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Salve, sono nuovo del forum, mi sono iscritto per chiedere ai giocatori più esperti un consiglio su come sviluppare il mio PG, entro a quest in corso, quindi partirò dal Livello 7. I miei tiri sono stati i seguenti: 16-15-15-14-14-14. Ho sempre giocato personaggi combattenti (paladino e guerriero) ma che in un modo o in un altro sono arrivati ad essere malvagi. Essendo la quest in corso "temporanea", in attesa che il Master riprenda quella principale passata l'estate(si spera), mi piacerebbe provare una build op, giusto per vedere cosa si prova .

Mi piace combattere e fare grossi danni, l'idea era di fare un personaggio sballato, avendo a disposizione tutti i manuali della 3.5. Tanto credo che le sessioni non saranno più di 4/5.  Avevo visto il monaco, ma per una quest breve non avrei  neanche il tempo di potenziarlo a dovere. L'incantatore non posso darlo, nella quest sono quasi tutti incantatori+ 1 barbaro. Sbizzarritevi!!! 🙂

Grazie a chiunque mi aiuterà e anche a chi mi criticherà perché i personaggi OP non sono divertenti xD

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Fatti un charger ed hai risolto sia la quesyilltione non incantatore che la questione danni ingenti. Al settimo puoi pure prendere un livello da maestro delle armi esotiche per l'uncanny blow se riesci a pompare la forza (tipo barbaro 2/guerriero 4/maestro 1)

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Posted (edited)
2 ore fa, Minsc ha scritto:

Fatti un charger ed hai risolto sia la quesyilltione non incantatore che la questione danni ingenti. Al settimo puoi pure prendere un livello da maestro delle armi esotiche per l'uncanny blow se riesci a pompare la forza (tipo barbaro 2/guerriero 4/maestro 1)

Quindi dici di farmi un barbaro per livello 1-2, livelli 3-4-5-6 da guerriero e il maestro da armi esotiche dove lo trovo sul manuale? parliamo di 3.5

Gioco da un paio d'anni ma sono ben lontano da comprendere alcune meccaniche e/o terminologie xD 

Edited by Gideon1991
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se vuoi qualcosa che picchi male al minimo costo, la risposta è sempre e soltanto una: mezzo-monitauro
https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml

 

il resto sta al tuo gusto per l'ignoranza, se non hai limiti entro cui stare, c'è l'orco acquatico artico mezzo minotauro mezz'ogre per dei sobri modificatori di Str +22, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6, AN +6, taglia Grande, corno (1d8), Seguire Tracce bonus, olfatto acuto, scurovisione 18 metri etc.
a quel punto prendi l'arma a due mani più grossa in circolazione, usa l'ACF del Barbaro Totemico del Complete Champion per prendere Assaltare al posto di movimento veloce, e vai ad aprire in due le montagne, il tutto per un misero MdL +1 eliminabile col buy-off di Arcani Rivelati.
https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml
https://rpg.stackexchange.com/questions/72315/is-a-dragonborn-arctic-half-minotaur-half-ogre-water-orc-possible

la discussione originale prevede anche l'archetipo Dragonborn of Bahamut, ma a parer mio non ne vale la pena

Edited by D8r_Wolfman
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Le limitazioni sono solo quelle di manuali esistenti cartacei, scusa se rispondo adesso ma questa settimana non mi sono dedicato a D&D. Se riesci ad aiutarmi anche con i talenti, provvedo a fare la scheda, in modo da mettere in difficoltà il master :D

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ORCO

 

Manuale dei Mostri v.3.5 pg.200

-          +4 Str, -2 Int, -2 Wis, -2 Cha

-          Scurovisione 18 metri

-          Sensibilità alla luce

 

 

FROSTBLOOD ORC/HALF ORC

 

Dragon Magic pg.10

-          Dragonblood subtype

-          Resistance to cold 10

-          Endurance bonus feat

-          Vulnerability to fire

Pelle bianca, occhi da gatto, capelli sottili bianchi o grigi che crescono rapidamente.

