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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Ciao a tutti, 

In merito alla tematica in oggetto vorrei chiedere se conoscete qualche GdR che intreccia meccaniche di reward in game con l'attinenza al ruolo prescelto dal giocatore per il proprio personaggio, e vi chiederei anche quanto / come tali meccaniche impattano sul gioco, se vincolano, spingono o solamente suggeriscono un certo modo di ruolare. 

Questo giusto per farmi un'idea delle soluzioni esistenti.

Grazie in anticipo 

 

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    • By vorongren
      Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:
      ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? 
       
      grazie
    • By Percio
      Sto cercando di definire una procedura chiara e precisa per risolvere i dungeon crawl. Ho cercato di convertire il metodo presentato nelle vecchie edizioni di D&D usando le regole di Pathfinder. Cosa ne pensate?
      Turno: 1 minuto
      - Ogni turno: Incontro casuale 1 su 6
      Movimento: 1 turno
      - Normale: velocità x10 (es: 9m diventa 90m, 30 quadretti), Furtività - 5
      - Furtivo: velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti) 
      - Esplorazione (tiri automatici di Percezione per trappole e porte segrete😞 velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti); se i PG si avvicinano a una trappola o una porta segreta chiedo il tiro di dado.
      - Ossessivo (prendere 20 nelle prove di Percezione per trappole e porte segrete): 1,5m al minuto (1 quadretto) 
      Illuminazione: 
      - Buio: Accecato (Percezione Vs Furtività per sapere se il nemico è adiacente, 1 su 8 individua la posizione corretta, 50% di mancare il bersaglio, perde bonus di Destrezza alla CA, - 2 alla CA, velocità dimezzata o Acrobazia CD 10 per non cadere, - 4 a Percezione (vista) e alle abilità che si basano su Forza e Destrezza) 
      - Luce fioca: 20% di mancare il bersaglio, si può usare Furtività 
      - Visione crepuscolare: raddoppia raggio di luce normale e di luce fioca
      - Scurovisione: vede al buio (18m)
      - Candela: luce fioca 1,5m, dura 1 ora
      - Lampada: luce normale 4,5m, luce fioca 9m, dura 6 ore
      - Lanterna: luce normale 9m, luce fioca 18m, dura 6 ore
      - Torcia: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 1 ora
      - Luce: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 10 minuti a livello 
      Altre azioni:
      Ascoltare dietro le porte:
      - Azione di movimento (forse dovrebbe durare 1 minuto intero?)
      - Prendere 20: 2 minuti
      - Persone che parlano dietro una porta: CD 5
      - Capire il numero esatto di creature: CD 10
      - Persona che si muove dietro una porta: CD 15
      Cercare porte segrete: CD 20 
      - Azione di movimento ogni 3x3m (1 minuto?)
      - Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m
      Cercare trappole: in base alla trappola (CD 20+)
      - Azione di movimento ogni 3x3m di pavimento (1 minuto?)
      - Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m di pavimento
      Disattivare congegni: CD in base alla trappola (CD 20+) 
      - 2d4 round (1 minuto?) 
      Forzare porte: CD in base alla porta
      - Azione di movimento (1 minuto?) 
      - Legno semplice: bloccata 13, chiusa 15
      - Legno buono: bloccata 16, chiusa 18
      - Legno robusto: bloccata 23, chiusa 25
      - Pietra: 28
      - Saracinesca: 25
      Scassinare serrature: CD in base alla serratura (CD 20+) 
      - Azione di round completo (1 minuto?) 
      Incontri:
      Sorpresa: Percezione VS Furtività. Con fonti di luci è impossibile sorprendere i nemici
      Distanza dell'incontro: dipende dalla luce
      - Normale: 12m (Torcia) o 18m (Lampada) 
      - Visione crepuscolare: 24m (Torcia) o 36m (Lanterna) 
      - Scurovisione: 18m
      Reazione: 2d6
      - 2: Ostile, Diplomazia CD 25 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
      - 3-5: Maldisposto, Diplomazia CD 20 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
      - 6-8: Indifferente, Diplomazia CD 15 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
      - 9-11: Amichevole, Diplomazia CD 10 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
      - 12: Premuroso, Diplomazia CD 0 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
      Combattimento: 1 minuto ogni10 round (minimo 1 minuto)
      Morale:
      - Volontà CD 11?
      - Metà creature fuori combattimento 
      - Metà punti ferita
      Fuga:
      - Il più veloce vince
      - Se pari velocità prova contrapposta di Destrezza
      - Se attraversano una porta, salgono o scendono le scale o svoltano un angolo I mostri seguono con 5+ (1d6)
      - Se attraversano una porta segreta i mostri seguono con 6+ (1d6)
      - Distrarre i nemici (lancio di cibo o tesoro) con 2+ (1d6)
       
