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By Lucane

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Salve, sono nuovo del forum, mi sono iscritto per chiedere ai giocatori più esperti un consiglio su come sviluppare il mio PG, entro a quest in corso, quindi partirò dal Livello 7. I miei tiri sono stati i seguenti: 16-15-15-14-14-14. Ho sempre giocato personaggi combattenti (paladino e guerriero) ma che in un modo o in un altro sono arrivati ad essere malvagi. Essendo la quest in corso "temporanea", in attesa che il Master riprenda quella principale passata l'estate(si spera), mi piacerebbe provare una build op, giusto per vedere cosa si prova .

Mi piace combattere e fare grossi danni, l'idea era di fare un personaggio sballato, avendo a disposizione tutti i manuali della 3.5. Tanto credo che le sessioni non saranno più di 4/5.  Avevo visto il monaco, ma per una quest breve non avrei  neanche il tempo di potenziarlo a dovere. L'incantatore non posso darlo, nella quest sono quasi tutti incantatori+ 1 barbaro. Sbizzarritevi!!! 🙂

Grazie a chiunque mi aiuterà e anche a chi mi criticherà perché i personaggi OP non sono divertenti xD

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Fatti un charger ed hai risolto sia la quesyilltione non incantatore che la questione danni ingenti. Al settimo puoi pure prendere un livello da maestro delle armi esotiche per l'uncanny blow se riesci a pompare la forza (tipo barbaro 2/guerriero 4/maestro 1)

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2 ore fa, Minsc ha scritto:

Fatti un charger ed hai risolto sia la quesyilltione non incantatore che la questione danni ingenti. Al settimo puoi pure prendere un livello da maestro delle armi esotiche per l'uncanny blow se riesci a pompare la forza (tipo barbaro 2/guerriero 4/maestro 1)

Quindi dici di farmi un barbaro per livello 1-2, livelli 3-4-5-6 da guerriero e il maestro da armi esotiche dove lo trovo sul manuale? parliamo di 3.5

Gioco da un paio d'anni ma sono ben lontano da comprendere alcune meccaniche e/o terminologie xD 

Edited by Gideon1991
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se vuoi qualcosa che picchi male al minimo costo, la risposta è sempre e soltanto una: mezzo-monitauro
https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml

 

il resto sta al tuo gusto per l'ignoranza, se non hai limiti entro cui stare, c'è l'orco acquatico artico mezzo minotauro mezz'ogre per dei sobri modificatori di Str +22, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6, AN +6, taglia Grande, corno (1d8), Seguire Tracce bonus, olfatto acuto, scurovisione 18 metri etc.
a quel punto prendi l'arma a due mani più grossa in circolazione, usa l'ACF del Barbaro Totemico del Complete Champion per prendere Assaltare al posto di movimento veloce, e vai ad aprire in due le montagne, il tutto per un misero MdL +1 eliminabile col buy-off di Arcani Rivelati.
https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml
https://rpg.stackexchange.com/questions/72315/is-a-dragonborn-arctic-half-minotaur-half-ogre-water-orc-possible

la discussione originale prevede anche l'archetipo Dragonborn of Bahamut, ma a parer mio non ne vale la pena

Edited by D8r_Wolfman
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Le limitazioni sono solo quelle di manuali esistenti cartacei, scusa se rispondo adesso ma questa settimana non mi sono dedicato a D&D. Se riesci ad aiutarmi anche con i talenti, provvedo a fare la scheda, in modo da mettere in difficoltà il master :D

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ORCO

 

Manuale dei Mostri v.3.5 pg.200

-          +4 Str, -2 Int, -2 Wis, -2 Cha

-          Scurovisione 18 metri

-          Sensibilità alla luce

 

 

FROSTBLOOD ORC/HALF ORC

 

Dragon Magic pg.10

-          Dragonblood subtype

-          Resistance to cold 10

-          Endurance bonus feat

-          Vulnerability to fire

Pelle bianca, occhi da gatto, capelli sottili bianchi o grigi che crescono rapidamente.

 

 

ORCO DELL’ACQUA

 

Arcani Rivelati pg.16

-          +2 Con

-          +1 razziale TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          -2 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          Velocità di nuotare 9 metri

Pelle leggermente scagliosa e viscida, capelli o pelle di colore blu-verde, grandi occhi neri.

