Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
Read more...

Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
Read more...

Recommended Posts


  • Replies 5
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Io non capisco perchè Roll20 metta i modificatori in grande e i punteggi in piccolo, a una prima occhiata ho pensato "che schifo di punteggi!" XD Comunque a me con quella forza sembra che tu vogl

Posted Images

Che roba è colpo preciso?

Comunque ti consiglio sortilegio e deflagrazione occulta.

Per poter utilizzar quella forza immagino tu voglia andare in mischia, ma aspetta almeno di raggiungere il livello 4 e prendi il talento che ti da +1 a destrezza e competenza con le armature medie.

Link to post
Share on other sites

Io non capisco perchè Roll20 metta i modificatori in grande e i punteggi in piccolo, a una prima occhiata ho pensato "che schifo di punteggi!" XD

Comunque a me con quella forza sembra che tu voglia fare un picchiatore che lancia anche incantesimi quindi oltre a consigliarti gli stessi trucchetti che ha consigliato @Enaluxeme poi salendo di livello ti consiglio di prendere come suppliche occulte Armatura delle Ombre e Vigore Immondo, al terzo livello scegli il Patto della Lama e quando avrai altre suppliche prendi quelle relative al patto della lama, ovvero Lama Assetata e Succhiavita.

In più, nel caso tu e il tuo gruppo possiate usare la Xanathar's Guide to Everything ti consiglio di cambiare il tuo patrono dall'Immondo alla Hexblade.

Per quel che riguarda le abilità vedo che sulla scheda ancora non le hai scelte, ti consiglio dunque Inganno e Intimidire e come Background ti consiglio Artigiano di Gilda o Nobile se vuoi altre abilità basate sul Carisma oppure Forestiero, Marinaio o Soldato in mondo da avere anche Atletica.

 

E come già detto prima: cos'è Colpo Preciso e da dove spunta fuori?

Edit: forse ho capito cos'è, si riferisce al tiro per colpire e al danno fatto dalla scimitarra usando la Destrezza. Non ti serve segnarlo, quel tipo di armi sono fatte per personaggi che hanno la Destrezza più alta della Forza, visto che hai Forza 17 userai la scimitarra sempre usando la Forza.

 

Alternativa: se non puoi prendere la Hexblade, se sai già che il tuo personaggio non arriverà al 20° livello e se il master permette di multiclassare ti consiglio di prendere un livello da Guerriero in modo da avere la Competenza nelle Armature Pesanti (visto che hai destrezza bassa), lo Stile di Combattimento (scegli tra Combattere con Armi Possenti o Duellare) e Recuperare Energie, ti consiglio di prenderlo prima di arrivare al 3° livello da Warlock  ( e se decidi di fare così non prendere Armatura delle Ombre come supplica occulta)

Edited by Grimorio
  • Confused 1
Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Comunque a me con quella forza sembra che tu voglia fare un picchiatore che lancia anche incantesimi quindi oltre a consigliarti gli stessi trucchetti che ha consigliato @Enaluxeme poi salendo di livello ti consiglio di prendere come suppliche occulte Armatura delle Ombre e Vigore Immondo

Da specificare che armatura delle ombre sarebbe una buona idea solo per i livelli 2 e 3, dopodiché il talento per le armature medie è quasi necessario, e prenderlo rende armatura delle ombre superflua.

Vigore immondo non è un granché per un warlock dell'immondo perché la sottoclasse offre già il suo modo per avere PF temporanei. Oltretutto il personaggio ha imparato già armatura di Agathys.

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

ti consiglio di prendere un livello da Guerriero in modo da avere la Competenza nelle Armature Pesanti

Avrebbe competenza solo con le medie e gli scudi.

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

ti consiglio di cambiare il tuo patrono dall'Immondo alla Hexblade.

Con 17 in forza mi sembra oltremodo superfluo. L'unica cosa utile sarebbe la competenza nelle armature medie e scudi, ma considerando che ha 13 in destrezza mi sembra meglio prenderla con il talento così porta la destrezza a 14 allo stesso tempo. Inoltre i benefici dell'immondo non sono da buttar via.

