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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Spoiler

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Pooh e Damarus

Vi trovate sulla strada rialzata, ad un centinaio di metri dalle prime capanne. Il villaggio è stato chiaramente attaccato recentemente e vi appare sprofondato in un silenzio spettrale.

L'acuta vista di Damarus coglie un fuggevole bagliore sulla torre d'avvistamento. Il riflesso del sole su una superficie lucida. Ma è solo un attimo.

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Damarus Accenno ad un sì da qualche metro, cercando di tenere bene a mente lo scorrere inesorabile del tempo. Trenta minuti.

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Damarus

Dopo qualche tempo appostato, al bagliore confermo a Pooh: Qualcuno deve essere appostato su quella torre. Scoprire di più potrebbe aiutarci a capire cosa è successo ma è meglio essere prudenti. Aspettiamo la notte prima di prendere decisioni affrettate. Non mi piace tutto questo, non mi piace neanche un po'.

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Lt. Jhon Pooh

concordo con te ragazzo. Sappiamo entrambi che non sono io quello silenzioso del gruppo, per quel che vale, considerati il capo di questa operazione di infiltrazione. Mi affido alle tue doti e ti metto a disposizione tutela mia mole da vecchio orso attempato .

Da dove vogliamo cominciare?

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Damarus

Il sole è ancora alto, le capanne distanti. Se ci muoviamo adesso verremo visti. Mangiamo qualcosa ed aspettiamo che cali l'imbrunire.

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Lt. Jhon Pooh

ahahaahah, conosco un porco che sarebbe felice di questa scelta, fai strada. Ci sistemiamo . mangiamo e aspettiamo il propizio momento.
mi metto il martello in spalla e seguo Damarus fino al posto che secondo lui è perfetto per sistemarci 

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Damarus

Cerco un buon posto dove rimanere in attesa, tenendo sotto occhio la torre e le capanne più vicine a noi. Aspettiamo che cali la notte per poterci muovere con più sicurezza.

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Posted (edited)

Per il resto del giorno non accade nulla. Se qualcuno è appostato nel villaggio è anche lui interessato a passare inosservato e in attesa, sebbene non possiate sapere di cosa.

Scende la sera ed è illuminata da una luna brillante, non il massimo per le operazioni furtive.

Della carovana delle linci con i vostri rinforzi ancora nessuna traccia. Potrebbero raggiungervi domani o anche più tardi, secondo i casi.

O anche non arrivare mai, perché magari si sono imbattuti in un zelante gruppo di sgherri del Barone, avendo la peggio.

Cibo per l'attesa, grazie a Serval, ne avete. Ma i ladri sono già giunti? O forse sono ripartiti? Sono forse già caduti vittima di altri cacciatori? E chi occupa il villaggio adesso?

Queste sono certo domande pericolose a cui trovare una risposta, sopratutto ora che siete solo in due.

Edited by Mezzanotte
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Lt. Jhon Pooh

MMMM, la situazione non sembra essere ne peggiorata ne migliorata.... certo che pero questa luna non ci voleva
dissi mentre il moo sguardo si perdeva nel cielo notturno illuminato dalla luna
Potrebbe non avere senso rimanere ad aspettare qui troppo tempo, rischiamo di perdere il vantaggio che abbiamo, sia rispetto agli altri gruppi che non hanno usato la strada degli eserciti e sia rispetto agli altri del nostro gruppo, perché se arrivano vorrà dire non aver avuto senso di distaccarsi....

Senti un po', proviamo ad entrare? Potresti provare a raggiungere la torre e vedere se effettivamente c'è qualcuno, cielo non voglia sia Sarno. Dimmi un po', accetto suggerimenti, le opzioni sono tre (dico mostrato 3 ditoni della zampa) numerorso 1 aspettiamo un momento migliore , ma preferirei di no .... numeroorso 2 vai avanti e prendi la torre al tuo segnale ti raggiungo, se non vedo il segnale dopo il tempo stabilito , vengo immediatamente a recuperati nel caso sia successo un imprevisto e......nuerooorso 3 ti faccio da diversivo sul ponte, tu cerca di raggiungere la torre mentre distraggo eventuali Sarni nascosti.....che ne pensi gatto?