    • By Gattopsicotico
      Negli ultimi anni ho sempre e solo fatto il giocatore in 5ed. Ma dovendo rimettermi a masterizzare sto avendo non pochi problemi nel modificare i mostri.
      Vengo dalla 3.5 in cui la cosa era molto strutturata, dare livelli di classe aumentava il gs in una certa maniera, dare dadi vita a un mostro aumentava il gs e tutte i parametri del mostro in maniera abbasta precisa
       
      Ora dovendo modificare quasi ogni mostro per adattarlo alla campagna, e mettermi a creare png con livelli di classe mi trovo non poco in difficolta.
      Ogni volta devo che modifico una cosa dpvrei rifarmi alla tabella nel manuale del master e mettermi a fare la media? Ho notato che per il gs conta quasi solo il danno per round e i pv, ma riguardo capacitá come vista cieca o simili? Per il livello di classe poi è abbastanza vago, se do un livello da barbaro la cosa è semplice, ma se creo png incantatori o chiederici di puro supporto il gs da manuale cambia molto poco
      Mi hanno consigliato di spulciare il manuale dei mostri cercare una crratura che assimigli a quello che voglio e usare quella, cosa che ci sta, ma anche cosi diventa una lungaggine assurda
      Conoscete guide o homerules per poter modificare velocemente i mostri? Che magari dia un'idea milgliore di come modificare o creare mostri in maniera veloce e bilanciata?
    • By mirtian
      Buongiorno a tutti! 😁
      Ho iniziato a ruolare anni fa insieme a degli amici più grandi. Loro giocavano ancora a Girsa, Advanced, terza edizione, ed avevano anche i manuali della Scatola rossa; io ero ancora un "bambinetto" ultra affascinato dal mondo fantasy, da D&D e dai giochi di ruolo. 
      Più consapevolmente ho iniziato a ruolare con D&D 3.5 ed ho iniziato anche a masterare (con sorti alterne all'inizio 😄) con amici miei coetanei. 
      Quando fu il momento della 4e comprai in preordine tutti i core ma rimasi profondamente deluso perchè D&D era diventato un gioco da tavolo. Mi sono sempre piaciuti i wargame e giocavo ancora a Warhammer ai tempi, ma per me un D&D fatto per forza con miniature, squares e poteri che si esprimevano principalmente su di una griglia, non era cosa. Non ebbi tuttavia la possibilità, né la voglia, di comprare subito altri manuali: così non presi il manuale di pathfinder, che uscì poco dopo, e continuai con 3.5. Successivamente, provai diversi sistemi quali Dimensioni (che ebbi modo di scoprire anni fa, leggendo proprio questo forum) Gurps, Terza era, Call of Chtulhu (uno dei miei preferiti), Mouse guard, Vampiri ecc. Tuttavia, poco a poco, smisi con il GdR. 
      Ora mi sto riapprocciando al mondo dei tabletop rpg e mi trovo molto spaesato. Di mio sarei attratto da Star trek e Starfinder (forse anche di più di Star trek), perchè negli ultimi tempi più che del fantasy sono diventato un appassionato di fantascienza, ma nel mio gruppo si vorrebbe proprio fare una classica campagna fantasy (io sono più un fan di campagne low fantasy, ma si pensava di fare high fantasy) ed anche io convengo possa essere una buona idea (nel gruppo ci sono sia "novizi" sia ex giocatori che, come me, non giocano da anni). Dovrei, inoltre, masterare e non mi va di tenere una campagna in un genere che non tutti possono trovare entusiasmante o interessante.
      Al che... quale gioco high fantasy, nel 2020, vale di più la pena? Per investirci? Mi sembra, infatti, che tutti i sistemi fantasy principali abbiano, in un modo o nell'altro, in una sfera o in un'altra, dei problemi o dei risvolti non interamente convincenti per una persona che ritorna a giocare. 
      Ho provato già a giocare a quella che è considerata la novità degli ultimi anni: la quinta edizione di D&D. Mi sembra tuttavia ci siano delle grosse questioni. Non voglio aprire un flame, sia chiaro, ma ho alcune perplessità.