 

 

ORCO DELL’ACQUA

 

Arcani Rivelati pg.16

-          +2 Con

-          +1 razziale TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          -2 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          Velocità di nuotare 9 metri

Pelle leggermente scagliosa e viscida, capelli o pelle di colore blu-verde, grandi occhi neri.

 

 

ARCTIC (ICE DWELLER)

 

Dragon Magazine n°306 pg.62

-          +2 Con, -2 Cha

-          +1 razziale TS vs effetti di freddo, -1 razziale vs effetti di fuoco

-          +2 razziale a Sopravvivenza

-          Capacità magica: raggio di gelo, 1 volta al giorno, LI 1

Corporatura massiccia, pelle bianca o azzurrina, occhi e capelli normali per la propria razza.

 

 

HALF-MINOTAUR

 

Dragon Magazine n°313 pg.94

https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml

 

 

HALF-OGRE

 

Dragon Magazine n°313 pg.95

https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml

 

 

WATER ARCTIC FROSTBLOOD HALF-MINOTAUR HALF-OGRE ORC

-          Umanoide (orco, sangue di drago, sangue gigante)

-          Taglia Grande

-          Str +20, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6

-          Armatura naturale +6

-          Olfatto acuto

-          Scurovisione 18 metri

-          Sensibilità alla luce

-          Velocità base sul terreno 12 metri

-          Velocità di nuotare come velocità base sul terreno (12 metri)

-          Resistenza al freddo 10

-          Vulnerabilità al fuoco

-          Astuzia del minotauro

-          Resistenza Fisica e Seguire Tracce come talento bonus

-          +1 bonus razziale ai TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          +1 razziale TS vs effetti di freddo

-          -3 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          +2 bonus razziale ad Ascoltare, Cercare, Osservare e Sopravvivenza

-          Corno (1d8 danni)

-          Raggio di gelo come capacità magica 1 volta al giorno, LI 1

-          MdL +1

 

