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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Alchimista da battaglia


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Versione alternativa dell'Alchimista non definitivo presente nella quickstart di Historia

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L'Alchimista è il personaggio che studia come imbrigliare la forza di una pseudochimica immaginaria per raggiungere grandiosi traguardi come la creazione della vita, la pietra filosofale e il conseguimento della vita eterna. La sua è una scienza pionieristica, le sostanze che maneggia pericolose ed imprevedibili se usate in ambienti non scrupolosamente controllati.
La maggior parte degli alchimisti sono accademici serissimi, ma alcuni loro discepoli, disposti a rischiare il tutto per tutto, si lasciano sedurre dalla possibilità di usare tali conoscenze per ottenere traguardi più mondani e vantaggi immediati.

L'impiego nella guerra moderna della polvere nera e la creazione di unità di alchimisti negli eserciti ha aperto la strada a una nuova, devastante applicazione di questo peculiare sapere: l'alchimia da battaglia.

Gli alchimisti da battaglia sono disposti a barattare la sicurezza (loro e di chi gli sta intorno!) per grandi risultati.

Focus alchemico
L'alchimista usa il suo kit di sostanze e segni geometrici tracciati nella terra o nell'aria per mettere in atto le sue pratiche. Finché è in possesso del suo corredo da piccolo chimico e della capacità somatica è in grado di produrre effetti senza limitazioni.

Pratiche alchemiche (misture)
L'Alchimista da battaglia si specializza nel creare ed utilizzare misture alchemiche "al volo". In termini di gioco creare ed usare una mistura richiede la sua azione.
Ogni mistura richiede un tiro Competenza (CD 8+competenza alchimista + mod int) per essere realizzata. Fallire tale tiro può causare una Conseguenza Avversa. Nei casi in cui l'alchimista desidera la Conseguenza può non tirare.
L'estrema instabilità delle misture richiede il loro uso immediato.

*Calcinatio: la mistura deve essere versata sul bersaglio. Il preparato può essere tirato come fosse una granata a mano (distanza massima 3) eseguendo un attacco a distanza. Il bersaglio acquista Resistenza ai Danni (dimezza) per il resto dello scontro.
Effetto Avverso: la resistenza ai danni rimane, ma il bersaglio si semi-pietrifica. Può muoversi solo di 1, ha Svantaggio a tutti i tiri fisici e perde attacchi e azioni multiple. Inoltre non può usare incantesimi con componenti verbali e somatiche.

*Putrefatio: questa mistura va spalmata su un'arma da taglio/perforante che acquisisce un bonus al danno di +4d6 danni necrotici per il seguente attacco. I danni necrotici lasciano segni caratteristici e non guariscono naturalmente. Inoltre non nuociono ai non viventi.
Effetto Avverso: la sostanza corrode l'alchimista infliggendogli 2d6 danni necrotici.

*Distillatio: la mistura, bevuta o sparsa su una lesione, cura 2d8 punti ferita. Funziona anche da antidoto contro la maggior parte dei veleni e può curare i danni necrotici.
Effetto Avverso: la mistura causa la perdita di 1d8 pf più 1 livello di Logoramento.

*Sublimatio: sprigiona una persistente nube nera che oscura pesantemente un'area di raggio 2 tutto attorno. La nube è refrattaria alla luce: chi si trova all'interno non vede l'esterno e viceversa. La mistura può essere lanciata.
Effetto Avverso: la mistura sublima nelle mani dell'alchimista, avvolgendolo nelle tenebre o non sublima affatto (la cosa a lui più svantaggiosa).

*Sinapis Vapor: la mistura esplode generando una nube giallognola di raggio 2 che ogni turno si muove casualmente. La mistura può essere lanciata su un bersaglio e non ha effetto sui non viventi. Chi si trova al suo interno subisce 2d6 danni necrotici a turno e Svantaggio ai tiri.
Effetto Avverso: la mistura eplode fra le mani dell'alchimista.

Preparazione Alchemica

Durante un Riposo Lungo l'Alchimista può preparare varianti più stabili delle sue misture (in numero uguale a quello delle pratiche conosciute).  Queste preparazioni hanno gli stessi effetti delle misture create in combattimento, ma essendo preparate con calma non richiedono tiri competenza.

