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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciata in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League PLayer's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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E' uscito Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

A partire da ieri, 15 Settembre 2020, è finalmente uscita in tutti i negozi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, l'avventura per PG di livello 1-12 ambientata nelle fredde terre a nord del Faerun, nel mondo dei Forgotten Realms. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 dollari.
In occasione dell'evento online D&D Celebration che si sta tenendo in questi giorni per presentare l'avventura (potete seguirlo sul canale Twitch ufficiale di D&D o sul sito dell'evento), la WotC ha deciso di rilasciare una versione online e interattiva della mappa di Icewind Dale, che potete consultare al seguente link:
https://dndcelebration2020.com/#/map
Per ulteriori informazioni sull'avventura, invece, potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum
Anteprima Rime of the Frostmaiden #1 - Pergamena dell'Evocazione del Tarrasque e 3 immagini
Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci-Città
Anteprima Rime of the Frostmaiden #3 - Il manuale viene sfogliato in un video
Anteprima Rime of the Frostmaiden #4 - Il Cristallo Psi e un Cucciolo di Yeti
 

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Trama e Idee per nuova ambientazione, Eos.


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Buonasera a tutti ragazzi,

apro questo topic (ebbene si, dopo 10 anni ho riscritto la parola "topic") per discutere con voi di una trama per una storia di Pathfinder (Questo perchè ho qualche manuale cartaceo, piu semplice ad un certo punto di vista e poi c'è Golarion che vabbè è la chiave di svolta per non perdere mai tempo)

Premetto che non sono mai stato un Game Master, solo un giocatore per tanti anni.

Ho deciso però, di fare il salto e passare ad un'ottica diversa, quella del "nemico", il Game Master.

Quindi prendendo le redini e la mia immaginazione, ho scritto una trama per un ambientazione completamente nuova ma ovviamente regole e agevolazioni per non impelagarsi troppo nel complicato (ad esempio ho mantenuto le divinità maggiori di Golarion, e anche se esse hanno una storia, tratto la presenza delle divinità come se giocassi a Skyrim (quindi appaiono, ti parlano, potresti diventare loro campione ecc) ma non influenzano la trama.

Chiedo veramente perdono in anticipo, perchè potrebbe essere un post molto lungo e potrebbe annoiare, quindi un grande ringraziamento a chi ha il coraggio di leggere e in caso darmi anche qualche spunto narrativo e idea fresca.

Ho scritto parte della storia e sebbene alcuni dettagli temporali risultino un pò fuoriasse, diciamo prendiamola con "filosofia".

L'obiettivo della campagna è di dare una psicologia e varie forme di idee ed opinioni agli npg e quindi anche ai giocatori, perchè ho intenzione che il finale me lo diano loro a me (questa è un idea su cui lavorerò con il tempo)

Non la scrivo proprio romanzata, alcune cose sono scritte ancora poco approfondite

Ps: sicuramente ci saranno errori grammaticali, è praticamente una bozza non ancora corretta

EOS:

- Eos ha origini recenti, con caduta di una stella che forma 5 grandi regioni (difatti Eos è composto da 5 grandi isole la cui centrale ricorda la forma di una stella).

- Eos non è un mondo, è una grande nazione.

La stella, carica di energia magica e divina, ha alterato la crescita e nascita delle prime forme di vita, alterando la fama e la flora, arricchendo le zone climatiche. 

Al centro della regione centrale di Eos , giace sotto la terra il cuore della stella caduta 2400 anni fa

I primi popoli che abitarono EOS furono nei primi anni del 300, tra cui umani, elfi , nani ,gnomi e tante altre razze. Essi venivano da terre straniere e videro con il tempo che il cuore della stella offriva grandi vantaggi alla crescita e allo sviluppo. In qualche maniera, l'energia nucleare della stessa offriva energia infinita nelle zone circostanti, un terreno estremamente rigoglioso e influenzato magicamente alla crescita e allo sviluppo. (Ho deciso di rendere il regno cosi moderno per dar senso al vero background degli elfi, nani, ecc in quanto essendo popolazioni, specialmente gli elfi, piu che millenari. Mantengono le loro origini come scritto sul manuale e Golarion, cosi facendo posso considerare quelli dalla nascita in poi di Eos come effettivamente di Eos.

L'energia stellare indubbiamente saziava l'intera regione di Eos, ma è chiaro che il tempo creò ciò che scatenò la prima guerra di Eos: la disparità.

Il popolo che maggiormente trasse beneficio dalla stella fu quella degli umani, comandata dalla Famiglia Imperiale di Regis, Lucis I. Un uomo di grande potenza e virtù, molto forte, molto devoto al popolo, alla crescita della sua famiglia e del suo regno. Molto Re.

Successero gli elfi, gran parte di essi erano saggi druidi che rispettavano e temevano la stella. La prima nobile stirpe degli elfi che fu quella degli Aranel, che nella loro lingua significa "Stella del Re", pertando, essi credevano che solo loro erano in grado di gestire e comprendere. Capire il vero significato della nascita e della morte era qualcosa su cui i druidi dedicavano la loro intera esistenza. Qualcosa da rispettare ed accogliere.

Ci furono i nani, grandi costruttori dalla nascita, che, conoscendo la loro grande dote di scavatori e costruttori, esigevano il territorio piu vicino alla stella. Essi affermavano le la loro forza e indole al lavoro era superiore a tutte le razze e quindi loro ne avevano la priorità. La loro prima famiglia dei nani era quella dei Trhaur

Infine, ma non per minor potenza bellica, gli Orchi di Eos. La comunità orchesca ai tempi era difficile , in quanto , sentivano che la loro stirpe, da quando è partita da terre lontane per abitare su Eos, ricevette la predominanza delle altre razze e iniziò a covare un profondo odio per il cuore della stella, a tal punto di marciare su di essa per distruggerla e dare inizio ad una nuova Era su. Alcuni dei piu saggi Orchi sciamani provarono a placare l'ira indomita degli orchi, ma far i conti con la propria natura a volte è la cosa piu difficile della vita.

 

La stella in verità, fu una prova importante per l'intero regno di Eos.

3000 anni prima, la stella fu fatta cadere dallo spazio dalle divinità stesse, poichè fu una prova stessa per la popolazione di Eos. Essi volevano insegnare il rispetto e la gentilezza per il prossimo, la condivisione per portare maturità e saggezza. Senza dubbio qualcosa su cui potersi far fregio.

Non diedero limite alla capacità del cuore della stella: la sua energia poteva essere modellata in tutte le forme materiali. Poteva essere quindi lavorata e raffinata, trasportata e anche venerata.

Purtroppo però le divinità, essendo creature trascese nel tempo da un immane saggezza e comprensione della vita, furono cariche di troppe aspettative dovute alla loro natura e non fecero i conti con la volontà terrestre, che non fu in grado di colmare la grande botte di superbia e ambizione.

 

La grande battaglia di Eos vide lo sterminio di grandi eserciti ai piedi del cuore della stella, che avvenne nell’anno mille, quello che fu poi battezzato come anno 0.

