno ad una stella rossa (sequenza principale, non nana o gigante), che emette molti infrarossi e pochi ultravioletti; questo ha fatto si che tutte le forme di vita del pianeta, compresi gli "animali", fossero di origine fungoide/vegetale. I Therwar si sono evoluti su un continente composto quasi esclusivamente da paludi ed aquitrini, con un'alto valore di umidtà atmosferica che provoca quasi costantemente nebbia o pioggia (immaginate Dagobah).
Il pianeta è ricco di minerali utili (è il motivo per cui fu preso di mira dagli Hermaliani).

 

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Nome Pianeta= Ghuad Xoot

tipo di Cultura = Guerrafondaia 

Nome Razza= Yurruv, sono una razza di esseri umanoidi piuttosto alti (taglia grande quindi dai 2,40 fino ai 4,80), ognuno nasce con questa corazza composta da varie leghe di metallo, ogni essere ha una corazza diversa e struttura ossea differente nessuno e uguale all'altro non si è mai sviluppato che 2 esseri come ad esempio due gemelli avessero delle strutture identiche , massimo similari, la corazza serve anche non solo per difenderli ma per renderli anche più minacciosi , sviluppando escrescenze simil borchie e spuntoni , o strutture craniche simil teschi, corna , elmi ecc ecc, la loro pelle è  di colore principalmente viola(e sfumature) , grigia  e qualche tocco di nero qua e la (Soprattutto in corrispondenza degli occhi), con occhi senza pupilla o sclera rossi luminescenti  

Parlando del pianeta, è sette volte più grande di Giove , con una pressione atmosferica piuttosto elevata e un clima con una temperatura altalenate tra i -10 e 5 gradi. ci sarebbe il sole ma è costantemente coperto da un grandissimo satellite che provoca una specie di Eclissi costante. quindi è quasi sempre buio se non per alcuni raggi di sole (il sole in questione e una super-gigante rossa) , si suddivide in  e 80% terreno e 20,2% liquido (non acqua), si estendono lunghi fiumi di miscugli di metallo liquido , un misto di mercurio, cadmio, tungsteno e platino che possono finire in dei laghi. (sono freddi non incandescenti), parlando delle morfologia invece e 70,3% pianura 30,2% montagna (non ci sono colline dunque) , parlando degli eventi atmosferici si sviluppano qualche volta dei tornado , o delle tempeste di polvere ferrosa , ci sono anche dei terremoti.  

 

parlando della cultura è basata sulla guerra e nello spaventare il prossimo (la paura è una delle armi migliori , secondo alcuni meglio delle armi), ci sono vari clan e sette. tutte separate con lo scopo di inglobare il clan vicino, ogni clan si è sviluppato in maniera diversa dagli altri alcuni esempi sono , uno che si è sviluppato con un sistema spartano-vichingo quindi usano molte armi bianche e da lancio e si basano sul lavoro di squadra e sono dediti alla razzie e saccheggi, un'altro più stile periodo 1600 fuso con il medioevo solo quelli che stanno sviluppando una economia di sussistenza interna alla loro società ed ergono grandi bastioni e mura per proteggere quello che già hanno e stanno sviluppando una specie di artiglieria, poi ci sono quelli più moderni che mescolano armi da fuoco con le armi bianche o contundenti costruito sotto una gerarchia/monarchia piuttosto rigida. altra logica è quelle di figliare il più possibile per avere il maggior numero di soldati (senza discriminazione sessuale) anche le donne vanno in guerra , anche incinte. da quando sono arrivati gli esseri superiori tutti i clan li hanno visti come dei nemici, poi appena hanno cominciato a regalargli armi e nuovi oggetti hanno cominciato in qualsiasi modo , con la forza o con il raggiro a farsi dare sempre più cose , sempre più armi e medicine avanzate per durare di più in battaglia e protesi per rialzarsi dopo una grande menomazione. il capo del clan moderno ha richiamato a se tutti gli altri clan , stipulando un'alleanza sconosciuta ai nuovi ospiti, dove l'obbiettivo principale era infinocchiarli rubare anche con la forza le nuove armi e cercarle di duplicarle e in maniera molto remota di migliorarle, questo in segretezza, per non destare sospetti fanno finta che niente sia successo e riprendendo come copertura le loro guerre interne. 