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Damarus

Maledicendo la Luna, continuo il disc-orso del compare.

Un tentativo non lo si nega. Non ho visto altri movimenti, quindi chiunque sia è abbarbicato su quella torre, in attesa di chissà cosa. Noi? Nel caso, non sarebbe solo, o sarebbe folle. C'è qualcosa che ci manca... E come dici, forse è il momento di scoprirlo.

Mi riassetto e con fare furtivo alzo il cappuccio e comincio a muovermi verso il villaggio.

Non mi farò prendere se ci sono nemici né tanto meno lì ingaggeró. Rimani al sicuro, conto di tornare in una trentina di minuti, questo approccio proprio non è il tuo.

 

Edited by Maiden
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Lt Jhon Pooh

mi siedo all'ombra di albero, con il naso al vento e gli occhi spalancati

trenta minuti....saranno interminabili 

Spoiler

prova di percezione +2 (con vantaggio se  uso l'olfatto)

Olfatto sopraffino.
 Gli Urcidi dispongono di Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e possono avvertire odori da diversi chilometri.

 

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Pooh
 

Spoiler

 

prova olfatto->successo.

Gira il vento e una zaffata di sangue e putrefazione ti penetra nelle nari.

 

Il tenente orso osserva Damarus sgattaiolare (è proprio il termine giusto!) con passo felpato lungo la scarpata della strada, per essere meno visibile. Il felino non esita ad immergersi fino alla cintola nella palude pur di mimetizzarsi fra le piante di giunco nella sua manovra di avvicinamento.
Spesso si ferma per lunghi minuti, perfettamente immobile, le orecchie tese al minimo indizio di minaccia.
A tratti la luna viene velata da una nuvola passeggera ed è allora che il gatto scivola di ombra in ombra, verso il villaggio apparentemente deserto.

Damarus

Spoiler

 

Arrivi alle prime palafitte. Sono state bruciate.
Inciampi in qualcosa e per poco non ruzzoli sul cadavere di un cane in armatura. Ha le insegne del barone Primogene addosso, certamente uno dei suoi mastini. Sollevi la visiera del caduto. Le cornee sono esplose per il calore, ma non vedi altri segni lasciati dal fuoco.
è come se qualcuno gli avesse cotto le palle degli occhi e basta, il che è strano. Non hai mai visto il fuoco comportarsi in maniera così selettiva.
Poco più avanti c'è un secondo cadavere. Questo non presenta bruciature ma l'inequivocabile foro d'entrata di un'arma da fuoco. La palla di piombo gli si è piantata fra gli occhi, scempiando il cervello retrostante. Non è un bello spettacolo. La morte non lo è mai, ma la presenza di una sputafuoco qui ti preoccupa non poco. Quelle diavolerie infernali sono letali. E vorrebbe dire che i ladri sono ben equipaggiati.
Devi essere uno specialista per usare certi arnesi, forse un rinnegato della Compagnia? E se sai usare una sputafuoco sai come maneggiare la polvere nera, e se sai maneggiare la polvere puoi far esplodere le cose.
Hai sentito dire che i Vermi di Torquato sanno minare le mura di una città: è così che hanno espugnato Tanafonda.

Ti accovacci fra i resti di una capanna carbonizzata.
Sei a qualche decina di metri da un ponte di barche che scavalca il Sauro.
Il corso del fiume sembra pigro in questo tratto, e spesso si confonde nelle paludi.

 

 

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Damarus
 

@Mezzanotte

Spoiler

Sul chi va là, risalgo la mia sponda fra le capanne bruciate fino all’ultima di queste, per poi attraversare il fiume in direzione delle capanne che si trovano al di là del Sauro, evitando quindi il ponte di imbarcazioni.