Le divinità allora, vedendo uno spettacolo così oltraggioso e raccapricciante vicino il cuore della stella, intervennero e inviarono un essere, un entità unica, colma d'odio e caos, L'Eterno. Quest'entità era il risultato della gelosia, odio, rabbia e sete di conquista di tutta Eos, accumulatasi per 700 anni, che si riversò sulla stessa e decimò il 90% del Regno, prosciugandone le anime della popolazione. Infine, gli Dei diedero 4 Fiamme primordiali alle 4 famiglie delle razze più importanti, che rappresentano una parte dell'anima dell'Eterno, come monito dei loro errori del passato e con l'intento di non tramandare alle famiglie successive di Eos gli sbagli dei loro antenati, ma con l'obbligo di custodirla e tramandarla, per sempre.

Sono passati 1400 anni dalla grande guerra di Eos.

La punizione divina in qualche modo segnò le menti di Eos in quella grande guerra , percui i grandi Re decisero allora di firmare un armistizio per una futura pace, L'Accordo dell'Ala D'oro, che oltre a garantire alle razze la propria indipendenza nelle loro grandi regioni, anche la presenza di città cosmopolite e multiculturali, come segno di crescita e responsabilizzazione.

Ma, come scrissi all'inizio, il tempo non può far altro che creare una realtà indelebile: la disparità. Con gli anni, molte volontà dei successori vennero abbandonate e la virtù di Eos sembra indebolirsi, a causa delle differenze sociali ed economiche che la stella causa ad Eos. Salvo per alcuni grandi Re e saggi di Eos che detengono forti le redini della speranza e della Pace, del rispetto e dell'amore.

 I grandi maghi, hanno avuto il privilegio di studiare la fiamma primordiale e hanno appreso che esse sono collegate a tutte le anime dei mortali sulla terra e che, se in esse cresceranno sentimenti malvagi, le fiamme tendono ad indebolirsi e con il loro indebolimento, il rigetto su Eos con Caos e malvagità. Arriverà un momento in cui la disparità romperà l'ormai fragile gabbia che contiene la Fiamma Primordiale o c'è veramente un modo per far comprendere all'umanità quanto sia saggio accogliere ciò che si ha, la gentilezza e la condivisione? Anche se fosse però, la disparità è un ciclo della vita che non può essere fermato.

 

Dopo la grande guerra, tante entità approdarono su Eos.

Antichi draghi di numerosa natura, dalla piu benevola alla piu crudele approdarono su Eos. Alcuni di essi preferirono mescolarsi alle altre razze, chi per curiosità, chi per stima e chi per potere. Altri draghi invece videro la popolazione di Eos come ignoranti privi di gloria, che decisero di ritirarsi a vita privata sulle grandi creste o ghiacciai di Eos, talvolta distruggendo intere popolazioni per semplice golardia (o forse invidia?)

I Giganti, che in verità risiedono su Eos dai primi tempi, anche se non parteciparono alla grande guerra. Alcuni di loro affrontarono il campo di battaglia, in quanto videro minacciata la loro incolumità. Sebbene un gigante valga quanto 10 soldati scelti, fecero la differenza in battaglia, ma essendo una razza di pochi elementi, finirono per essere sepolti su migliaia di altri cadaveri. Saggi e potenti, decisero di emarginarsi ai confini di Eos e in qualche reame dimenticato.

Anche tantissime altre razze su Eos hanno messo piede, come gli Gnomi e le Fate, i Drow e i Goblin, Le strigi e i Felinidi e cosi via. Ognuno di essi ha una fetta in questa storia e ognuno ambisce a propri ideali, chi piu, chi meno valorosi. (Questo per giustificare se un giocatore volesse una razza diversa da quelle basi)

 

QUALI ALTRI ELEMENTI PRIMARI DISTINGUERANNO LA CAMPAGNA?

La presenza anche della:

- GILDA DEI LADRI, 2 Gilde.

- GILDA DEGLI ASSASSINI, che servono la loro divinità (che scopo dargli nella trama?)

- GILDA DEI MAGHI, grandi studiosi del cuore stella e del cristallo, che sembra in qualche modo entrare in alchimia con l'energia stellare. (buoni o malvagi? ambiziosi?)

- GILDA DEI CACCIATORI, guerrieri o ambiziosi eroi che, attraverso la loro importante sede, danno l'opportunità a chi se la sente di mettersi alla prova e chissà, anche divenire delle leggende. Qui voglio introdurre le missioni di caccia, prendendo spunto da FINAL FANTASY XV, per guadagnare oro, crescere di rango e di fama, con la possibilità di accettarle sempre quando si va in taverna ( a me sta poi inventarmi e scrivere le caccie usando il manuale dei mostri)

- ACCADEMIA DEI BARDI, che trovano in un certo senso la presenza del cuore della stella una grande ispirazione di storie e miti, canzoni e ballate da narrare e cantare.

I giocatori quindi affronteranno la campagna traendo le loro conclusioni.

Dopotutto, nessuno è in grado di giudicare il destino del Regno di Eos, ma chiunque può maturare un opinione.Pertanto il concetto di disparità è il fulcro della narrazione, e la psicologia di Eos si basa su quanto sia importante o meno la presenza del cuore della stella su questo regno.Ad alcuni potrà non contare nulla nella propria vita, per altri è un importante dono che bisogna preservare, altri ancora vorranno sfruttare il suo potenziare per portare gloria a ciò che piu ama, ovviamente anche a fin di bene .La disparità è un concetto che può riversarsi nelle vite di ognuno in maniera differente e può maturare negli animi emozioni d'amore, gioia e saggezza, ma anche di odio, invidia e disperazione.

 

Questo è il risultato di una serata di quarantena con i 21pilots nelle cuffie

La prossima cosa che scriverò e che terminerà la trama è l'inizio e la scintilla che darà via al tutto. Non ci sono ancora arrivato perchè quel gesto sarebbe un momento chiave importante e sto cercando l'ispirazione.

La campagna sarà molto open world e sto disegnando le mappe di tutte le regioni su Inkarnate (mi sono fatto l'account premium, sta quarantena m'ha fritto il cervello)

Quindi ecco, vorrei leggere come gestireste voi una campagna del genere, chi potrebbe secondo voi tra le razze e complotti ambire alla distruzione della stella e quindi dell'avvento dell'Eterno, e chi secondo voi preferireste come alleanza e difesa della stella. 

Vedreste i draghi come elemento importante? Anche la questione del cristallo (riferimento a Dark Souls e Seth il Senzascaglie) potrebbe rivelarsi bella in qualche modo.

Fatemi sapere ciò che pensate, e grazie ancora a tutti voi per la grande pazienza, chi è arrivato fin qui si merita una statua per me 🙏

Edited by yume96
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Non per reprimere la tua volontà, ma il primo consiglio che ti posso dare se sei alla prima esperienza da DM è proprio di evitare ambientazioni homemade. E se proprio vuoi creare qualcosa di tuo, pa

Ciao Yume!

Ho letto la storia del tuo mondo e non faccio fatica a credere che alla fine ti si sia fritto il cervello: è un bel malloppo.

Ti do qualche opinione personale. 