 

la cultura in se non è xenofoba , desta semplicemente del sospetto, poi se proprio si dimostrano nemici provano a renderli più deboli spaventandoli e poi uccidendo il maggior numero di soggetti. la loro fissa principale e quella di far paura, e alcuni ma alcuni nascono con complessi di superiorità , ma soprattutto si rivelano essere dei grandissimi approfittatori. colgono le persone a braccia aperte finché gli fa comodo poi... fuori dalle palle. 

 

ps: non avendo scritto tutto potrei aggiungere delle cose piano piano. forse.. non so.

Edited by MasterX
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Tsu'Tullian

 Aspetto

Spoiler

 

Gli Tsu’Tullian discendono da alcuni rettiloidi che si sono meglio adattati alle condizioni del pianeta , sviluppando scaglie robuste,  una vista adatta al buio e dei sensi sopraffini per difendersi dagli altri animali (per di più rettili meno evoluti) che condividono il pianeta.  Presentano coda ,quattro arti più o meno lunghi , occhi con pupilla verticale. Sono ovipari. La fecondazione avviene a seguito di un rapporto e l'uovo fecondato, dopo un periodo in cui è inizialmente conservato all'interno della madre , viene deposto e dopo un breve periodo si schiude. L'intero arco copre i 7-9 mesi e sono in grado di riprodursi dopo circa il sedicesimo anno di età.

Nonostante un antenato comune, si riconoscono 4 sottorazze di Tsu’Tullian.

·      Lo’Xotlaian: Simili a iguane antropomorfe, presentano forti mascelle e artigli sulle mani. Corpo muscoloso e robusto. Alti tra i 1.8 m(femmine) e 2.0 m(maschio),per un peso di 170-200kg. Hanno una colorazione che varia dal verde chiaro al grigio scuro con motivi multicolore che variano da individuo a individuo. Presentano una cultura basata sull’onore e il rispetto

·      Xic’Attluian: simili a lucertole dalla gorgiera , presentano piccoli artigli su tutti e quattro gli arti. Corpi slanciati , alti circa 1.6 m(femmine) e 1.7m(maschio) per un peso non superiore ai 90 kg. Hanno colori chiari delle tonalità fredde. Presentano una cultura fortemente organizzata e verticale. Ognuno mira a compiere il proprio lavoro nel modo più corretto possibile.

·      At’Tlaixin: simili a salamandre . non presentano artigli , ma una fila di denti taglienti molto forte che adoperano quando messi alle strette. Sono piccoli e poco muscolosi , alti non più di 1.2 m con un peso massimo di 35 kg. Presentano colori scuri delle tonalità calde con zone di scaglie nere vaste. La loro cultura si basa sul sapere scientifico e tecnologico, sono promotori della spinta evoluzionistica dell’intera razza.

·      Ya’Noxilian: Presentano forti tratti serpentini , simili a quelli della vipera cornuta. Hanno zanne e mascelle molto forti, presentano artigli molto pronunciati e affilati. Il loro corpo e tozzo e muscoloso. La corporatura è molto massiccia. Sono alti circa 2.2 m (maschi) e 2.0m (femmine). Hanno scaglie nere su tutto il corpo e presentano colorazioni rosso fuoco solo nella zona della mani e dei piedi. La loro cultura e molto arretrata , vivono solo per il confronto fisico in barba all’onore e alle regole .

