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Scusate e la prima volta che gioco in 3.5 In dnd 3.5 sono razza umano classe preferita qualsiasi per cui iniziando warlock la mia classe preferita sara warlock mi domando il multiclasse come funziona, nel manuale base dice che una nuova classe interompe quella vecchia dopo dice che si puo far salire ma le classi devono avere lo stesso livello o un livello sitto la classe piu alta di quelle che si hanno escludendo la classe preferita vorrei qualche chiarimento in piu su questo punto quando si interrompe la progressione e quando si attiva la pebalita ai punti esperienza

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Se la vostra intenzione è partire dal livello 1 e arrivare al 41, penso che potremmo chiudere momentaneamente la discussione e riaprirla tra una decina di anni, quando inizierai ad avere la terza clas

Chiedevo per prepararmi al meglio non so vome il master magari ci fa trovare decine e decine, visto che a chiesto cosa vogliamo e io ho detto sterminare un culto/orda malvagio 

Sei umano, quindi, finché hai solo 2 classi, non hai nessun vincolo sui rispettivi livelli e non hai nessuna penalità ai PE.

Se pensi in futuro di avere 3 o più classi, dimmelo e andiamo in dettaglio nelle regole.

Se 2 classi ti bastano, vai tranquillo con il mix di livelli che preferisci, in totale libertà.

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Se sei un multiclasse, hai penalità ai punti esperienza guadagnati se le classi differiscono di 2 o più livelli tra di loro (per esempio mago 5/ guerriero 1).

In questo calcolo però la classe preferita di una razza non si conta e, visto che l'umano ha come classe preferita quella in cui ha più livelli, hai penalità ai px solo se hai 3 o più classi e quelle con meno livelli differiscono troppo tra di loro

 

Per esempio un umano guerriero 10/mago 2/chierico 2 non avrebbe penalità ai px, un umano guerriero 10/maho 5/chierico 1, sì

Edited by Minsc
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47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Sei umano, quindi, finché hai solo 2 classi, non hai nessun vincolo sui rispettivi livelli e non hai nessuna penalità ai PE.

Se pensi in futuro di avere 3 o più classi, dimmelo e andiamo in dettaglio nelle regole.

Se 2 classi ti bastano, vai tranquillo con il mix di livelli che preferisci, in totale libertà.

Non lo so ma potrebbe essere, dipende da quanti mob il master fa trovare, poi ci sono le cdp

Comunque si mi interessa se puoi spiegamelo

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Le CdP non causano mai penalità ai px. C'è un errore nei manuali base che è stato ripetutamente chiarito e corretto dalla WotC. Le classi di prestigio non danno alcuna penalità ai px, mai. La questione classe preferita e penalità ai px si applica esclusivamente alle classi base.

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7 minutes ago, Tensazanghetsu said:

Non lo so ma potrebbe essere, dipende da quanti mob il master fa trovare, poi ci sono le cdp

Comunque si mi interessa se puoi spiegamelo

E' come ha detto @Minsc, in modo già molto chiaro.

Confermo anche quanto detto da @Ji ji: le classi di prestigio non contano in questo calcolo (cioè, non danno mai penalità ai PE).

 

 

 

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Sì, un Warlock 20 / Stregone 20 / Mago 1 umano subisce penalità ai PE.

Ci sono vari modi per evitarlo, ad esempio usare una classe di prestigio anziché iniziare così tardi a prendere livelli da mago, visto che al 41° livello un dardo incantato probabilmente lascia il tempo che prova.

Tra l'altro è mia opinione che la 3.5 sia decisamente instabile e poco gratificante a livelli così alti. Io difficilmente mi spingerei oltre il 25 - 30, anche se volessi fare una campagna epica.

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La storia breve e che mi sono ritrovato a giocare a dnd 3.5 se no lo avrei evitato per pathfinder o 5 edizione, meno incasinate possibile.

Piu e semplice piu pensi e ai voglia di fare un personaggio figo, non perdendo tempo a capire cose complicate ecc 

Ornai mi ritrovo nella 3.5 e tolte le limitazioni del dm al manuale base,dungeons master, mostri 1,mostri 2,mostri 3 e perfetti  meglio capire bene il gioco 

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9 hours ago, Tensazanghetsu said:

La storia breve e che mi sono ritrovato a giocare a dnd 3.5 se no lo avrei evitato per pathfinder o 5 edizione, meno incasinate possibile.

Piu e semplice piu pensi e ai voglia di fare un personaggio figo, non perdendo tempo a capire cose complicate ecc 

Ornai mi ritrovo nella 3.5 e tolte le limitazioni del dm al manuale base,dungeons master, mostri 1,mostri 2,mostri 3 e perfetti  meglio capire bene il gioco 

La 3.5 è un'ottima edizione secondo me. Dico solo che non conviene portarla a livelli troppo alti (vale anche per Pathfinder d'altronde).

Non so quali siano i vostri programmi, ma andare dal livello 1 al livello 20 nella mia esperienza è più che sufficiente a riempire oltre un anno di campagna.

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Se la vostra intenzione è partire dal livello 1 e arrivare al 41, penso che potremmo chiudere momentaneamente la discussione e riaprirla tra una decina di anni, quando inizierai ad avere la terza classe 😁

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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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