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

come Background ti consiglio...

Per carità, non è un videogioco, come background prendesse quello più adatto al personaggio. Discorso simile per il patrono, magari gli interessava fare un patto con un diavolo/demone.

Link to post
Share on other sites
1 minuto fa, Enaluxeme ha scritto:

 

Avrebbe competenza solo con le medie e gli scudi.

Con 17 in forza mi sembra oltremodo superfluo. L'unica cosa utile sarebbe la competenza nelle armature medie e scudi, ma considerando che ha 13 in destrezza mi sembra meglio prenderla con il talento così porta la destrezza a 14 allo stesso tempo. Inoltre i benefici dell'immondo non sono da buttar via.

Per carità, non è un videogioco, come background prendesse quello più adatto al personaggio. Discorso simile per il patrono, magari gli interessava fare un patto con un diavolo/demone.

Ognuno gioca come gli piace, c'è a chi piace ruolare e chi preferisce buildare e mettere il roleplay in secondo piano, io gli ho solo dato dei consigli per il background, poi deciderà lui.

Per quel che riguarda i talenti bisogna vedere se il suo gruppo li usa, il mio no per esempio, come neppure i multiclasse (ed ecco perchè ho sbagliato sul multiclassaggio, ero convinto si prendessero tutte le competenze).

Link to post
Share on other sites
11 ore fa, steiner069 ha scritto:

Ciao a tutti gioco da poco e non so come sviluppare al meglio io mio pg  Per tanto chiedo consiglio per il patto (pensavo quello delle lame )è gli incantesimi.. lascio le statistiche  del mio pg.

EEB7D811-B54B-40A3-BBAE-265DD416A85B.png

31E42A72-057F-4EB0-827D-312814C084EC.png

Ciao,

Innanzitutto ti consiglio di completare quello che è il tuo pg a questo livello.

-Scegli le abilità nelle quali sei competente (quindi aggiungerai il tuo bonus competenza oltre al tuo modificatore, basta spuntarle nella casella delle abilità e roll20 fa in automatico), ne puoi scegliere 2+2 da background (sul manuale del giocatore o anche su internet trovi tutte le info per sistemare sia background che abilità);

-ricordati che l'arma a soffio è abtutti gli effetti un attacco, non sottovalutarla. Questo tipo di attacco ti permette di poter utilizzare una volta a riposo breve o lungo  un attacco con soffio (nel tuo caso di veleno). Questo ti permette di poter scegliere qualcosa di meglio rispetto a mani brucianti. Anche qui sul manuale del giocatore o su internet trovi tutto quello che ti serve per questo attacco.

- il warlock ha le invocazioni (fulcro della caratterizzaxione della classe secondo me). Al momento sei di lvl 2 perciò ne conosci 2. Queste invocazioni sono degli effetti magici di cui puoi sempre disporre. Io ti consiglio Armatura delle Ombre (in modo tale da potenziarti la CA) e Vista del diavolo o Vista Magica (scegli tu sono entrambe molto valide).Qui trovi comunque una lista ben dettagliata: https://5e.tools/optionalfeatures.html#agonizing blast_phb

-Riguardo agli incantesimi penso che tu ormai li abbia scelti, ricordati che come trucchetto Eldrtich blast è un must per i warlock (nel bene o nel male è mooolto utile). Se hai la possibilità di cambiare trucchetti sostituiscila con prostidigitazione, se no prendilo appena puoi. Riguardo agli incantesimi sostituirei mani brucianti con Sortilegio, il quale ti permette di essere piu performante in combattimento, inoltre potresti sostituire ritirata rapida (anche se non è male come inc) per braccia di adar (in modo tale da avere una buona scelta di incsntesimo ad area (ma tanto poi prendi palla di fuoco  😉).

Per la progressione dei livelli al prossimo ti consiglio patto della lama sicuramente, riguardo agli incantesimi personalmente, vedendo le tue stat, ti consiglio uno di questi: sfocatura, passo velato, immagine speculare, invisibilità. Sono piu propenso per sfocatura, ma sono molto buoni tutti.