 

 

 

Cultura

Spoiler

 

·      Lo’Xotlaian: Sono una fiera razza di guerrieri che basano il loro sistema gerarchico sulla meritocrazia. Ogni individuo è pesato in base ai suoi successi ed operato sul campo e nella società. In cima alla piramide si trova l’imperatore e al di sotto i generali e le varie divisioni dell’esercito, fino alla posizione più bassa , occupata da chi preferisce fondamentalmente arare i campi o essere utile in altro modo. Diversamente da quanto possa sembrare anche chi occupa l’ultima posizione ha eguale rispetto da parte anche dell’imperatore, semplicemente non possono aspirare a posizione più elevate, fermandosi al massimo a quella di capo tribù o di membro del concilio cittadino. L’intera popolazione ha forte disdegno per chi trasgredisce i grandi dettami del codice. Molto stesso per questi casi, viene praticato l’esilio a vita. L’unico modo per redimersi è dimostrare di essere un membro valoroso e meritevole del perdono da parte dell’imperatore.

·      Xic’Attluian: Altezzosi quanto meticolosi, la loro cultura si basa su una forte organizzazione interna della tribù, ogni membro, anche il più piccolo, ha un compito bene preciso da svolgere, che sia il semplice controllare il magazzino delle scorte, comprare o vendere beni prodotti al miglior prezzo o assicurassi che tutti facciano il proprio dovere. Anche in questo caso è una struttura gerarchica meritocratica fortemente verticale. In cima si trova il Gran consigliere , passando per le varie gerarchie burocratiche fino ai braccianti.
chi non è in grado di svolgere a dovere il proprio lavoro viene spesso allontanato dalla tribù, questo per aumentare il rendimento dell’intero sistema. Gli emarginati spesso sono costretti a cambiare territorio o pianeta in cerca di fortuna per migliorare  il suo status. 

·      At’Tlaixin: cultura di tipo accademico centrica, tutto ruota intorno alla scoperta e progresso scientifico e tecnologico. Gli individui sono pesati in base ai propri successi in capo accademico. Sono presento diverse accademie dislocate in diversi territori di Tsu’Tulla ognuna guidata da un Arcisavio e demandata ad uno specifico settore scientifico di ricerca. Raramente si viene espulsi da un’accademia, piuttosto si perde la propria posizione divenendo portacarte di un altro membro. L’allontanamento dal pianeta è piuttosto per ricerche sul campo, maggiormente praticata da chi vuole ottenere risultati e riottenere o migliorare la propria posizione all’interno dell’accademia.

·      Ya’Noxilian: Il più forte è meritevole di vivere e dominare gli altri. Una semplice regola che muove e spinge questa sottorazza a combattersi e combattere per il territorio . I membri pacifici non hanno vita piacevole o vengo uccisi dai propri simili o sono costretti a cercare rifugio presso l’impero Tsu’Tulliano o a prendere clandestinamente una nave per scappare via dal pianeta .

 

Da dopo l’unificazione sotto l’impero Tsu’Tulliano, le singole culture non sono variate, c’è una buona coesistenza che vede un esercito regolare gestito dagli Lo’Xotlaian, il cui compito è principalmente quello di proteggere l’intero pianeta dagli attacchi esterni e dalle minaccie degli Ya’Noxilian.Non ci sono forti mire espansionistiche , ma navi colonia sono in fase di sviluppo presso l’accademia e l’impero sta addestrando unità specializzate alla conquista di nuovi territori e combattimenti in ambiente diverso da quello di Tsu’Tulla. La burocrazia e la gestione delle risorse dell’impero, perfino quelle militari, sono completamente gestite dagli Xic’Attluian. Infatti sono culturalmente spinti a saper svolgere questo particolare compito nel migliore dei modi e pur non ricoprendo direttamente la carica di capi di governo, occupano posizioni importanti nei vari Gran consigli. Il settore scientifico è completamento in mano agli At’Tlaixin. Nonostante le direttive dell’impero che chiede loro di svolgere maggiori ricerche nel settore militare, preferiscono soffermarsi su altri, mascherando spesso e volentieri vasti progetti come “militari” quando le implicazioni militari sono quasi nulle. Sia gli At’Tlaixinche gli Xic’Attluian sano come sfruttare gli Lo’Xotlaian. Intellettualmente sono indietro, ma a livello di forza sono più evoluti. Oltre a questo la loro cultura basata sull’onore e rispetto li rende facilmente giostrabili rispetto agli Ya’Noxilian, che al contrario miravano all’estinzione di queste due sottorazze più gracili fisicamente . La coesistenza è basata su un accordo di comune soccorso: gli Lo’Xotlaian si assicurano che nessuna  minaccia possa nuocere all’impero, mentre gli Xic’Attluian si occupano della gestione interna e gli At’Tlaixindella ricerca scientifica. L’impero poggia su questa ricetta, anche se è di nuova formazione , attualmente è una formula che funziona.