 

 

ARCTIC (ICE DWELLER)

 

Dragon Magazine n°306 pg.62

-          +2 Con, -2 Cha

-          +1 razziale TS vs effetti di freddo, -1 razziale vs effetti di fuoco

-          +2 razziale a Sopravvivenza

-          Capacità magica: raggio di gelo, 1 volta al giorno, LI 1

Corporatura massiccia, pelle bianca o azzurrina, occhi e capelli normali per la propria razza.

 

 

HALF-MINOTAUR

 

Dragon Magazine n°313 pg.94

https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml

 

 

HALF-OGRE

 

Dragon Magazine n°313 pg.95

https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml

 

 

WATER ARCTIC FROSTBLOOD HALF-MINOTAUR HALF-OGRE ORC

-          Umanoide (orco, sangue di drago, sangue gigante)

-          Taglia Grande

-          Str +20, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6

-          Armatura naturale +6

-          Olfatto acuto

-          Scurovisione 18 metri

-          Sensibilità alla luce

-          Velocità base sul terreno 12 metri

-          Velocità di nuotare come velocità base sul terreno (12 metri)

-          Resistenza al freddo 10

-          Vulnerabilità al fuoco

-          Astuzia del minotauro

-          Resistenza Fisica e Seguire Tracce come talento bonus

-          +1 bonus razziale ai TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          +1 razziale TS vs effetti di freddo

-          -3 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          +2 bonus razziale ad Ascoltare, Cercare, Osservare e Sopravvivenza

-          Corno (1d8 danni)

-          Raggio di gelo come capacità magica 1 volta al giorno, LI 1

-          MdL +1

 

queste sono le basi, il mio consiglio è trincerarti dentro l'armatura più pesante in circolazione (che è l'attrezzatura di Mechanus, Atlante Planare pg.69, unica armatura non esotica a dare +10 alla CA; magari in adamantio per avere RD 3/-, che non è molto ma è una sboronata che non passa mai di moda), prendere l'arma a due mani più grezza in circolazione (a tua discrezione tra spadone mercuriale, Il Pugno e la Spada pg.74, grande martello Goliath, Razze di Pietra pg.157, o Jovar, Atlante Planare pg.69; sono tutte armi esotiche, quindi serve un talento; consiglio il potenziamento Berserker per 1d8 danni extra in Ira e Ferimento per 1 danno a Con a colpo), e prenderti uno scudo pesante animato con chiodature difensive.
assetto base Barbaro 2/Guerriero 4 con le seguenti varianti (lo Zhentarim Soldier dovrebbe essere su Champions of Valor ma non riesco a trovarlo; il riempitivo dei livelli morti dovrebbe essere solo online, ma tanto è un bruscolino che non credo farai fatica a far andare giù al DM)
http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#zhentarim-soldier
http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#dead-levels
con due difetti (Arcani Rivelati pg.91, consiglio Disattento e Mano Tremula) e magari con due tratti (Arcani Rivelati pg.86, consiglio Aggressivo e Muscoloso) (totale 3 talenti +2 bonus +3 bonus Guerriero +Seguire Tracce +Resistenza Fisica), poi dip da Berserk (Dei e Semidei pg.201), poi buttati nel Berserker Furioso (Perfetto Combattente pg.18) e infine concludi come Guerriero; per i livelli epici consiglio il Bruto Combattente (Manuale delle Miniature pg.16).
quindi talenti obbligati per le CdP sono:
- Ira Intimidatoria e Ira Distruttiva (2 bonus grazie ai difetti; Perfetto Combattente pg.102-103);
- Attacco Poderoso e Incalzare (2/3 bonus Guerriero; non credo serva indicare la fonte).
ai quali aggiungerei:
- Competenza nelle Armi Esotiche (3/3 bonus Guerriero; come sopra);
- Determinazione Tenace (lv 1; Manuale del Giocatore II pg.83);
- Ira Audace (lv 3; Razze di Pietra pg.143);
- Mad Foam Rager (lv 6; Manuale del Giocatore II pg.80).
e già così è una macchina da guerra immortale, gli altri talenti mettili a piacere.
altri che potrebbero interessarti sono Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente pg.105; perchè i pf non sono mai abbastanza), Scuoiare/Impalare/Polverizzare Avversario (Champions of Ruin pg.20; perchè nemmeno i danni sono mai abbastanza), Combattimento Ravvicinato (Perfetto Combattente pg.100; perchè la Lotta è sempre una piaga se non sei agile o magico) e cose così.
per le caratteristiche (considerando i modificatori), metti al massimo Str e Con, Dex puoi averla anche a 8, Int e Wis consiglio di non scendere sotto l'8, Cha spera di avere ancora abbastanza punti da mettere per non averlo sotto il 6...
sperando di avere 82 punti da distribuire, li metterei così:
Str 18 (38), Dex 10 (8), Con 18 (28), Int 14 (8), Wis 10 (8), Cha 12 (6).
ovviamente con la regola del buy-off del MdL (Arcani Rivelati pg.18) per averlo a MdL +0.
la vera difficoltà sta nel far mandare giù al Master questo abominio e giustificarlo ruolisticamente, e la possibilità che possa affettare tutto il party ogni 2 secondi, ma quello è un problema tuo, io il mio l'ho fatto u.u

per il resto, ti rimando alla Guida al Barbaro

 