In primo luogo, ho una domanda: questa lunga e complessa storia del mondo pensi di condividerla da subito con i giocatori o di farla scoprire loro poco per volta, diegeticamente, mentre esplorano Eos? 

Secondo. Per quel che riguarda la gestione della campagna, io potrei dirti che secondo me potrebbe essere interessante sviluppare gli Orchi come la razza nemica della Stella o che i Maghi tentino di impadronirsene, ma alla fine l'Autore sei tu e sei tu a conoscere le motivazioni fondanti di ogni razza. In questo senso, potresti magari approfondirci dei brevi "dossier" su ciascuna razza e fazione per renderne a noi (e magari anche a te mentre sviluppi ulteriormente il mondo) un'idea precisa: lati positivi, negativi, obiettivi a lungo e breve termine per ognuna di esse. Nel momento in cui avrai chiara l'identità di ogni popolazione, verrà abbastanza naturale tesserne i piani d'azione, che si tratti di mantenere la pace, scatenare la guerra o avere a che fare con la Stella.

Terzo. Da quello che ho letto, i Draghi mi sembrano una fazione relativamente secondaria, quindi eviterei di approfondirla fintanto che non siano i giocatori a muoversi verso di loro.

Quarto. Quando dici "scrivere la storia" parli della storia del mondo o della storia della campagna che affronteranno i PG?

Quinto. I giocatori hanno quindi come main goal il sancire il destino morale delle popolazioni di Eos?

 

Temo di aver offerto più domande che consigli. Si vede che hai profuso molto impegno comunque: complimenti per la dedizione!

 

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7 ore fa, yume96 ha scritto:

Ho deciso però, di fare il salto e passare ad un'ottica diversa, quella del "nemico", il Game Master.

Quindi prendendo le redini e la mia immaginazione, ho scritto una trama per un ambientazione completamente nuova ma ovviamente regole e agevolazioni per non impelagarsi troppo nel complicato (ad esempio ho mantenuto le divinità maggiori di Golarion, e anche se esse hanno una storia, tratto la presenza delle divinità come se giocassi a Skyrim (quindi appaiono, ti parlano, potresti diventare loro campione ecc) ma non influenzano la trama.

Non per reprimere la tua volontà, ma il primo consiglio che ti posso dare se sei alla prima esperienza da DM è proprio di evitare ambientazioni homemade.
E se proprio vuoi creare qualcosa di tuo, parti dai primi livelli in piccolo (un villaggio, una città, massimo una regione) e poi sviluppa di conseguenza a necessità. Un approccio sandbox come il tuo è ammirevole, ma rischi di non riuscire a gestirlo, commettere errori e lasciare buchi di trama.
Per altro se come ho capito non intendi inserire la magia divina è un grosso punto di bilanciamento che non prenderei alla leggera.
Poi il mio è solo un consiglio, sei liberissimo di farlo comunque.

Detto ciò, lasciamo fare l'avvocato del diavolo.

7 ore fa, yume96 ha scritto:

I primi popoli che abitarono EOS furono nei primi anni del 300, tra cui umani, elfi , nani ,gnomi e tante altre razze.

Come l'hanno raggiunto? Perché parli di tante altre razze se poi sembrano esserci inzialmente solo umani, elfi, nani e orchi?

7 ore fa, yume96 ha scritto:

Successero gli elfi, gran parte di essi erano saggi druidi che rispettavano e temevano la stella. La prima nobile stirpe degli elfi che fu quella degli Aranel, che nella loro lingua significa "Stella del Re", pertando, essi credevano che solo loro erano in grado di gestire e comprendere. Capire il vero significato della nascita e della morte era qualcosa su cui i druidi dedicavano la loro intera esistenza. Qualcosa da rispettare ed accogliere.

Se gli elfi sono saggi druidi, perché sono venuti in primo luogo visto che sembrano tutti volere sfruttare questa energia magica? Insomma questi elfi la vogliono usare? Non vogliono che nessuno lo faccia perché pericolosa? La venerano?

7 ore fa, yume96 ha scritto:

Purtroppo però le divinità, essendo creature trascese nel tempo da un immane saggezza e comprensione della vita, furono cariche di troppe aspettative dovute alla loro natura e non fecero i conti con la volontà terrestre, che non fu in grado di colmare la grande botte di superbia e ambizione.

Perdonami, ma queste divinità mi sembrano molto stupide. È come se dessi un gelato a un gruppo di bambini affamati aspettandoti che però, da soli, imparino a dividerselo e dare un morso a testa. Poi quando vedi che cominciano a litigare, dai un ceffone a testa perché non hanno capito da soli che devono vivere in accordo.
Ma poi le divinità mica non influenzano la trama? O scrivi così proprio perché dopo questo evento hanno deciso di non intervenire più?

7 ore fa, yume96 ha scritto:

Altri draghi invece videro la popolazione di Eos come ignoranti privi di gloria, che decisero di ritirarsi a vita privata sulle grandi creste o ghiacciai di Eos, talvolta distruggendo intere popolazioni per semplice golardia (o forse invidia?)

Quindi le popolazioni umanoidi vennero decimate perché combatterono tra loro per la stella, però se i draghi distruggono intere popolazioni per goliardia va tutto bene e le divinità non fanno nulla?

7 ore fa, yume96 ha scritto:

QUALI ALTRI ELEMENTI PRIMARI DISTINGUERANNO LA CAMPAGNA?

La presenza anche della:

- GILDA DEI LADRI, 2 Gilde.

- GILDA DEGLI ASSASSINI, che servono la loro divinità (che scopo dargli nella trama?)

- GILDA DEI MAGHI, grandi studiosi del cuore stella e del cristallo, che sembra in qualche modo entrare in alchimia con l'energia stellare. (buoni o malvagi? ambiziosi?)

- GILDA DEI CACCIATORI, guerrieri o ambiziosi eroi che, attraverso la loro importante sede, danno l'opportunità a chi se la sente di mettersi alla prova e chissà, anche divenire delle leggende. Qui voglio introdurre le missioni di caccia, prendendo spunto da FINAL FANTASY XV, per guadagnare oro, crescere di rango e di fama, con la possibilità di accettarle sempre quando si va in taverna ( a me sta poi inventarmi e scrivere le caccie usando il manuale dei mostri)

- ACCADEMIA DEI BARDI, che trovano in un certo senso la presenza del cuore della stella una grande ispirazione di storie e miti, canzoni e ballate da narrare e cantare.

Precisare la presenza di queste gilde lascia il tempo che trova. Perché poi due gilde di ladri? Non tre? O una per ogni grande città?
Se voglio fare un assassino devo per forza servire una divinità? Non posso fare un sicario interessato solo al vile denaro?
La conoscenza magica è tutta in mano a questa gilda di maghi?
Per cacciare devo iscrivermi alla gilda?
Per essere un bardo devo andare all'accademia? Non posso essere un menestrello errante?

13 minuti fa, Kuka97 ha scritto:

Per quel che riguarda la gestione della campagna, io potrei dirti che secondo me potrebbe essere interessante sviluppare gli Orchi come la razza nemica della Stella o che i Maghi tentino di impadronirsene, ma alla fine l'Autore sei tu e sei tu a conoscere le motivazioni fondanti di ogni razza.