 

 

 

 

Storia

Spoiler

 

Data la forte natura del pianeta a prevalenza di forme più o meno evolute di rettiloidi(da piccole lucertole a mastodontici dinosauri), è sempre stato soggetto di forti teatri conflittuali per il territorio. Per la maggior parte della storia nota , gli Ya’Noxilian,geneticamente predisposti per il combattimento cruento hanno dominato le altre tre sotto razza. Fino a quando gli Lo’Xotlaian,dopo aver radunato sotto un unico vessillo le loro tribù e aver offerto protezione agli Xic’Attluian At’Tlaixin in cambio di collaborazione e supporto a livello organizzativo e tecnologico, formarono un vasta forza che respinse e pose fine al predominio degli Ya’Noxilian.Oggi uniti sotto il nome dell’impero Tsu’Tulliano governato e protetto dalle forze Lo’Xotlaiandel grande imperatore Ta’Am Drakar Nkototh Ruel R’Gon El. Grazie alle nozioni tecnologiche fornite dai Numeneans del progetto Nebula, l’istituto di ricerca tecnologico degli At’Tlaixin sotto la guida del nume Xyziz Ilis Nhaja Tothtop è riuscito a sviluppare le tecnologie FTL per poter viaggiare nello spazio e copiere notevoli passi avanti in molti altri settori.

 

 

 

 

Pianeta Tsu’Tulla
 

Spoiler

 

Pianeta dal clima mite e temperato che occupa un orbita fortunata del sistema trinario Kin-Kan-Rtse nel settore X . Il pianeta presenta due piccoli satelliti che gli orbitano attorno, fornendo una schermatura aggiuntiva verso le tre stelle del sistema . Per via della particolare struttura del sistema a tre soli , presenta un orbita particolare, trovandosi catturato dall’attrazione delle tre e orbitando intorno a ciascuna per un periodo più o meno di 24 mesi terrestri. Al termine di questi si ritrova al centro del sistema dove passa nell’orbita del successivo sole. Il sole intorno al quale orbiterà è determinato dalla velocità e dalla curvatura di uscita dell’orbita precedente. Generalmente l’ordine di passaggio è Rtse-Kin-Kan , ma possono esserci particolari eventi che spingono il pianeta a saltare su un orbita piuttosto che su un'altra. Tra i tanti cambi si registra l’interazione con un secondo pianeta Tsi’kollun (grande male) , la quale altera la curvatura di uscita di quel che basta ogni 10 anni circa che induce un salto diverso , nel particolare Rtse-Kan invece di Rtse-Kin, ma successivamente si riassetta , quindi dopo l’interazione i salti saranno Rtse-Kan-Rtse-Kin-Kan .
 