Edited by D8r_Wolfman
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Il 7/7/2020 alle 14:11, D8r_Wolfman ha scritto:

ORCO

 

Manuale dei Mostri v.3.5 pg.200

-          +4 Str, -2 Int, -2 Wis, -2 Cha

-          Scurovisione 18 metri

-          Sensibilità alla luce

 

 

FROSTBLOOD ORC/HALF ORC

 

Dragon Magic pg.10

-          Dragonblood subtype

-          Resistance to cold 10

-          Endurance bonus feat

-          Vulnerability to fire

Pelle bianca, occhi da gatto, capelli sottili bianchi o grigi che crescono rapidamente.

 

 

ORCO DELL’ACQUA

 

Arcani Rivelati pg.16

-          +2 Con

-          +1 razziale TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          -2 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          Velocità di nuotare 9 metri

Pelle leggermente scagliosa e viscida, capelli o pelle di colore blu-verde, grandi occhi neri.

 

 

ARCTIC (ICE DWELLER)

 

Dragon Magazine n°306 pg.62

-          +2 Con, -2 Cha

-          +1 razziale TS vs effetti di freddo, -1 razziale vs effetti di fuoco

-          +2 razziale a Sopravvivenza

-          Capacità magica: raggio di gelo, 1 volta al giorno, LI 1

Corporatura massiccia, pelle bianca o azzurrina, occhi e capelli normali per la propria razza.

 

 

HALF-MINOTAUR

 

Dragon Magazine n°313 pg.94

https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml

 

 

HALF-OGRE

 

Dragon Magazine n°313 pg.95

https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml

 

 

WATER ARCTIC FROSTBLOOD HALF-MINOTAUR HALF-OGRE ORC

-          Umanoide (orco, sangue di drago, sangue gigante)

-          Taglia Grande

-          Str +20, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6

-          Armatura naturale +6

-          Olfatto acuto

-          Scurovisione 18 metri

-          Sensibilità alla luce

-          Velocità base sul terreno 12 metri

-          Velocità di nuotare come velocità base sul terreno (12 metri)

-          Resistenza al freddo 10

-          Vulnerabilità al fuoco

-          Astuzia del minotauro

-          Resistenza Fisica e Seguire Tracce come talento bonus

-          +1 bonus razziale ai TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          +1 razziale TS vs effetti di freddo

-          -3 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco

-          +2 bonus razziale ad Ascoltare, Cercare, Osservare e Sopravvivenza

-          Corno (1d8 danni)

-          Raggio di gelo come capacità magica 1 volta al giorno, LI 1

-          MdL +1

 