      Innanzitutto ho, di recente, provato a giocarla (facendomi prestare il manuale) e sono rimasto impressionato dal gusto più attinente alle vecchie versioni con cui mi ero confrontato da ragazzino. La grande semplicità mi ha da subito riproiettato facilmente nel GdR e, devo dire, l'ho apprezzata. Tuttavia, nonostante alcune meccaniche siano ben concepite, mi ha lasciato dell'indeterminatezza su alcuni aspetti: tutto viene ridotto alla stessa meccanica o alla scelta del master che rischia poi di sbilanciare un'intera scena. Trovo inoltre manchi di profondità, di personalizzazione dei pg: i materiali che la wotc ha rilasciato dal 2014 sono veramente pochi. Mi sembra che wotc non sia davvero intenzionata a sviluppare un gioco che potrebbe essere ottimo (seppure abbastanza ambiguo per scelta) ma che preferisca far marketing e acquisire sempre più giocatori, anche insospettabili, che però, più da occasionali, si fanno anche andare bene uno "scarso" impegno nello sviluppo del gioco. A me onestamente degli attori di GoT che fanno i live streaming con D&D importa meno di zero, soprattutto se i "rulebook" ad oggi sono 5 o 6 (i core più xanathar, volo ecc. non sono più di 6 o 7). Anzi, i rumours su una sesta edizione mi spaventano e mi fanno chiedere a che pro comprare, in questo momento, i manuali di una 5e ancora non sviluppata persino dopo 6-7 anni (specifico che a me le avventure non interessano, quindi non le conto). Wotc mi lascia perplesso, c'è molto materiale per 5e ma il suo sviluppo rimane in mano agli appassionati e case terze: questo mi strania. Tutte le iniziative che wotc prende sono per una maggiore diffusione del gioco e per un linguaggio più corretto e "welcoming": linguaggio che ci sta assolutamente, ed era ora di togliere ad esempio il termine "razza" che per i giocatori più giovani può davvero essere un problema, ma, anche qui, pathfinder mi sembra abbia tolto il termine sostituendolo con "ancestries" senza sbandierarlo ai 4 venti e trasformarlo in una questione, per l'ennesima volta, di marketing. Insomma, io voglio pagare un gioco e non per la comunicazione di un gioco. Anche se D&D non è mai andato così bene, per me la diffusione di un gioco non è per forza direttamente proporzionale alla qualità e all'impegno profuso dai produttori. 
      D'altra parte pathfinder 1 mi sembra molto molto simile a 3.5 e, sebbene ci siano dei simpatici volumi con le copertine flessibili, a più buon mercato, non so se vale la pena prendere un gioco abbastanza simile al materiale di cui già dispongo in 3.5. Pathfinder 2e, invece, mi ispira decisamente: mi sembra mantenga molta personalizzazione e ci sono alcune meccaniche (tipo i feat per la discendenza o il combattimento in 3 turni) che mi incuriosiscono. Anche dal punto di vista dei disegni path mi ispira molto di più di un Ded 5e che trovo abbastanza minimal. Ho visto molti video online su pf2 e mi sembra, inoltre, per quanto ho capito, che semplifichi di molto la prima edizione del gioco. Epperò, anche su pf2, non percepisco un unanime entusiasmo: cosa dovuta, forse, ad un pubblico più conservatore per natura? 
      E, quindi, eccomi qui tutto indeciso 😂: da una parte il mio gioco preferito, che mi aveva deluso con 4e ma che mi sembra abbia perso il suo spirito anche con 5e: puntando più sulla comunicazione che sul gioco. Dalla parte opposta c'è la grande alternativa che è in una fase di transizione. 
      Un ex giocatore che si riapproccia ai gdr fantasy a cosa deve guardare in questo momento? Perchè prendere 5e e vedermi cambiati i core dopo 1 anno o due me le farebbe girare 🤨. É meglio aspettare una 5.5 o una 6e? Meglio buttarmi diretto su pf2 che sembra meritare parecchio e che comunque mi ispira? Ci sarebbero gruppi di gioco anche in giro per l'Italia? Meglio buttarmi su pf1 e, piano piano, procurarmi tutto il materiale in copertina flessibile? L'unico altro gioco che stavo guardando, fantasy, è Shadow of the demon lord, ma anche qua, con un'ambientazione particolare, non so se potrebbe essere una buona scelta per tutto il gruppo. 
      Ho davvero entusiasmo 🙃, ma la situazione delle principali alternative mi lascia, appunto, indeciso: mi piacerebbe molto avere un vostro parere e sapere se sono l'unico a notare come queste attuali incongruenze possano spaventare i nuovi giocatori o chi, come me, torna al mondo del GdR 🖖
       
       
       
    • By Travok1994
      Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazione è pressoché inesistente una volta scelti razza e archetipo. 
      Altro esempio: mi piacerebbe un sistema tipo quello B/X di D&D ma che consentisse il potenziale acquisto di talenti o simili al fine di scongiurare una progressione altrimenti completamente statica dal 1° all'ultimo livello. 
      A voi la parola! 
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