Un anno su Tsu’Tulla è contato tra un salto ad un altro(ovvero dopo essere tornato nel punto di intersezione delle tre orbite se fossero considerate ellittiche e non interagenti tra di loro) è può essere di circa 22 o 26 mesi . Rispettivamente si hanno gli anni di Rtse (la più piccola delle stelle) che sono di circa 22, Kan 24 mesi e Kin 26 (la stella più grande e luminosa).
La rivoluzione del pianeta è molto lenta, fattore molto importante per il ciclo giorno e notte, poiché è soggetta alla luce di 3 soli per circa metà anno a quella di due per più di un quarto e di solo una per un periodo molto breve in prossimità del perielio dell’orbita. A causa della sua condizione orbitale e del suo periodo di rivoluzione (una rivoluzione completa è di circa 4 giorni terrestri, ma il ciclo giorno notte è molto simile a quello terrestre grazie ad una combinazione fortunata di questo periodo e posizione rispetto ai tre soli. Quindi un ciclo giorno-notte è di circa 30 ore, se ne contano tre tra una rivoluzione e l’altra e sono rispettivamente il primo Itzi-Suun , secondo Dexi-Suun e il terzo Ghyaz-Suun. Completata una rivoluzione si chiude la conta dei cicli e il giorno si definisce concluso, questo è definito Kon-kun (Inizio del nuovo ciclo); ogni tre Kon-Kun completi , si chiude quello che i terrestri definiscono settimana e che gli Tsu’Tullian chiamano Sents’Luun . Ogni quattro Sents’Luun si chiude un Arc’Luun , (mese terrestre).

 

Tsu’Tulla non è definibile esattamente come un piacevole posto dove passare della vacanze spaziali con la propria famiglia. Nonostante un clima mite e temperato è un posto molto ostile per diverse forme di vita extra-Tsu’Tulliane. Il pianeta si presta molto appetibile per le forme rettiliane , essendo per loro un posto con le condizioni di vivibilità ideali. Infatti la morfologia del pianeta presenta deserti (35%) , foreste (30%) , acqua (25%) e zone di transizione (10%). Il suolo è ricco di materie prime e strutture di caverne e cunicoli naturali, dove è possibile trovare anche acqua sorgiva (questa è la maggior fonte di liquidi del pianeta, l’acqua superficiale è poca e generalmente salata) oltre ad un clima più umido è fresco.

 

 

 

 

Sistema
coming soon

Tratti di specie 

Lo’Xotlaian

Spoiler

 

Honorable      

Honest and honorable to a fault, your people swear oaths and keep them. Those who save your lives gain your service and loyalty forever. Your people may have trouble dealing with other cultures that are less scrupulous than your own. You may be naïve when dealing with such groups, allowing them to take advantage of you. Or you might simply be suspicious of all outsiders, for few can live up to your code. 

Ability Score Increase. Your Wisdom score increases by 2. 

Languages.You can speak, read, and write the native lan- guage of your people as well as the common language in the galaxy. 

Oath Bound. Select one Oath from the Paladin class in the Player’s Handbook when designing this species. Your culture reveres this as an ethical guide. So long as you continue to uphold your code, you have the support of other members of your culture and may call upon them for help once per game session if you are in an area they inhabit. In most cases this assistance takes the form of a place to stay for the night and a few meals, along with a bit of useful information. 

Dettami:

·      onesta: non mentire e non rubare. Che la tua parola sia vincolante come una promessa
 

·      coraggio: non avere mai paura di agire, anche se la prudenza è sempre sinonimo di saggezza 
 

·      Compassione: aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che gli minacciano. Mostra pietà ai tuoi nemici ma che sia accompagnata dalla saggezza 
 

·      Onore :tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio per loro. Fa tutto il bene possibile provocando il minimo ammontare di danni 

·      Dovere: si responsabile delle tue azione e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te

·      Combattere il male peggiore: se devi scegliere tra combattere il tuo nemico prescelto o un altro male, scegli quello peggiore

·      Nessuna pietà per i malvagi: gli avversari ordinari possono meritarsi la tua misericordia ,ma non i tuoi nemici giurati

·      Costi quel che costi: non avrai mai alcuno scrupolo di fronte un’occasione per sterminare i tuoi nemici

·      Risarcimento : se i tuoi avversari seminano rovina, lo fanno perché tu non sei riuscito a fermarli. Dovrai aiutare le vittime dei loro disfatti 

 Ritual weapon : competenza nella armi tipiche della cultura Lo’Xotlaian.