Al 4 livello puoi potare per il talento delle armature medie con il +1 a destrezza (opzione molto valida) tuttavia io ti consiglio di metterti +1 a forza e +1 a dex in modo tale da potenziare i tuoi attacchi e avere una CA minima (15). Per me cosi può andare.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Pelor
      Salve a tutti, spero che le sessioni estive siano andate bene, la mia invece ora mi pone un dubbio. Stiamo giocando journey to ragnarok, e io sono un Ranger Gloomstalker variante UA di 3 / Guerriero battlemaster di 7. Al prossimo lvl da guerriero (visto che non penso di continuare con il ranger) devo scegliere o il talento o l'aumento di caratteristica. Volevo un consiglio su questo, porto la COS a 18 o prendo un talento ( pensavo a fortunato)? Grazie a tutti e gg.
    • By NooB4EveR125
      Buonasera/buongiorno comunity
      Volevo chiedervi un consiglio... Qiesta notte ho fatto il lvup con il mio cavaliere, la domanda da porre è la seguente...
      Ha senso prendere 1lv da mago per il grimorio, e la possibilità di lanciare rituali? 
      Diciamo che il mio ruolo nel team è il tank (31ca):
      Armatura di cuoio+1
      Scudo+2
      Difensiva+3
      Difesa+1
      Scudo+5
      Velocità+2ca
       
      Per gli attacchi uso principalmente i trucchetti:
      Lama tonante
      Lama fiamma verde
      Per un totale di due attacchi per round, con media di 35-47 danni
      Avrebbe senso spendere quel singolo lv pre prendere mago?
      Si? Perché?
      No? Perché?
       
      Grazie in anticipo
    • By chuktorres
      Ciao a tutti, sto cercando un modo semplice, che non sia excel, per creare una scheda personaggio "moddata".
      Spiego meglio, un gruppo di miei giocatori, aramai da diversi anni, voleva fare una campagna un po' diversa, ho acquistato anche il manuale dei livelli epici, ma volevo complicare di più le meccaniche, visto che é quello che vogliono, aggiungendo diverse cose alla scheda. Siccome non trovo una scheda che si addica a quello che mi serve non mi resta altro da fare se non crearla da zero, conoscere magari qualche programma per poterla fare?
    • By Eowarar
      Salve a tutti !
      Oggi vi pongo un quesito un po' strano, qualcosa che penso non ci sia in 5ed, e se esiste non so in che manuale sia stato messo.
      Esiste la possibilità di creare personaggi animali ? Che ne so, tipo un personaggio gatto o un cane con una classe ?
      C'è uno schema specifico da seguire oppure è il master che si crea questa "razza" dal nulla come gli pare a lui ?
    • By Teo777
      Ciao a tutti, vorrei chiedervi un consiglio perchè sono un pò in confusione e forse non sto vedendo bene dove sbaglio.
      ho letto come preparare gli incantesimi da chierico. il brano sotto è la parte del manuale che lo descrive,  ma come riportato nell'esempio, il chierico di 3° livello può preparare anche 6 incantesimi di 2° livello? e chierici di più alto livello come uno di 10° anche 15 incantesimi di 5°. 
      sono sicuro che ci deve essere qualcosa che non quadra, mi aiutereste a capire l'errore?
      grazie.
      riporto: PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI
      La tabella "Chierico" indica quanti slot incantesimo possiede
      un chierico per lanciare i suoi incantesimi di 1° l.ivello e dj
      livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il
      chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
      superiore al livello dell'incantesimo. li chierico recupera tutti
      gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
      IJ chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico
      disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
      incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un
      numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore
      di Saggezza+ il suo livello da chierico (fino a un minimo di
      un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello
      di cui il chierico possiede degli slot incantesimo.
      Per esempio, un chierico di 3° livello possiede quattro
      slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2°
      livello. Con Saggezza pari a 16. la lista dei suoi incantesimi
      preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello,
      in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo
      di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno
      slot incantesimo di l • livello o di 2° livello.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.