@Mezzanotte

Spoiler

Survival +4: cerco qualche sorta di canniccio palustre per usarlo a modo di boccaglio per cercare di passare il fiume completamente sommerso. Se non dovessi trovare niente, proverei a trattenere il fiato, cominciando a a concentrarmi su questa prova prima di gettarmi in acqua.

.

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Damarus

Spoiler

Sopravvivenza ->successo

Ah, sei troppo astuto per attraversare un ponte coperto di cadaveri. Che magnifico bersaglio saresti! E no, non dai via una delle tue nove vite così. Perciò, fiutando una possibile trappola, eviti il passaggio più ovvio.  Qui le canne non mancano di certo, e con una di esse ti fabbrichi un primitivo respiratore. Si tratta di un trucco vecchio come il cucco, quello di respirare attraverso una canna vuota,  ma non ti ha mai deluso. Perciò attraversi il fiume in immersione leggermente più a valle del ponte e giungi sano e salvo sull'avversa riva, dove una grossa capanna semi distrutta ti offre riparo. 

Ora viene il difficile, perché la piazza e la torre di avvistamento si trovano sull'altro versante dell'edificio. Se vuoi avvicinarti ulteriormente alla struttura dovrai uscire allo scoperto.

 

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Damarus

@Mezzanotte

Spoiler

A questo comunque aggiungo che cerco di aggirare la torre passando dal villaggio, in senso antiorario: in sostanza vorrei quindi portarmi in una posizione tale da volgermi nella direzione da cui sono provenuto, tenendo dunque il fiume Sauro innanzi a me, oltre la torre di guardia. Valuto con dovuta attenzione il cielo e sto pronto nel caso qualche nuvola dovesse nuovamente passare in maniera fugace.

Se non dovessi sentire o vedere minacce che potrebbero scoprirmi, continuo il mio giro del villaggio, alla ricerca di qualcuno che potrebbe tendere una trappola ad un incauto visitatore della torre.

La mia Passive Perception é 14, Investigation +4.

Una volta fatto il giro completo rientro nel Sauro e torno da Pooh abbastanza sicuro che se si trova qualcuno, deve essere solamente all'interno della torre.

 

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Damarus

Spoiler

Prova furtività contrastata -> fallimento
Maestro di Agguati: non puoi essere sorpreso.

lupo.thumb.jpg.cf96ed2345fdb10ee1d844c3cc24e1c2.jpgInizi a perlustrare il villaggio, evitando accuratamente la piazza e aggirando la torre.
Ci sono meno cadaveri qui: il grosso dello scontro con i mastini del Barone deve essere avvenuto presso il ponte.

Poi senti un rumore dietro di te e fai a malapena in tempo a gettarti di lato che un'ombra indistinta travolge il punto in cui ti trovavi un attimo prima, sfondando la parete di canne e fango di una delle capanne nel suo folle slancio.

Tu hai fatto una piroetta su te stesso e, ben saldo sulle zampe, affronti la minaccia lo scudo pronto e la scimitarra stretta.

Dalla parete sfondata infatti giunge una sfilza di imprecazioni. Subito dopo ne emergere un grosso lupo guercio, l'armatura a piastre abbozzata e con qualche freccia spezzata infilata nelle giunture. Con un abile movimento di polso il lupo fa roteare la sua spada, la cui punta scintilla nell'argentea luce lunare come un baleno.

Da come la impugna e dal portamento ti accorgi di essere al cospetto di un avversario temibile, seppure ammaccato.

-"T..t..tana per il g..gatto" balbetta il tuo nemico, che evidentemente ha qualche problema di dizione.

"P..p..preferirei p..p..prenderti v..vivo f..ff...felino. P..pp..perciò a..aa..arrenditi subito senza f..ff..farti ammazzare!"