Esse sono armi ibride, cioè armi quali spade, lance, martelli o simili tecnologicamente modificate per ospitare pistole o taser . 

 

Reptilian 

Ability Score Increase. Your Strength score increases by 1. 

Age. Your species ages at about the same rate that humans do, reaching maturity around 16-18 solar years and living to be just under a century without advanced medical technology. 

Darkvision.You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray. 

Enhanced Vision. You have advantage on Perception skill rolls related to seeing details. 

Natural Weaponry. You have either sharp teeth and large claws. Your unarmed attacks deal 1d6 + Strength modifer slashing damage. 

Scaly Armor. You have a covering of scales that protects you, conferring an AC of 13 + your Dexterity modi er when you are not wearing armor. 

Size. You are the shape of a typical humanoid, making you Medium size. 

Speed. Your base walking speed is 25 feet. 

 

 

 

 

 Xic’attluian   

Spoiler

 

Bureaucratic 

Your people have a meticulous nature, and are highly concerned with doing things the “right” way. You are generally willing to sacrifice expediency for the surety of success. You take your time, perform your duties correctly, and expect slow and steady results. 

Ability Score Increase. Your Wisdom score increases by 1. 

Languages.You can speak, read, and write the native language of your people as well as the common language in the galaxy. 

Patience.You can always retry a failed skill roll, at no increase to the dificulty. You simply take your time and keep trying. 

Thoughtfulness.You are proficient in a Wisdom skill of your choice. 

Reptilian 

Your species is descended from lizards, snakes, turtles, dinosaurs, or other reptiles. You are cold-blooded, slow creatures who calculate their every move to conserve energy. You are protected by scales and possess excellent natural weaponry. 

Ability Score Increase. Your Strength score increases by 1. 

Age. Your species ages at about the same rate that humans do, reaching maturity around 16-18 solar years and living to be just under a century without advanced medical technology. 

Darkvision.You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray. 

Enhanced Vision. You have advantage on Perception skill rolls related to seeing details. 

Natural Weaponry. claws,. Your unarmed attacks deal 1d6 + Strength modifer  perforrante

Scaly Armor. You have a covering of scales that protects you, conferring an AC of 13 + your Dexterity modi er when you are not wearing armor. 

Size. You are the shape of a typical humanoid, making you Medium size. 

Speed. Your base walking speed is 25 feet. 

 

 

At’Tlaixin

Spoiler

 

Tech-savvy

Your species is driven to greater technological and scienti c heights by a pro t motive or a functioning, academically-centered society. Most members of your society enter a kind of technical school at an early age and come out of it with a strong capacity for working with machines or within the laws of science. Alterna- tively, you might all simply possess an innate ability to manipulate and modify mechanical systems. 

Ability Score Increase. Your Intelligence score increases by 2.

Languages.You can speak, read, and write the native language of your people as well as the common language in the galaxy. 

Technocratic.You are proficient in the Science skill or a tool kit of your choice. 

Reptilian 

Your species is descended from lizards, snakes, turtles, dinosaurs, or other reptiles. You are cold-blooded, slow creatures who calculate their every move to conserve energy. You are protected by scales and possess excellent natural weaponry. 

Ability Score Increase. Your dexterity score increases by 1

Age. Your species ages at about the same rate that humans do, reaching maturity around 16-18 solar years and living to be just under a century without advanced medical technology. 

Darkvision.You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray. 

Enhanced Vision. You have advantage on Perception skill rolls related to seeing details. 