Sinceramente mi sembra molto semplicistico dare definizioni come orco=cattivo e mago=avido di potere semplicemente basandosi su una razza o classe. È vero che D&D è nato così, ma ci sono migliaia di sfumature e di possibilità per andare oltre i soliti stereotipi.

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Molto bella la storia del mondo, carino il principio della Stella come prova divina e come pensi di gestire le divinità; l'Eterno e le 4 fiammelle date ai potenti mi ricordano un poco Dark Souls, e ci starebbe bene la possibilità che corrompano (o purifichino) le famiglie regnanti nel tempo; solo per curiosità, hai già fatto una mappa di Eos, potrebbe aiutarti molto a definire più nel dettaglio le singole regioni, ora che hai la struttura generale; se ho capito bene, Eos è un insieme di isole a forma di stella, e su ogni isola c'è la predominanza di una singola razza, oppure tutte vivono "insieme" su tutte le isole?

L'unica cosa che non ho capito, ma che mi pare che scriverai in seguito, è proprio la trama della tua campagna: cosa devono fare i giocatori? qual è la Missione, la Main Quest? O è un sandbox in cui sono liberi di girare e fare quello che vogliono? 

Unico consiglio per le Gilde: ok per i maghi, ed un poco anche per gli assassini ed i cacciatori, che ne esista solo una, ma gilde di ladri e bardi potrebbero essere più diversificate, anche per dare varietà all'ambientazione; pensa solo a come potrebbe essere un bardo orco ed un bardo elfo, ed a come si relazionano con le loro culture, potresti creare delle gilde di bardi "razziali", con quelle elfiche e naniche che sono dei veri sindacati per artisti, quelle umane sono vere e proprie accademie e quelle orchesche sono più che altro amicizie e conoscenze tra vari cantastorie girovaghi; stessa cosa per i ladri: quasi ogni grande città potrebbe avere una sua gilda di ladri e tagliaborse, quelle più grandi e più "corrotte" anche più di una, prova a dare uno sguardo al Sindacato di The Witcher, in pratica sono quattro grandi boss del crimine alleati tra di loro per mantenere un equilibrio, ed ognuno ha una propria "zona di influenza", potresti ricreare in grande questa cosa, con un'organizzazione che riunisce i più potenti signori del crimine di tutto Eos ed una massa di piccole organizzazioni locali che fanno capo a loro 

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Sinceramente mi sembra molto semplicistico dare definizioni come orco=cattivo e mago=avido di potere semplicemente basandosi su una razza o classe. È vero che D&D è nato così, ma ci sono migliaia di sfumature e di possibilità per andare oltre i soliti stereotipi.

Sì che è semplicistico @KlunK, però lui ha chiesto un consiglio iniziale, non una guida dettagliata su come creare un'ambientazione. Basandomi su quello che ha scritto @yume96 ho evidenziato gli spunti che mi sembrano più ovvi e al contempo siano in linea con quello che ha già preparato, ovvero che gli Orchi vogliano distruggere la stella e i Maghi sfruttarla. Magari è abusato, però prima di rivoltargli l'ambientazione vorrei capire un po' più chiaramente qual è la sua idea, per quanto ancora in definizione.

Detto questo, basta poco per aggiungere variazione. Potremmo partire proprio da quello che fai notare tu a proposito degli dei: il loro comportamento è in effetti confuso. E se avessero mandato la Stella solo per seminare il caos tra i popoli di Eos e gli Orchi fossero gli unici ad averlo capito, ergo volessero distruggere la Stella per liberare il mondo dalla sua aurea corruttrice? Già così si fa un pantheon di dei sottilmente malvagi (e che non hanno niente di meglio da fare che disturbare i mortali) e gli Orchi diventano gli unici ad aver capito l'inganno.

Ma a parer mio tutto questo è secondario.

3 ore fa, Kuka97 ha scritto:

In primo luogo, ho una domanda: questa lunga e complessa storia del mondo pensi di condividerla da subito con i giocatori o di farla scoprire loro poco per volta, diegeticamente, mentre esplorano Eos? 

Se yume vuole scrivere una complessa cosmogonia perché il suo party apprezza, allora ha senso discuterne e migliorare assieme la sua storia.

Ma se invece tutto questo è lavoro di preparazione della campagna e i giocatori non vi entreranno a contatto, stiamo facendo una conversazione insensata. Avrebbe più senso per il novello master concentrarsi, come dici giustamente tu, sul design di situazioni iniziali, divertenti e veloci per farsi le ossa da Master e prendere il ritmo con il party.

3 ore fa, KlunK ha scritto:

E se proprio vuoi creare qualcosa di tuo, parti dai primi livelli in piccolo (un villaggio, una città, massimo una regione) e poi sviluppa di conseguenza a necessità

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Ciao ragazzi, grazie veramente per le risposte in tempo record.

Come ho specificato ieri, ci sono alcuni buchi che tutt'ora dovrò definire e ci sono delle accortezze che non ho specificato ieri (per via dell'ora e del sonno)

- La campagna sarà composta da 5 giocatori di cui: 2 persone sono novizi, 1 persona non ha mai giocato/si sta approcciando ora, 2 persone che mi porto dietro da campagne precedenti. 

Come qualcuno di voi ha detto, alcuni elementi potranno essere stereotipati, ma secondo me far approcciare dei novizi ad un mondo fantasy pseudo stereotipato è anche una via di accesso più facile (questa è una mia opinione personale). Ovviamente sono dell'idea che NON tutti gli orchi sono malvagi e NON tutti gli elfi sono saggi. Dopotutto, nel bene c'è sempre  una piccola parte di malvagità e nella malvagità c'è sempre una piccola parte del bene. Ci saranno sicuramente molti npg molto delineati, ma alcuni di essi saranno psicologicamente più ampi che rompono anche le barriere dello stereotipo. 

 

3 ore fa, Kuka97 ha scritto:

In primo luogo, ho una domanda: questa lunga e complessa storia del mondo pensi di condividerla da subito con i giocatori o di farla scoprire loro poco per volta, diegeticamente, mentre esplorano Eos? 

La storia del passato e la presenza del cuore della stella ho intenzione di rivelarla sin da subito, in modo che i giocatori possano fare un loro background (do la possibilità di inventarsi città e storielle su di esse anche per prendere qualche altro spunto narrativo) . Sono liberi di scrivere di essere nati in un villaggio lontano dal centro e quindi l'influenza della stella non è stata cosi importante nella loro vita, oppure provenire da una capitale umana che ha importanti accordi commerciali con le città più potenti a causa della vicinanza della stella. Ognuno è libero di scrivere ciò che vuole per improntare la psicologia del personaggio ed avere un approccio diverso alla storia.

 

3 ore fa, Kuka97 ha scritto:

Quarto. Quando dici "scrivere la storia" parli della storia del mondo o della storia della campagna che affronteranno i PG?

Quinto. I giocatori hanno quindi come main goal il sancire il destino morale delle popolazioni di Eos?