 

Edited by Mezzanotte
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Damarus

@Mezzanotte

Spoiler

Soffio malamente nei confronti del mio nuovo nemico, la situazione si sta facendo difficile ma credo di poterla gestire. Se dietro di me ho solo il fiume Sauro non ci metto più di un attimo a fiondarmici e lo attraverso con lo scudo a protezione della testa, nel caso qualcuno decidesse di bersagliarmi dall'alto della torre con qualche arma a distanza. Nel caso in cui abbia dietro me le case del Villaggio di Paglia, scappo fra esse tentando di seminarlo fino al fiume per poi fare la stessa cosa. È tempo di tornare da Pooh.

 

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Damarus

Spoiler

Giri sui tacchi e ti metti a correre verso il fiume. Il lupo si attacca alla tua coda come una piattola, la lingua penzoloni per lo sforzo della corsa.
Non hai idea come riesca a starti dietro, corazzato come è. Quanti chili di metallo avrà addosso? E pensi debba essere vero che la sua stirpe prende le prede per sfinimento. Che sono in grado di braccarle per ore, giorni. Ma sulle brevi distanze non dovrebbe esserci storia. Ricorri a tutti i tuoi trucchetti acrobatici. Salto dei barili, corsa verticale, quella roba lì che fa tanto artista da circo. Ma lui niente, dietro. Però sai non ti raggiungerà mai, prima del fiume. E con l'armatura è fuori discussione che possa acchiapparti in acqua.

Fatichi un po'. Lo scudo ti intralcia, ma decidi di non liberartene. Ti volti un'ultima volta per controllare la posizione del lupo e... *sdeng* sbatti contro qualcosa di grosso. Enorme.
Finisci a gambe all'aria. Sei abbastanza sicuro non ci fosse una capanna qui, fino a pochi minuti prima.
Solo che non è una capanna, ma un gigantesco porco.
La sua manaccia enorme ti agguanta per la collottola e ti solleva da terra come fossi un cucciolo.
Sei ancora intontito quando il maiale ti lancia contro una palafitta.
Il palo fa "crack" e si inclina pericolosamente. O almeno, speri sia il palo.
Il porco ti raggiunge senza fretta, ti stacca dal legno tirandoti indietro.
Hai schegge fra i denti e altre piantate nella faccia.
Emetti una specie di miagolio frastornato prima che lui ti imponga di dare un'altra testata alla palafitta.

Spoiler

Prova destrezza/acrobazia contrastata -> fallimento

* * *

porco.jpg.59abfe421c122716c19520ea65a2f495.jpgRinvieni nella piazza del villaggio, ai piedi della torre di avvistamento. Sei legato ad un palo e con il muso grondante di sangue. Ti hanno disarmato.

Non sai per quanto tempo sei rimasto incosciente, ma non deve essere troppo, la luna è ancora alta.

Davanti a te il lupo e il porco stanno parlando animatamente. Il maiale indossa solo delle braghe flosce a righe. Sulla sua pelle nuda una indescrivibile geografia di cicatrici malamente guarite. Alcune vecchie, altre molto meno.

Si stanno chiedendo se sei un cacciatore solitario o l'avanguardia di un gruppo più numeroso.

Convengono sulla seconda.

Solo un folle proverebbe ad attaccarli senza supporto.

Spoiler

Hai perso 8 pf.

 

 

Edited by Mezzanotte
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Damarus

@Mezzanotte

Spoiler

Scuoto appena la testa e cerco il mio primo riferimento: sono voltato nella direzione in cui dovrebbe trovarsi Pooh? Inoltre mi guardo intorno alla ricerca del mio equipaggiamento. Di cosa parlano loro mi interesso abbastanza e sono sicuro che tra pochissimo cominceranno a chiedermi di tutto, in un modo o nell'altro. Deglutisco e sputo del sangue, mi ha riempito la bocca.

 

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