queste sono le basi, il mio consiglio è trincerarti dentro l'armatura più pesante in circolazione (che è l'attrezzatura di Mechanus, Atlante Planare pg.69, unica armatura non esotica a dare +10 alla CA; magari in adamantio per avere RD 3/-, che non è molto ma è una sboronata che non passa mai di moda), prendere l'arma a due mani più grezza in circolazione (a tua discrezione tra spadone mercuriale, Il Pugno e la Spada pg.74, grande martello Goliath, Razze di Pietra pg.157, o Jovar, Atlante Planare pg.69; sono tutte armi esotiche, quindi serve un talento; consiglio il potenziamento Berserker per 1d8 danni extra in Ira e Ferimento per 1 danno a Con a colpo), e prenderti uno scudo pesante animato con chiodature difensive.
assetto base Barbaro 2/Guerriero 4 con le seguenti varianti (lo Zhentarim Soldier dovrebbe essere su Champions of Valor ma non riesco a trovarlo; il riempitivo dei livelli morti dovrebbe essere solo online, ma tanto è un bruscolino che non credo farai fatica a far andare giù al DM)
http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#zhentarim-soldier
http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#dead-levels
con due difetti (Arcani Rivelati pg.91, consiglio Disattento e Mano Tremula) e magari con due tratti (Arcani Rivelati pg.86, consiglio Aggressivo e Muscoloso) (totale 3 talenti +2 bonus +3 bonus Guerriero +Seguire Tracce +Resistenza Fisica), poi dip da Berserk (Dei e Semidei pg.201), poi buttati nel Berserker Furioso (Perfetto Combattente pg.18) e infine concludi come Guerriero; per i livelli epici consiglio il Bruto Combattente (Manuale delle Miniature pg.16).
quindi talenti obbligati per le CdP sono:
- Ira Intimidatoria e Ira Distruttiva (2 bonus grazie ai difetti; Perfetto Combattente pg.102-103);
- Attacco Poderoso e Incalzare (2/3 bonus Guerriero; non credo serva indicare la fonte).
ai quali aggiungerei:
- Competenza nelle Armi Esotiche (3/3 bonus Guerriero; come sopra);
- Determinazione Tenace (lv 1; Manuale del Giocatore II pg.83);
- Ira Audace (lv 3; Razze di Pietra pg.143);
- Mad Foam Rager (lv 6; Manuale del Giocatore II pg.80).
e già così è una macchina da guerra immortale, gli altri talenti mettili a piacere.
altri che potrebbero interessarti sono Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente pg.105; perchè i pf non sono mai abbastanza), Scuoiare/Impalare/Polverizzare Avversario (Champions of Ruin pg.20; perchè nemmeno i danni sono mai abbastanza), Combattimento Ravvicinato (Perfetto Combattente pg.100; perchè la Lotta è sempre una piaga se non sei agile o magico) e cose così.
per le caratteristiche (considerando i modificatori), metti al massimo Str e Con, Dex puoi averla anche a 8, Int e Wis consiglio di non scendere sotto l'8, Cha spera di avere ancora abbastanza punti da mettere per non averlo sotto il 6...
sperando di avere 82 punti da distribuire, li metterei così:
Str 18 (38), Dex 10 (8), Con 18 (28), Int 14 (8), Wis 10 (8), Cha 12 (6).
ovviamente con la regola del buy-off del MdL (Arcani Rivelati pg.18) per averlo a MdL +0.
la vera difficoltà sta nel far mandare giù al Master questo abominio e giustificarlo ruolisticamente, e la possibilità che possa affettare tutto il party ogni 2 secondi, ma quello è un problema tuo, io il mio l'ho fatto u.u

per il resto, ti rimando alla Guida al Barbaro

 

Edited by D8r_Wolfman
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Posted (edited)
Il 7/7/2020 alle 14:11, D8r_Wolfman ha scritto:

ORCO

 

Manuale dei Mostri v.3.5 pg.200

-          +4 Str, -2 Int, -2 Wis, -2 Cha

-          Scurovisione 18 metri

-          Sensibilità alla luce

 

 

FROSTBLOOD ORC/HALF ORC

 

Dragon Magic pg.10

-          Dragonblood subtype

-          Resistance to cold 10

-          Endurance bonus feat

-          Vulnerability to fire

Pelle bianca, occhi da gatto, capelli sottili bianchi o grigi che crescono rapidamente.

 

 

ORCO DELL’ACQUA

 

Arcani Rivelati pg.16

-          +2 Con

-          +1 razziale TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          -2 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          Velocità di nuotare 9 metri

Pelle leggermente scagliosa e viscida, capelli o pelle di colore blu-verde, grandi occhi neri.

 

 

ARCTIC (ICE DWELLER)

 

Dragon Magazine n°306 pg.62

-          +2 Con, -2 Cha

-          +1 razziale TS vs effetti di freddo, -1 razziale vs effetti di fuoco

-          +2 razziale a Sopravvivenza

-          Capacità magica: raggio di gelo, 1 volta al giorno, LI 1

Corporatura massiccia, pelle bianca o azzurrina, occhi e capelli normali per la propria razza.