La storia del Regno in grandi linee è scritta, parlo della campagna e tutte le "cause-conseguenze" che avverranno nel futuro con le loro azioni.

Mi piacerebbe molto che loro trovino la soluzione su un concetto che sembra essere un circolo vizioso. D'altronde, il concetto di disparità nel nostro mondo esiste ed è anche molto marcato. Quindi portare il termine della campagna nel modo in cui loro agirebbero per contrastare la disparità e le differenze sociali ed economiche, sarebbe un utopia.

Capisco soprattutto che all'inizio non bisogna programmarsi nulla, non va mai come il master se lo aspetta e le cose sicuramente muteranno nel corso delle sessioni, però l'idea iniziale è quella. Grazie comunque per i consigli che mi hai dato, ne farò buon uso!

 

3 ore fa, KlunK ha scritto:

Per altro se come ho capito non intendi inserire la magia divina è un grosso punto di bilanciamento che non prenderei alla leggera.

Credo di essermi spiegato male.

Le divinità , dal presente in poi non influenzeranno il continuo scorrere naturale del tempo su Eos. Nel passato la loro azione di punire gli esseri umani fu data da una grande rabbia e delusione. Per questo successivamente gli dei decisero di Dividere l'anima dell'Eterno in quattro parti e "lasciare la palla" agli abitanti di Eos, poichè sarà loro responsabilità far si che non risucceda nuovamente la tragedia iniziale.

Nel presente, le divinità saranno divinità, con i loro poteri e domini specifici. Ci saranno chiese e culti, e la magia divina ci sarà.

Il fatto di aver scritto che non voglio che esse interferiscano nella storia è perchè se volessero, per loro sarebbe anche troppo facile sistemare le cose.

Mi aspetto che un gruppo di divinità riesca a charmare una popolazione o eliminare i malvagi, ma non è piu compito loro svolgere questo ruolo. 

Avranno anche la loro piccola parte, in apparizioni mistiche magari con qualche aiuto per i miei giocatori per un momento morto di trama o chissà come andranno le cose, per ora è tutto in costruzione.

Ps: Chiaramente ci sono divinità buone e malvagie. Per ora non ho piani di introduzione nella storia principale, ma chissà, magari una divinità malvagia ci starebbe bene.

 

3 ore fa, KlunK ha scritto:

Se gli elfi sono saggi druidi, perché sono venuti in primo luogo visto che sembrano tutti volere sfruttare questa energia magica? Insomma questi elfi la vogliono usare? Non vogliono che nessuno lo faccia perché pericolosa? La venerano?

Gli elfi in linea di principio rispettano la stella e non forzano la sua natura traendone energia. Essi accettano l'ordine naturale , il ciclo vita-morte. Pertando per loro potrebbe essere anche simbolo di venerazione secondaria. Ovviamente non saranno tutti spirituali e buonisti, ci saranno anche elfi (Magari Re di qualche Reame nei Boschi) con proprie ambizioni personali e punti di vista.

3 ore fa, KlunK ha scritto:

Come l'hanno raggiunto? Perché parli di tante altre razze se poi sembrano esserci inzialmente solo umani, elfi, nani e orchi?

Allora questa è una parentesi delicata, perchè potrebbe sbilanciare un pò la trama di Golarion stessa.

Eos è presente nel mondo di Golarion (ma quest'ultimo MAI verrà messo in mezzo alla trama, poichè 2500 anni di Eos credo bastino e avanzino per condurre una trama lineare e complessa, senza dover mettere in mezzo continenti sconosciuti).

Essendo delle Isole in mezzo all'Oceano, le prime popolazioni, nel 300 approdarono su Eos via mare, con le prime imbarcazioni (Non sono un esperto di imbarcazioni/avanscoperte nell'ambientazioni fantasy, ho deciso il 300 perchè mi sembrava un anno storico adatto per le prime costruzioni di barche in grado di solcare i mari). Vedendo con il tempo (in 700 anni) la grande opportunità che il cuore della stella concede, formarono le prime popolazioni su queste terre.

Per farti capire un pò il concetto:

Prendiamo Skyrim come videogioco. E' una grande regione composta da 9 Feudi (io qui ne ho 5). Le vicende narrative si compiono tutte su Skyrim, e alcuni npg se non sono nativi di quelle terre ti diranno che provengono da terre lontane. Ma essendo una terra millenaria, sarà veramente ardua trovare elementi che hanno varcato le soglie di Eos 2500 anni fa e sono ancora vivi.

 

4 ore fa, KlunK ha scritto:

Quindi le popolazioni umanoidi vennero decimate perché combatterono tra loro per la stella, però se i draghi distruggono intere popolazioni per goliardia va tutto bene e le divinità non fanno nulla?

I draghi non hanno partecipato alla grande guerra, i primi che misero piede su queste terre preferirono starsene per conto loro senza interferire. 

Solo dopo la grande guerra, e con il tempo hanno preso piede e si comportano da "draghi" , sebbene alcuni mi piacerebbe introdurli come npg buoni.

Per ora non ho grandi idee sui draghi e sulla trama principale, sarà tutta da vedere.

4 ore fa, KlunK ha scritto:

Precisare la presenza di queste gilde lascia il tempo che trova. Perché poi due gilde di ladri? Non tre? O una per ogni grande città?
Se voglio fare un assassino devo per forza servire una divinità? Non posso fare un sicario interessato solo al vile denaro?
La conoscenza magica è tutta in mano a questa gilda di maghi?
Per cacciare devo iscrivermi alla gilda?
Per essere un bardo devo andare all'accademia? Non posso essere un menestrello errante?

Grazie per le domande che mi hai fatto, queste saranno degli ottimi spunti su cui poter approfondire delle storie piu articolate!

 

4 ore fa, Voignar ha scritto:

Unico consiglio per le Gilde: ok per i maghi, ed un poco anche per gli assassini ed i cacciatori, che ne esista solo una, ma gilde di ladri e bardi potrebbero essere più diversificate, anche per dare varietà all'ambientazione; pensa solo a come potrebbe essere un bardo orco ed un bardo elfo, ed a come si relazionano con le loro culture, potresti creare delle gilde di bardi "razziali", con quelle elfiche e naniche che sono dei veri sindacati per artisti, quelle umane sono vere e proprie accademie e quelle orchesche sono più che altro amicizie e conoscenze tra vari cantastorie girovaghi; stessa cosa per i ladri: quasi ogni grande città potrebbe avere una sua gilda di ladri e tagliaborse, quelle più grandi e più "corrotte" anche più di una, prova a dare uno sguardo al Sindacato di The Witcher, in pratica sono quattro grandi boss del crimine alleati tra di loro per mantenere un equilibrio, ed ognuno ha una propria "zona di influenza", potresti ricreare in grande questa cosa, con un'organizzazione che riunisce i più potenti signori del crimine di tutto Eos ed una massa di piccole organizzazioni locali che fanno capo a loro 

Ciao, grazie mille per il consiglio, ottimo spunto.

Le accademie saranno credo diverse, ma alcune saranno anche composte da piu razze insieme, in quanto l'antico trattato da il permesso di riunione di piu razze.