Natural Weaponry. You have sharp teeth. Your unarmed attacks deal 1d6 + Strength modifier slashing damage. 

Scaly Armor. You have a covering of scales that protects you, conferring an AC of 13 + your Dexterity modi er when you are not wearing armor. 

Size. You are the shape of a typical  Small humanoid, Your size is  Small

Speed. Your base walking speed is 25 feet. 

 

 

 Ya’Noxilian

Spoiler

 

Warlike 

Your people are warriors and your culture revolves around making war. Your species has evolved from warring tribes on your home world to warring clans in space. Now they seek battle among the stars to prove themselves against the other species of the galaxy. 

Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1. 

Languages.You can speak, read, and write the native language of your people as well as the common lan- guage in the galaxy. 

Basic Training. You are proficient in light and medium armor, as well as a kind of weapon designated when designing this species. This is an important ceremonial weapon for your people, always used in honorable duels and carried on the battle field. 

Warrior Culture. You are proficient in either Athletics or History. 

Reptilian 

Your species is descended from lizards, snakes, turtles, dinosaurs, or other reptiles. You are cold-blooded, slow creatures who calculate their every move to conserve energy. You are protected by scales and possess excellent natural weaponry. 

Ability Score Increase. Your Strength score increases by 1. 

Age. Your species ages at about the same rate that humans do, reaching maturity around 16-18 solar years and living to be just under a century without advanced medical technology. 

Darkvision.You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray. 

Enhanced Vision. You have advantage on Perception skill rolls related to seeing details. 

Natural Weaponry. You have either sharp teeth, large claws, or both . Your unarmed attacks deal 1d6 + Strength modifier veleno danno.

Scaly Armor. You have a covering of scales that protects you, conferring an AC of 13 + your Dexterity modi er when you are not wearing armor. 

Size. You are the shape of a typical humanoid, making you Medium size. 

Speed. Your base walking speed is 25 feet. 

 

 

Edited by Gigardos
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Glealiani

Tratti razziali

Spoiler

Spiritual Avian

  • +2 Wis, +1 Dex
  • Addestramento Spirituale: hai competenza in Religione.
  • Pace Interiore: tiri un d12 extra quando spendi dei dadi vita per curarti. Inoltre la tua consapevolezza dello spazio è tale da permetterti di ragionare naturalmente in tre dimensioni, riuscendo ad orientarti perfettamente anche quando non sei al suolo. Hai vantaggio a tutte le prove in cui usi dei veicoli volanti.
  • Planare: non subisci danni da caduta finché sei consapevole. Se cadi da più di 9 m puoi muoverti orizzontalmente con la tua velocità.
  • Visione superiore: vedi il doppio di un umano e hai vantaggio su tutti i tiri di Percezione relativi alla vista.
  • Lingue: Comune galattico (Numeneano), Gleal 