 

 

HALF-MINOTAUR

 

Dragon Magazine n°313 pg.94

https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml

 

 

HALF-OGRE

 

Dragon Magazine n°313 pg.95

https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml

 

 

WATER ARCTIC FROSTBLOOD HALF-MINOTAUR HALF-OGRE ORC

-          Umanoide (orco, sangue di drago, sangue gigante)

-          Taglia Grande

-          Str +20, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6

-          Armatura naturale +6

-          Olfatto acuto

-          Scurovisione 18 metri

-          Sensibilità alla luce

-          Velocità base sul terreno 12 metri

-          Velocità di nuotare come velocità base sul terreno (12 metri)

-          Resistenza al freddo 10

-          Vulnerabilità al fuoco

-          Astuzia del minotauro

-          Resistenza Fisica e Seguire Tracce come talento bonus

-          +1 bonus razziale ai TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          +1 razziale TS vs effetti di freddo

-          -3 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          +2 bonus razziale ad Ascoltare, Cercare, Osservare e Sopravvivenza

-          Corno (1d8 danni)

-          Raggio di gelo come capacità magica 1 volta al giorno, LI 1

-          MdL +1

 

queste sono le basi, il mio consiglio è trincerarti dentro l'armatura più pesante in circolazione (che è l'attrezzatura di Mechanus, Atlante Planare pg.69, unica armatura non esotica a dare +10 alla CA; magari in adamantio per avere RD 3/-, che non è molto ma è una sboronata che non passa mai di moda), prendere l'arma a due mani più grezza in circolazione (a tua discrezione tra spadone mercuriale, Il Pugno e la Spada pg.74, grande martello Goliath, Razze di Pietra pg.157, o Jovar, Atlante Planare pg.69; sono tutte armi esotiche, quindi serve un talento; consiglio il potenziamento Berserker per 1d8 danni extra in Ira e Ferimento per 1 danno a Con a colpo), e prenderti uno scudo pesante animato con chiodature difensive.
assetto base Barbaro 2/Guerriero 4 con le seguenti varianti (lo Zhentarim Soldier dovrebbe essere su Champions of Valor ma non riesco a trovarlo; il riempitivo dei livelli morti dovrebbe essere solo online, ma tanto è un bruscolino che non credo farai fatica a far andare giù al DM)
http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#zhentarim-soldier
http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#dead-levels
con due difetti (Arcani Rivelati pg.91, consiglio Disattento e Mano Tremula) e magari con due tratti (Arcani Rivelati pg.86, consiglio Aggressivo e Muscoloso) (totale 3 talenti +2 bonus +3 bonus Guerriero +Seguire Tracce +Resistenza Fisica), poi dip da Berserk (Dei e Semidei pg.201), poi buttati nel Berserker Furioso (Perfetto Combattente pg.18) e infine concludi come Guerriero; per i livelli epici consiglio il Bruto Combattente (Manuale delle Miniature pg.16).
quindi talenti obbligati per le CdP sono:
- Ira Intimidatoria e Ira Distruttiva (2 bonus grazie ai difetti; Perfetto Combattente pg.102-103);
- Attacco Poderoso e Incalzare (2/3 bonus Guerriero; non credo serva indicare la fonte).
ai quali aggiungerei:
- Competenza nelle Armi Esotiche (3/3 bonus Guerriero; come sopra);
- Determinazione Tenace (lv 1; Manuale del Giocatore II pg.83);
- Ira Audace (lv 3; Razze di Pietra pg.143);
- Mad Foam Rager (lv 6; Manuale del Giocatore II pg.80).
e già così è una macchina da guerra immortale, gli altri talenti mettili a piacere.
altri che potrebbero interessarti sono Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente pg.105; perchè i pf non sono mai abbastanza), Scuoiare/Impalare/Polverizzare Avversario (Champions of Ruin pg.20; perchè nemmeno i danni sono mai abbastanza), Combattimento Ravvicinato (Perfetto Combattente pg.100; perchè la Lotta è sempre una piaga se non sei agile o magico) e cose così.
per le caratteristiche (considerando i modificatori), metti al massimo Str e Con, Dex puoi averla anche a 8, Int e Wis consiglio di non scendere sotto l'8, Cha spera di avere ancora abbastanza punti da mettere per non averlo sotto il 6...
sperando di avere 82 punti da distribuire, li metterei così:
Str 18 (38), Dex 10 (8), Con 18 (28), Int 14 (8), Wis 10 (8), Cha 12 (6).
ovviamente con la regola del buy-off del MdL (Arcani Rivelati pg.18) per averlo a MdL +0.
la vera difficoltà sta nel far mandare giù al Master questo abominio e giustificarlo ruolisticamente, e la possibilità che possa affettare tutto il party ogni 2 secondi, ma quello è un problema tuo, io il mio l'ho fatto u.u

per il resto, ti rimando alla Guida al Barbaro

 