La/le gilda dei ladri per me dovrà essere importante, quindi per ora prenderò spunti vari e vediamo la trama come si evolverà 

4 ore fa, Voignar ha scritto:

L'unica cosa che non ho capito, ma che mi pare che scriverai in seguito, è proprio la trama della tua campagna: cosa devono fare i giocatori? qual è la Missione, la Main Quest? O è un sandbox in cui sono liberi di girare e fare quello che vogliono? 

La Main quest è ancora da fare. Sicuramente sarà legata allo spegnimento/indebolimento delle fiamme. Poi intrighi e complotti saranno tutti da vedere e strutturare.

 

1 ora fa, Kuka97 ha scritto:

Detto questo, basta poco per aggiungere variazione. Potremmo partire proprio da quello che fai notare tu a proposito degli dei: il loro comportamento è in effetti confuso. E se avessero mandato la Stella solo per seminare il caos tra i popoli di Eos e gli Orchi fossero gli unici ad averlo capito, ergo volessero distruggere la Stella per liberare il mondo dalla sua aurea corruttrice? Già così si fa un pantheon di dei sottilmente malvagi (e che non hanno niente di meglio da fare che disturbare i mortali) e gli Orchi diventano gli unici ad aver capito l'inganno.

Potrebbe essere un'idea! Che gli orchi abbiano un'indole aggressiva è certo, ma non mi piace proprio l'idea che siano loro i nemici, perchè tra gli orchi ci sono molti studiosi o spiritici che hanno represso la loro natura.

 

Ragazzi, grazie a tutti per la curiosità e le domande poste, con il tempo studierò anche vari manuali d'ambientazione e continuerò ad approfondire la trama e idee.

Ciò che mi manca ora è la scintilla che darà via al tutto. Chi farà il primo passo verso il declino di Eos? 

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Non so se li hai già visti ma ci sono dei siti dedicati alla costruzione di mondi dove trovi consigli utili per darti delle regole mentre procedi con il lavoro e definire bene gli obbiettivi che vuoi raggiungere.

Qui sul forum da qualche parte c’è una discussione dove trovi i link.

L’idea è buona ma mi sembra che avanzi in ordine sparso e rischi di fare un sacco di lavoro per cose che non ti serviranno senza ottenere quello che invece ti serve davvero.

Edited by savaborg
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2 ore fa, yume96 ha scritto:

Grazie comunque per i consigli che mi hai dato, ne farò buon uso!

Figurati! E' sempre un piacere.

2 ore fa, yume96 ha scritto:

Capisco soprattutto che all'inizio non bisogna programmarsi nulla, non va mai come il master se lo aspetta e le cose sicuramente muteranno nel corso delle sessioni, però l'idea iniziale è quella.

Vero, ma per me è un'ottima mossa la tua. Un'idea, benché vaga, del compito che dovranno eseguire i PG è uno dei motori della creatività nel creare scenari di ruolo.

2 ore fa, yume96 ha scritto:

Mi piacerebbe molto che loro trovino la soluzione su un concetto che sembra essere un circolo vizioso. D'altronde, il concetto di disparità nel nostro mondo esiste ed è anche molto marcato. Quindi portare il termine della campagna nel modo in cui loro agirebbero per contrastare la disparità e le differenze sociali ed economiche, sarebbe un utopia.

Trovo che sia una tematica interessante da provare a portare in uno scenario fantasy. Ottima idea!

Come ultimo consiglio ti rimando a questo sito, se mastichi un po' di inglese: https://thealexandrian.net/gamemastery-101

E' il blog di uno scrittore e game designer. L'ho scoperto da qualche mese e trovo che sia una lettura molto stimolante, in particolare la sezione Game Mastery 101, alla quale ti rimanda il link che ho incollato sopra. Raccoglie una lunga serie di suoi saggi sul game design e sul "mastering". Premesso che ogni game master ha il proprio stile e che questo autore in particolare ha un gusto molto preciso in termini di gioco di ruolo, trovo che il suo sito sia pieno di spunti preziosi. Il vantaggio principale è che ogni articolo della rubrica Game Mastery è strutturato come un piccolo saggio piuttosto che come un pezzo mordi-e-fuggi; questo li porta ad essere mediamente lunghi ma anche completi, a differenza di molte guide o rubriche che si trovano online e sono spesso, a mio parere, talmente specifiche e frazionate da risultare inutili oppure superficiali.

Tienici aggiornati sul destino di Eos.

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4 ore fa, yume96 ha scritto:

Come qualcuno di voi ha detto, alcuni elementi potranno essere stereotipati, ma secondo me far approcciare dei novizi ad un mondo fantasy pseudo stereotipato è anche una via di accesso più facile (questa è una mia opinione personale).

Io ad esempio non sono d'accordo su questa cosa. Anzi lo scoprire che D&D non è la classica avventura scontata EUMATE e ciò che potrebbe destare ancora di più l'interesse.
Sarà anche che per me i "cattivi non cattivi" o i "buoni che combattono PG buoni" per semplice differenze di idee è una delle cose più interessanti da inserire. Poi ci sta sempre bene il classico cattivone che è cattivo e basta, eh!

4 ore fa, yume96 ha scritto:

Il fatto di aver scritto che non voglio che esse interferiscano nella storia è perchè se volessero, per loro sarebbe anche troppo facile sistemare le cose.

Mi aspetto che un gruppo di divinità riesca a charmare una popolazione o eliminare i malvagi, ma non è piu compito loro svolgere questo ruolo. 

Avranno anche la loro piccola parte, in apparizioni mistiche magari con qualche aiuto per i miei giocatori per un momento morto di trama o chissà come andranno le cose, per ora è tutto in costruzione.

Ma questo penso sia alla base di qualunque ambientazione. È ovvio che le divinità non intervengono mai direttamente se no causerebbero cataclismi annientando intere razze. Si servono sempre di inviati, chiese, agenti. Per esempio in Forgotten Realms non è che Mystra e Myrkul si fanno guerra tra loro se no distruggerebbero Toril, ma nemmeno Elminister e Szass Tam lo fanno da quanto sono potenti, utilizzando Arpisti e maghi di Thay per i loro scopi.

4 ore fa, yume96 ha scritto:

I draghi non hanno partecipato alla grande guerra, i primi che misero piede su queste terre preferirono starsene per conto loro senza interferire. 

Solo dopo la grande guerra, e con il tempo hanno preso piede e si comportano da "draghi" , sebbene alcuni mi piacerebbe introdurli come npg buoni.

Per ora non ho grandi idee sui draghi e sulla trama principale, sarà tutta da vedere.

Quello che intendevo è che gli umanoidi sono stati punti perché si facevano la guerra tra loro, mentre i draghi continuano a "distruggere intere popolazioni per goliardia" e le divinità non fanno nulla. Ok che non vogliono intervenire, ma mi sembra una cosa un tantino grave.  A meno che siano un'ulteriore punizione delle divinità.