Storia

Spoiler

I Glealiani sono i nativi di Harabos, il terzo pianeta nell'orbita di Hardos. Harabos è un pianeta brullo e inospitale, per via del suolo povero di composti azotati e ricco di rocce dure e metalli. Si suppone che questa condizione sia dovuta alla presenza di vulcani preistorici ormai spenti da millenni, anche se i sostenitori della teoria non sono in grado di spiegare la ragione per cui le ceneri e i prodotti delle eruzioni non abbiano contribuito a rendere il suolo coltivabile. L'ipotesi non viene scartata, però, per via della morfologia del pianeta: Harabos è infatti un pianeta caratterizzato da una grande percentuale di rilievi, altipiani e catene montuose. Ed è proprio sui picchi di queste montagne che si è sviluppata una civiltà tutt'ora guardata con curiosità dal resto dell'universo: i Glealiani. Questi rapaci antropomorfi, abituati a vivere da sempre in condizioni estreme, si sono sviluppati parallelamente ai più fortunati Trelithan, sviluppando una civiltà basata sul dominio dello spirito sulla carne, sulla privazione dal lusso e sul perfezionamento del corpo, avvolgendo le tecniche di sopravvivenza messe in atto di giorno in giorno di un alone di misticismo. E fu proprio grazie a questo addestramento che riuscirono ad adattarsi e a superare anche il disastro dell'Heterium: la loro padronanza del corpo gli permise di sviluppare una straordinaria resistenza ai raggi solari nocivi, cosa che non fece altro che aumentare il loro ardore nella loro disciplina di vita.
Il loro credo zelota si scontrò con i Trelithan appena le due razze entrarono in contatto dopo i primi esperimenti sul volo spaziale (con motori ancora primitivi rispetto ai moderni FTL) degli abitanti del pianeta verde. Gli ibridi venivano visti con disprezzo dai Glealiani: quegli uomini avevano deturpato i loro corpi con la tecnologia, cercando una scorciatoia per affrontare le insidie del mondo. Erano creature deboli e molli, certamente indegne del loro rispetto. Gli ambasciatori di Trelith vennero rimandati indietro sul loro pianeta, cacciati in malo modo dai locali. Ogni tentativo di riallacciare i rapporti fallì e, con il tempo, i due pianeti arrivarono ad una tacita mal sopportazione, continuando a vivere isolati gli uni rispetto agli altri.
La situazione cambiò nuovamente quando i Superiori raggiunsero anche i Glealiani, donandogli la tecnologia FTL. Questa permise il viaggio interstellare e, soprattutto, favorì la circolazione di notizie e l'export di prodotti tipici. Gli abitanti di Harabos assisterono con orrore ad un incubo che diventava realtà: l'infida dottrina dei loro deboli vicini avrebbe avvelenato l'universo. Come se non bastasse, un altro prodotto di quel covo di perdizione avrebbe circolato per la galassia: l'Ambrosia, una sostanza potenzialmente letale in grado di sviluppare la mente, un altro pugno alla loro fede nella meditazione e nella spiritualità del corpo. I Glealiani, però, decisero di rispondere: il Consiglio dei Capi diede permesso ai clan di viaggiare nell'universo e predicare la loro dottrina, insegnandola alle corporazioni militari e ai potenti, per guadagnare il loro supporto e poter, finalmente, dimostrare la loro superiorità sui deboli Trelithamìn.

Politica e società

Spoiler

La morfologia di Harabos non permette ai suoi popoli di avere dei rapporti tra i vari gruppi sociali, cosa che ha portato i Glealiani a organizzarsi in vari gruppi indipendenti e autonomi, chiamati clan. Ogni clan elegge un Capo tra i suoi membri più anziani, che ha sia un ruolo politico che un ruolo religioso: è suo infatti il compito di proteggere le tradizioni del clan e tramandarle ai giovani. I Capi si riuniscono in un Consiglio, tenuto sulla cima della vetta più alta del pianeta, raggiungibile grazie ad un complesso sistema di ascensori gravitazionali. 
I Glealiani non amano la tecnologia più invasiva, preferendo risolvere personalmente i problemi. Ne riconoscono però l'utilità e sono molto abili nella creazione di tecnologia in grado di alterare i campi magnetici, che sfruttano per raggiungere agilmente le vette ormai esplorate. 

Aspetto

Spoiler

I Glealiani sono una razza di rapaci antropomorfi, con la testa simile a quella di uccelli di grandi dimensioni (aquile, poiane, albanelle...) e dei corpi temprati dal loro stile di vita. Sono dotati di arti superiori piumati, che gli permettono di planare e attutire le cadute. Il colore delle piume di un Glealiano è una caratteristica molto importante: le loro dottrine spirituali credono infatti che delle penne rossicce indichino un grande guerriero, mentre delle penne nere indichino un mistico con una comprensione perfetta delle materie spirituali e delle loro tradizioni. 

 

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