Non saprei come ringraziarti, ti sei sbattuto un sacco per darmi tutte queste dritte, adesso provvedo a rimediare i manuali e inizio subito la folle ricerca, tuttavia dopo una rapida occhiata mi è sorto un dubbio, come faccio ad essere un orco, mezzogre e mezzo minotauro tutti insieme ?

P.S Il master accetta tutto ciò che è stato stampato in manuale, ma non i magazine, quindi non poso procedere su questa via 😧

Grazie mille, veramente 🙂

Edited by Gideon1991
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figurati, è un piacere, in fondo si è qui per questo 😉
ti è andata bene che avevo già praticamente tutto fatto che ci stavo lavorando io per un mio pg XD

beh stando alla logica di D&D (le mie nozioni di genetica si fermano alla 2a superiore, quindi mi attengo al gioco), fino almeno alla 2a generazione il tratto dominante è quello non umano: il figlio di un umano e di un mezz'orco nasce mezz'orco, quindi il figlio di un mezzo minotauro nasce mezzo minotauro, basta farlo accoppiare con un ogre (cosa non inverosimile).

se i Dragon Magazine non sono ammessi, allora ti perdi i tre archetipi (mezz'ogre, mezzo minotauro, arctic/ice-dweller) che facevano praticamente tutto il lavoro nella grezzaggine del pg, ti avanza solo l'orco dell'acqua frostblood: perde l'80% della capacità offensiva iniziale ma i suggerimenti sulla build restano invariati, e magari riesci a cavartela anche con pochi punti per le caratteristiche viste le penalità decisamente più gestibili.

se vuoi recuperare qualcosa, potresti sempre farlo mezzo drago (varietà che più ti piace) per recuperare un grasso +8 a Str, +2 a Con, +4 AN, armi naturali e livellare le penalità di Int e Cha, però il MdL è +3 quindi ti ci vorrà un po' di più per toglierlo col buy-off.

classi e talenti, se mastichi l'inglese, li trovi su dndtools, senza che stai a scaricare niente