queste sono le basi, il mio consiglio è trincerarti dentro l'armatura più pesante in circolazione (che è l'attrezzatura di Mechanus, Atlante Planare pg.69, unica armatura non esotica a dare +10 alla CA; magari in adamantio per avere RD 3/-, che non è molto ma è una sboronata che non passa mai di moda), prendere l'arma a due mani più grezza in circolazione (a tua discrezione tra spadone mercuriale, Il Pugno e la Spada pg.74, grande martello Goliath, Razze di Pietra pg.157, o Jovar, Atlante Planare pg.69; sono tutte armi esotiche, quindi serve un talento; consiglio il potenziamento Berserker per 1d8 danni extra in Ira e Ferimento per 1 danno a Con a colpo), e prenderti uno scudo pesante animato con chiodature difensive.
assetto base Barbaro 2/Guerriero 4 con le seguenti varianti (lo Zhentarim Soldier dovrebbe essere su Champions of Valor ma non riesco a trovarlo; il riempitivo dei livelli morti dovrebbe essere solo online, ma tanto è un bruscolino che non credo farai fatica a far andare giù al DM)
http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#zhentarim-soldier
http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#dead-levels
con due difetti (Arcani Rivelati pg.91, consiglio Disattento e Mano Tremula) e magari con due tratti (Arcani Rivelati pg.86, consiglio Aggressivo e Muscoloso) (totale 3 talenti +2 bonus +3 bonus Guerriero +Seguire Tracce +Resistenza Fisica), poi dip da Berserk (Dei e Semidei pg.201), poi buttati nel Berserker Furioso (Perfetto Combattente pg.18) e infine concludi come Guerriero; per i livelli epici consiglio il Bruto Combattente (Manuale delle Miniature pg.16).
quindi talenti obbligati per le CdP sono:
- Ira Intimidatoria e Ira Distruttiva (2 bonus grazie ai difetti; Perfetto Combattente pg.102-103);
- Attacco Poderoso e Incalzare (2/3 bonus Guerriero; non credo serva indicare la fonte).
ai quali aggiungerei:
- Competenza nelle Armi Esotiche (3/3 bonus Guerriero; come sopra);
- Determinazione Tenace (lv 1; Manuale del Giocatore II pg.83);
- Ira Audace (lv 3; Razze di Pietra pg.143);
- Mad Foam Rager (lv 6; Manuale del Giocatore II pg.80).
e già così è una macchina da guerra immortale, gli altri talenti mettili a piacere.
altri che potrebbero interessarti sono Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente pg.105; perchè i pf non sono mai abbastanza), Scuoiare/Impalare/Polverizzare Avversario (Champions of Ruin pg.20; perchè nemmeno i danni sono mai abbastanza), Combattimento Ravvicinato (Perfetto Combattente pg.100; perchè la Lotta è sempre una piaga se non sei agile o magico) e cose così.
per le caratteristiche (considerando i modificatori), metti al massimo Str e Con, Dex puoi averla anche a 8, Int e Wis consiglio di non scendere sotto l'8, Cha spera di avere ancora abbastanza punti da mettere per non averlo sotto il 6...
sperando di avere 82 punti da distribuire, li metterei così:
Str 18 (38), Dex 10 (8), Con 18 (28), Int 14 (8), Wis 10 (8), Cha 12 (6).
ovviamente con la regola del buy-off del MdL (Arcani Rivelati pg.18) per averlo a MdL +0.
la vera difficoltà sta nel far mandare giù al Master questo abominio e giustificarlo ruolisticamente, e la possibilità che possa affettare tutto il party ogni 2 secondi, ma quello è un problema tuo, io il mio l'ho fatto u.u

per il resto, ti rimando alla Guida al Barbaro

 

Non saprei come ringraziarti, ti sei sbattuto un sacco per darmi tutte queste dritte, adesso provvedo a rimediare i manuali e inizio subito la folle ricerca, tuttavia dopo una rapida occhiata mi è sorto un dubbio, come faccio ad essere un orco, mezzogre e mezzo minotauro tutti insieme ?

P.S Il master accetta tutto ciò che è stato stampato in manuale, ma non i magazine, quindi non poso procedere su questa via 😧

Grazie mille, veramente 🙂

Edited by Gideon1991
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figurati, è un piacere, in fondo si è qui per questo 😉
ti è andata bene che avevo già praticamente tutto fatto che ci stavo lavorando io per un mio pg XD

beh stando alla logica di D&D (le mie nozioni di genetica si fermano alla 2a superiore, quindi mi attengo al gioco), fino almeno alla 2a generazione il tratto dominante è quello non umano: il figlio di un umano e di un mezz'orco nasce mezz'orco, quindi il figlio di un mezzo minotauro nasce mezzo minotauro, basta farlo accoppiare con un ogre (cosa non inverosimile).

se i Dragon Magazine non sono ammessi, allora ti perdi i tre archetipi (mezz'ogre, mezzo minotauro, arctic/ice-dweller) che facevano praticamente tutto il lavoro nella grezzaggine del pg, ti avanza solo l'orco dell'acqua frostblood: perde l'80% della capacità offensiva iniziale ma i suggerimenti sulla build restano invariati, e magari riesci a cavartela anche con pochi punti per le caratteristiche viste le penalità decisamente più gestibili.

se vuoi recuperare qualcosa, potresti sempre farlo mezzo drago (varietà che più ti piace) per recuperare un grasso +8 a Str, +2 a Con, +4 AN, armi naturali e livellare le penalità di Int e Cha, però il MdL è +3 quindi ti ci vorrà un po' di più per toglierlo col buy-off.

classi e talenti, se mastichi l'inglese, li trovi su dndtools, senza che stai a scaricare niente

Edited by D8r_Wolfman
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