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Di base concordo col discorso di Klunk sul ruolo delle divinità: troppo “strano” che si limitino a buttare una stella e sperare che i popoli la usino per il bene; un primo consiglio è di creare un mondo tutto tuo, non una regione di un’ambientazione già esistente come Golarion

Ti converrebbe anche creare delle divinità proprie del mondo, basta che prendi i domini dei vari manuali e li assegni ognuno ad una divinità diversa, se ci ricami su un poco hai in poco tempo una base decente per uno o più pantheon; per quanto riguarda la stella, potresti, molto semplicemente, dividere il pantheon in divinità Buone e Malvagie, le prime sono quelle che hanno mandato la stella su Eos, le seconde quelle che hanno ingannato e corrotto i popoli per fargli contendere quel potere; l’Eterno va benissimo com entità creata dalle divinità Buone e mandata a far danni, per poi venir fermato e diviso nelle quattro fiammelle

visto che hai una base, o meglio una serie di eventi scatenanti, forse ti converrebbe iniziare a pensare alle singole razze ed a come sono collocate nel continente a stella ed a come interagiscono tra di loro: sono ognuna in un “braccio-isola”, oppure due o tre condividono lo stesso? Come ragionano, come vivono queste razze? Questo è più importante e da più “sapore” che non un semplice nome di città o di continente, il signore elfico può venire da Granburrone, Golarion o Toril, ma se ha sempre la stessa mentalità è essenzialmente lo stesso personaggio, pensa solo alla differenza tra gli elfi del Faerun con quelli di Eberron, e già puoi capire quanto la caratterizzazione sia molto più importante della storia passata, perché è un qualcosa che i personaggi “vivranno”: sapere che gli elfi erano presenti quando cadde la stella è importante, ma passa per una semplice nozione, sapere che alla corte elfica bisogna tenere un certo comportamento da molte più opportunità di gioco e di immersione 

secondo me, più che intestardirti sulla storia e sulla preistoria della tua ambientazione, ti conviene stabilire delle caratteristiche fondamentali per le razze e, soprattutto, decidere una trama da far seguire ai giocatori; stabilisci da dove partiranno, cosa faranno e chi affronteranno, poi da lì parti per caratterizzare più nel dettaglio quella o quelle zone del mondo che visiteranno subito, tanto avrai comunque le idee generali delle altre aree/culture per quando, e se, i personaggi le visiteranno 

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4 ore fa, KlunK ha scritto:

Io ad esempio non sono d'accordo su questa cosa. Anzi lo scoprire che D&D non è la classica avventura scontata EUMATE e ciò che potrebbe destare ancora di più l'interesse.
Sarà anche che per me i "cattivi non cattivi" o i "buoni che combattono PG buoni" per semplice differenze di idee è una delle cose più interessanti da inserire. Poi ci sta sempre bene il classico cattivone che è cattivo e basta, eh!

Su questo sono assolutamente d'accordo, perchè è ciò che la stella e la conseguente disparità sociali porta: una popolazione BUONA che sfrutta il potere della stella per la sua popolazione non è considerabile come malvagio. Una popolazione malvagia che si ribella ad Eos perchè è in povertà (sempre a causa della stella e dell'avidità dell'essere umano) è difficile da giudicare cattiva in quanto la loro rabbia nasce da una disparità sociale e non dalla loro indole aggressiva. E' su questo che si baserà la mia idea sulla stella, pertanto ci saranno numerosi npg con la loro psicologia a riguardo! Non metto in dubbio che ci saranno anche Re molto "Re", cattivi molto "cattivi" e cosi via, ma ognuno avrà un pensiero su Eos, in modo da creare differenze caratteriali tra npg per non risultare monotono e noioso, darò il massimo.

 

4 ore fa, KlunK ha scritto:

Quello che intendevo è che gli umanoidi sono stati punti perché si facevano la guerra tra loro, mentre i draghi continuano a "distruggere intere popolazioni per goliardia" e le divinità non fanno nulla. Ok che non vogliono intervenire, ma mi sembra una cosa un tantino grave.  A meno che siano un'ulteriore punizione delle divinità.

Hai ragione, infatti volevo introdurre il ruolo di una divinità draconica che facesse da tampone e parasse l'indole dei draghi, anche se ci saranno ovviamente esemplari piu "selvaggi" con meno intelletto, semplicemente delle bestie affamate di sangue. Il discorso sui draghi è veramente affascinante per me, ho dato una bella letta al Draconomicon (giusto per cultura generale) e penso che un elemento come il drago debba avere un ruolo importante nella storia, vedrò cosa posso fare per tappare alcuni buchi che ancora ho di trama.

 

6 ore fa, Kuka97 ha scritto:

ome ultimo consiglio ti rimando a questo sito, se mastichi un po' di inglese: https://thealexandrian.net/gamemastery-101

Non conosco questo sito e il mio inglese è abbastanza buono, forse non ai livelli di mini romanzi ma munito di volontà e google translate riuscirò ad ottenere qualcosa di interessante, grazie mille!

 

3 ore fa, Voignar ha scritto:

Ti converrebbe anche creare delle divinità proprie del mondo, basta che prendi i domini dei vari manuali e li assegni ognuno ad una divinità diversa, se ci ricami su un poco hai in poco tempo una base decente per uno o più pantheon; per quanto riguarda la stella, potresti, molto semplicemente, dividere il pantheon in divinità Buone e Malvagie, le prime sono quelle che hanno mandato la stella su Eos, le seconde quelle che hanno ingannato e corrotto i popoli per fargli contendere quel potere; l’Eterno va benissimo com entità creata dalle divinità Buone e mandata a far danni, per poi venir fermato e diviso nelle quattro fiammelle

E' un ottima idea che il pantheon malvagio influenzi negativamente sulla stella anzichè avere un accordo in comune con le altre divinità. Effettivamente l'idea che TUTTE le divinità si sono messe d'accordo è un pò forzata. Magari la storiella della creazione di Eos potrebbe essere un inizio da far credere ai giocatori e a tutta Eos, poi con la trama che prosegue potrei inventare un doppio gioco o uno scopo celato, vedremo. Per quanto riguarda la creazione di un pantheon, era un progetto che avevo iniziato, solo che per questioni di comodità avevo poi optato per far rimanere le divinità di Golarion. Perchè alla fine i dogmi che ogni divinità comanda, alla fine le prendo direttamente da quelle già presenti, per cui inventargli solo il nome mi sembrava un lavoro  a metà e dare la storia  a tutte mi sembrava una cosa veramente complessa, sono in un limbo

 

3 ore fa, Voignar ha scritto:

secondo me, più che intestardirti sulla storia e sulla preistoria della tua ambientazione, ti conviene stabilire delle caratteristiche fondamentali per le razze e, soprattutto, decidere una trama da far seguire ai giocatori; stabilisci da dove partiranno, cosa faranno e chi affronteranno, poi da lì parti per caratterizzare più nel dettaglio quella o quelle zone del mondo che visiteranno subito, tanto avrai comunque le idee generali delle altre aree/culture per quando, e se, i personaggi le visiteranno 

Sono d'accordo, il passato sono delle nozioni su cui basare un pò in generale la trama, ora mi concentrerò a creare il presente e a caratterizzare l'aspetto sociale delle regioni , culture e tradizioni.