Edited by D8r_Wolfman
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      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
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      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
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      con l'aspetto "Ali" puoi fare salti con +10 di bonus razziale, e a 6 DV puoi volare 9 metri e planare. Con 12 DV invece puoi pure rimanere in aria alla conclusione del tuo turno, fare le picchiate, raddoppiando tutti i danni perforanti. In teoria volare sarebbe di base un LEP+1.
      con l'aspetto "Mente" hai immunità al sonno e alla paralisi (!!!), +2 ad Ascoltare, Cercare e Osservare, e scurovisione 9 metri. E questo è solo con 1 DV, sia chiaro. Dopo si arriva anche a guadagnare Scurovisione come un drago puro, e anche la vista cieca. Anche questo in teoria varrebbe come un LEP+1
      Con l'aspetto "Cuore" si fanno 1d8  (+1d8 ogni 3 DV) danni da fuoco/freddo/veleno/acido/elettricità (a scelta ogni volta che soffi) utilizzabili ogni 1d4 round. il TS è su Riflessi e la CD è 10+1/2 DV+ Mod.Cos. Un arma a soffio in teoria dà LEP+1.
      La descrizione dei tratti di razza dice espressamente "Nessuno dei tratti della Progenie di Bahamut aumenta il LEP".
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      e un altra domanda: la Progenie di Bahamut potrebbe eventualmente essere usata come razza base, magari togliendo un po di cose (capire cosa sarebbe fantastico)? 
    • By Firefox
      Buongiorno ragazzi, vorrei alcuni pareri per una build druido da 20 livelli, di un pg che è modificato, e vorrei farlo il più forte possibile.
      la campagna del master è ambientata nel Faerun, non sono calcolati manuali dei Tome of, Specie selvagge, i dragon magazine, nessuna variante e ovviamente nessun'altra ambientazione. Questo pg l'ho già giocato a bassi livelli con una buil potente da evocatore, e ovviamente mi ha dato tante soddisfazioni, ma vi ho incontrato anche un enorme problema: il tempo di lancio dell'evoca alleato naturale, come la castrazione dovuta al fatto che per potenziare il mio pet, questo doveva per forza di cose ritardare il turno per aspettare che finissi l'evocazione, e poi lanciare il potenziamento su di me che attraverso il legame ha effetto su di lui, per via della vicinanza a 1,5m.
      Per far fronte a questo, sono pensavo di passare da questa:
      1- evoca servitore arboreo
      b- incantesimi focalizzati
      3-aumentare evocazione
      6-incantesimi naturali
      a
      1-evoca servitore arboreo
      b-incantesimi veloci
      3-companion spellbond
      6-incantesimi naturali
      Con questa combinazione sacrificando leggermente la potenza offensiva delle evocazioni, ma le casto come azione standard, e posso buffare contemporaneamente me e il compagno anche dopo averlo mandato all'attacco. Tuttavia ho qualche riserva, specialmente sul secondo talento.
      Tutto sommato fin qui le idee sono abbastanza chiare, ma dal 9 comincia qualche indecisione seria. Non potendo usare le specie selvagge, "frozen wilde shape" perde molto valore, se consideriamo che fino al livello 15 non lo sfrutterei nemmeno, va da se che fino al liv 15 non ha alcun senso prenderlo, risultante un talento molto più adatto al MMF. Per come voglio giocare io, potenziando più o meno tutto, vorrei prendere anche "Legame Naturale" in modo da potenziare qualsiasi compagno prendo più del normale (al 6° liv il mio cane da galoppo che era più forte del guerriero), come sì come per potenziare l'iniziativa altrimenti penosa mi fa tanta gola "Yondalla sense", che potrei compensare con dei bracciali che danno +5, ma così non avrei posto per bracciali armatura o salute. Vorrei le vostre opinioni su questi talenti e sugli altri 4 talenti che devo prendere in futuro. Probabilmente nel mezzo ci sarà anche Evoca elementare rashemi, ma non ho le idee chiare al momento, per questo vorrei quelle che secondo voi sono la miglior selezione di talenti, per creare un potente PP etico.
       
       
      Separatamente, ne approfitto per porre due domande.
      1- i talenti che gli animali base possiedono, possono essere modificato quando diventano il tuo compagno, oppure rimangono quelli e ci aggiungi solo gli eventuali talenti bonus futuri?
      2- gli contantesimi santificati o infami, possono essere lanciati da un druido NN, oppure deve avere l'asse buono o male?
       
       
    • By Warp
      Slave, volevo un consiglio su una delle peggiori build da fare in D&D 3.5, un arciere.
      Sabato comincerò una campagna dove non esiste la magia e le capacità magiche di conseguenza sono inutilizzabili.
      Avevo in mente all'inizio di fare cangiante ladro/esploratore, tuttavia mi è venuto in mente che nel party non sono  presenti combattenti a distanza ed io sarei quello più classificato dato che vi sono insieme a me un barbaro, un monaco ed un necromante del terrore (unica classe magica con la benedizione del master).
      Volevo quindi chiedere consiglio a voi gente della tana del drago.
      Iniziamo dal livello 1 con un point buy di 34 punti con un solo 18, a disposizione tutti i manuali ed i dragon magazine.
      Grazie ancora in anticipo.
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