Privilegi del Vitalista

Homunculus
l'Homunculus è un esserino -una versione in miniatura del personaggio- che l'alchimista ha creato e custodisce in un piccolo contenitore. Si tratta di una creatura minuscola di circa 30 centimetri d'altezza che non è in grado di parlare, ma intelligente e fedele al suo creatore. L'homunculus non è in grado di battersi, ma può svolgere incarichi per il suo padrone.
Se l'homunculus viene ucciso il vitalista ne può creare un altro, ma è un procedimento lungo e costoso.

 

Edited by Mezzanotte
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L'alchimista quindi non è consapevole di aver creato una pozione sbagliata se fallisce la CD? lo scopre al suo utilizzo..

Tra parentesi hai messo come calcolare la CD? Se è cosi non ne capisco il senso 🤔

In generale gli effetti negativi sembrano un pò pesanti, se la CD per creare le alchimie è alta e i fallimenti sono frequenti gli basta sbagliare con un paio degli effetti elencati sopra e l'alchimista si butta fuori dal combattimento da solo. Se riduci gli effetti negativi, il fatto che capiti spesso non è più cosi penalizzante. Ad esempio, se l'alchimista la primo round si fa da solo 4d6 necrotici è praticamente mezzo morto; se invece il fallimento porta ad avere meno efficacia, come la metà dei danni all'avversario (2d6), perchè la preparazione è stata imprecisa e frettolosa,  volendo anche con una penalità all'alchimista(1d6) perchè si è sporcato nel prepararla; si ha un effetto non così penalizzante e comunque efficace. Quindi se invece di un effetto avverso negativo solo contro l'alchimista si aggiunge una minore efficacia contro l'avversario o in entità ridotta delle penalità all'alchimista il personaggio risulta più giocabile, ogni round ha la possibilità di fare la sua parte in ogni caso (se si fa un putrefatio da solo non aiuta il gruppo e in più si autodanneggia-->alchimista completamente inutile😂).

Homunculus lo hai aggiunto tu? Mi piace come concept però devi definirne meglio l'utilizzo, per esempio dire che aiuta nella CD per preparare le alchimie in qualche modo, o potresti aggiungere che l'alchimista grazie all'homunculus può preparare prima delle pozioni o altro (qui si può inventare veramente di tutto).

Nota: come viene creato l'Homunculus? se l'alchimista non pratica magia questo è un punto che va spiegato.

Edited by Garyx
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1 ora fa, Garyx ha scritto:

L'alchimista quindi non è consapevole di aver creato una pozione sbagliata se fallisce la CD? lo scopre al suo utilizzo..

Dato che che le misture vanno "cotte e mangiate" nello stesso turno accade proprio questo. Si tratta semplicemente di un errore di preparazione o di una manovra sbagliata.

 

1 ora fa, Garyx ha scritto:

Tra parentesi hai messo come calcolare la CD? Se è cosi non ne capisco il senso 🤔

Ho scritto

Cita

tiro Competenza (CD 8+competenza alchimista + mod int)  

Deve tirare sottto la sua abilità. Il tiro è rovesciato rispetto al TpC con 20 fallimento critico. Non mi esalta il cambio di registro, però qui ha senso.

 

1 ora fa, Garyx ha scritto:

In generale gli effetti negativi sembrano un pò pesanti, se la CD per creare le alchimie è alta e i fallimenti sono frequenti gli basta sbagliare con un paio degli effetti elencati sopra e l'alchimista si butta fuori dal combattimento da solo. Se riduci gli effetti negativi, il fatto che capiti spesso non è più cosi penalizzante. Ad esempio, se l'alchimista la primo round si fa da solo 4d6 necrotici è praticamente mezzo morto; se invece il fallimento porta ad avere meno efficacia, come la metà dei danni all'avversario (2d6), perchè la preparazione è stata imprecisa e frettolosa,  volendo anche con una penalità all'alchimista(1d6) perchè si è sporcato nel prepararla; si ha un effetto non così penalizzante e comunque efficace. Quindi se invece di un effetto avverso negativo solo contro l'alchimista si aggiunge una minore efficacia contro l'avversario o in entità ridotta delle penalità all'alchimista il personaggio risulta più giocabile, ogni round ha la possibilità di fare la sua parte in ogni caso (se si fa un putrefatio da solo non aiuta il gruppo e in più si autodanneggia-->alchimista completamente inutile😂).

Grazie per il feedback, hai ragione. Questo aspetto va calibrato, ma sì, l'idea è che i suoi poteri abbiano un carattere imprevedibile che li differenzia molto dalle altre forme di magia. Gli effetti avversi sono certo pesanti, ma le misture sono parimenti potenti. Va considerato anche il fatto che a differenza dei caster e di altre abilità può usarle a volontà.