 

Una consiglio mi servirebbe: un giocatore mi ha detto che ha intenzione di farsi un Dhampir. Voi come trattereste i vampiri/la non morte in questa campagna? Vedete un bel necromante bello cazzuto e potente contrapporsi tra i giocatori e le fiamme primordiali?

 

Grazie a tutti per i consigli e riflessioni che mi avete dato, tornerò con altre news e novità. Grazie per il supporto che mi avete dato, se avete altri consigli buttate giu qualche parere

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Senza sapere cosa sono e cosa fanno le fiamme primordiali non posso dire di preciso, ma il necromante, la necromanzia e i non morti in generale fanno sempre la loro bella figura 

magari questo vampiro fa parte di un’antica e potente famiglia di signori della notte, che potrebbe essere anche un possibile alleato (per quanto scomodo) dei pg 

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9 ore fa, yume96 ha scritto:

Hai ragione, infatti volevo introdurre il ruolo di una divinità draconica che facesse da tampone e parasse l'indole dei draghi, anche se ci saranno ovviamente esemplari piu "selvaggi" con meno intelletto, semplicemente delle bestie affamate di sangue. Il discorso sui draghi è veramente affascinante per me, ho dato una bella letta al Draconomicon (giusto per cultura generale) e penso che un elemento come il drago debba avere un ruolo importante nella storia, vedrò cosa posso fare per tappare alcuni buchi che ancora ho di trama.

Secondo me è sufficiente che i grandi draghi non siano questi portatori dell'apocalisse. I draghi più anziani è difficile che si "scomodino" per andare a distruggere il villaggio dei contadini, come sarebbe lo stesso per il grande lich che mira a qualcosa di più. Sicuramente poi ci saranno draghi più giovani, magari figli o vassalli di questi, che lo faranno, ma non sarà molto differente da un clan di troll affamati o dai molti altri mostri.

9 ore fa, yume96 ha scritto:

E' un ottima idea che il pantheon malvagio influenzi negativamente sulla stella anzichè avere un accordo in comune con le altre divinità. Effettivamente l'idea che TUTTE le divinità si sono messe d'accordo è un pò forzata.

In realtà non così tanto. Magari i buoni l'hanno fatto con l'intenzione di aiutare le popolazioni e quelle malvagie di corromperli col potere.
Anche in realtà è più coerente ancora non dividere in soli "buoni" e "malvagi", perché ogni divinità ha i suoi interessi. Magari la divinità della natura è contraria a qualcosa che modifichi il ciclo naturale, mentre una divinità malvagia della tirannia è concorde che è giusto aiutare chi è meritevole di essere ancora più potente.

9 ore fa, yume96 ha scritto:

Una consiglio mi servirebbe: un giocatore mi ha detto che ha intenzione di farsi un Dhampir. Voi come trattereste i vampiri/la non morte in questa campagna? Vedete un bel necromante bello cazzuto e potente contrapporsi tra i giocatori e le fiamme primordiali?

Posto che chiederei di evitare un PG del genere che complica non poco le cose, è facile che il vampirismo si sia diffuso come qualunque altra malattia. Se poi la stella ha attirato creature di potere, ancora più facile che uno o più necromanti potenti sia venuto per sfruttarla.

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    • By SamPey
      Buongiorno,
      Come da titolo mi ponevo tale domanda. Ovviamente la risposta breve è sì, ma quanto bene? 
      Ultimamente ho riscoperto il fascino di libri e racconti horror, ed ho anche preso in mano il ciclo "del vecchio polipone Chtullhu" nell'ultimo periodo. So che c'è un GDR a tema e so che è molto apprezzato tuttavia non ho il tempo ne i soldi per comprare e studiare un manuale (che da quel che so e pure bello spesso).
      Perciò ho pensato di "portare Chtullhu" in DnD (ora generalizzo con il polipone, ma in generale pensavo di portate l'horror in dnd). Sono sicuro di non essere il primo a porsi questa domanda o a provaci. Tuttavia volevo una vostra opinione, è possibile trasmettere quelle sensazioni di ansia e angoscia, che altri giochi più focalizzati trasmettono, in un'avventura di DnD? Se sì, come? 
      Ps. Curse of Strahd per quanto sia ben fatta e abbia varie tematiche orrorifiche, non rientra nei campi che richiedo, perche gli avventurieri potranno percepire questa sensazione ma sentiranno piu volte di poter far qualcosa. 
      Ovviamente non mi sognereri mai di ottenere una "conversione" al 100%, ma riuscire a trasnettere le sensazioni ed emozioni principali portando comunque qualcosa di concreto sarebbe perfetto. 
      Buona giornata 🙂
    • By Eowarar
      Ciao a tutti !
      Qualcuno sa di cosa tratta sto manuale uscito recentemente ?
      razze o classi nuove ? 
      Ho letto che c'entra qualcosa con quelli di Critical Role ma non ho ben capito di cosa tratta
    • By senhull
      Ciao a tutti, vi segnalo un bellissimo contenuto da Keith Baker.
      Magic Sword: An Eberron Story Seed porta la storia della serie Magic Sword nel mondo di Eberron. Il creatore dell'ambientazione, Keith Baker, fornisce quattro agganci per la storia legati a Eberron, insieme alle linee guida per l'utilizzo della Spada Magica e dei suoi guardiani immortali in una campagna o in una singola avventura in qualsiasi scenario. Questo include le statistiche per la Spada Magica stessa, insieme ai doni soprannaturali associati alla Spada e agli immortali. Mentre un solo campione brandisce la Spada, ogni personaggio ottiene un dono unico che lo collega al suo potere.

      La Spada Magica è un'arma potente che può apparire a un campione scelto quando c'è una battaglia che deve essere combattuta. Un personaggio deve impugnare la spada magica , ma lo non può fare da solo. Gli Immortali che si prendono cura della Spada guideranno questo campione, manifestandosi direttamente nel mondo o impregnando i ricettacoli mortali del loro potere. La spada magica fornisce uno scopo chiaro, portare alla luce un'oscurità che deve essere combattuta - e allo stesso tempo dare a ogni avventuriero coinvolto un dono unico per rafforzarlo nella lotta che lo attende.
      Concludendo quindi, è un contenuto davvero ben fatto e perfetto come extra quest di alto livello in una campagna in corso.
      Buona lettura!
    • By Gmon
      Ciao.
      Qualcuno di voi ha provato o anche solo letto il manuale di carbon 2185?
      Potete dirmi che impressioni avete avuto?
      Vale la pena di cercare il manuale?
      Grazie.
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, lo scorso black friday la Need Games dava gratuitamente il pdf del manuale dei giocatori di Avventure nella di Mezzo. Personalmente preferisco il cartaceo e quindi ho acquistato il manuale fisico (assieme agli altri manuali) ma mi trovo ora a dover far leggere alcune parti del manuale dei giocatori ad un nuovo party per creargli i personaggi e francamente non mi va di dargli il mio libro (sono piuttosto maniaco con il mio materiale).
      E' possibile chiedere a qualcuno se può passarmi il pdf così estrapolo la parte su culture/classi da inoltrare ai giocatori?
      grazie mille!

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