Credo sia interessante il fatto che in alcuni casi possa sballare le misture di proposito per usarle in modi alternativi. Ad esempio una calcinatio venuta male può essere usata come potente debuff su un nemico e perfino silenziare degli utenti magici.

Edited by Mezzanotte
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8 minutes ago, Mezzanotte said:

Deve tirare sottto la sua abilità. Il tiro è rovesciato rispetto al TpC con 20 fallimento critico. Non mi esalta il cambio di registro, però qui ha senso.

Per quello non capivo, bè puoi anche mettere una CD fissa a seconda della preparazione, poi visto che includi degli svantaggi mettere anche dei vantaggi, cioè l'alchimia ha un effetto base ed un effetto avverso, e in più puoi aggiungere fallimenti e successi critici ad interpretazione come quando si fa con un critico (pozione super efficace o per il fallimento critico un effetto come quelli che hai indicato ora)(una normale prova da alchimista come qualsiasi prova da incantatore, si fa forse meno confusione che a cambiare meccanismo).

14 minutes ago, Mezzanotte said:

Credo sia interessante il fatto che in alcuni casi possa sballare le misture di proposito per usarle in modi alternativi. Ad esempio una calcinatio venuta male può essere usata come potente debuff su un nemico e perfino silenziare degli utenti magici.

Se le preparazioni fallate sono più forti delle altre a sto punto userebbe sempre quelle, però potrebbe diventare un'abilità da usare per un certo numero di volte al giorno, come i dadi azione ecc...

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13 ore fa, Garyx ha scritto:

Per quello non capivo

La cosa buffa è che in realtà è il tiro per colpire il rovesciamento della meccanica standard (come ho appreso dagli articoli di approfondimento storico di dragonslair).

13 ore fa, Garyx ha scritto:

bè puoi anche mettere una CD fissa a seconda della preparazione, poi visto che includi degli svantaggi mettere anche dei vantaggi, cioè l'alchimia ha un effetto base ed un effetto avverso, e in più puoi aggiungere fallimenti e successi critici ad interpretazione come quando si fa con un critico (pozione super efficace o per il fallimento critico un effetto come quelli che hai indicato ora)(una normale prova da alchimista come qualsiasi prova da incantatore, si fa forse meno confusione che a cambiare meccanismo).

Per semplicità ed eleganza è preferibile tirare sempre sotto l'abilità dell'alchimista che non cambia o cambia solo con la progressione del personaggio.

Non sono io che ho introdotto meccaniche differenziate ma il sistema di D&D.

13 ore fa, Garyx ha scritto:

Se le preparazioni fallate sono più forti delle altre a sto punto userebbe sempre quelle, però potrebbe diventare un'abilità da usare per un certo numero di volte al giorno, come i dadi azione ecc...

Questo sarebbe vero solo in alcuni casi/situazioni (nel nostro, la calcinatio) per cui comunque è necessario un tiro d'attacco perché venga sfruttata su un nemico.

Ho comunque apportato delle modifiche basandomi sulle tue osservazioni più pertinenti.

Nello specifico ho ridotto gli effetti avversi di diverse preparazioni e inserito la capacità di preparare misture durante il riposo. Per le misture preparate in anticipo non si fanno tiri competenza e perciò risultano più sicure.

L'idea è fornire al giocatore la scelta fra giocare più cautamente usando meno le sue capacità oppure scatenarsi ma accollandosi rischi maggiori.

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20 minutes ago, Mezzanotte said:

Questo sarebbe vero solo in alcuni casi/situazioni (nel nostro, la calcinatio) per cui comunque è necessario un tiro d'attacco perché venga sfruttata su un nemico.

Nello specifico ho ridotto gli effetti avversi di diverse preparazioni e inserito la capacità di preparare misture durante il riposo. Per le misture preparate in anticipo non si fanno tiri competenza e perciò risultano più sicure.

L'idea è fornire al giocatore la scelta fra giocare più cautamente usando meno le sue capacità oppure scatenarsi ma accollandosi rischi maggiori.

Si mi sembra molto più equilibrato, cosi l'alchimista ha la possibilità di avere qualche mistura pronta ad ogni combattimento, se poi finisce o vuole cambiarle deve farle sul momento a suo rischio e pericolo.

Per quanto riguarda l'utilizzo delle alchimie fallate avevo capito che mentre le crea non si accorge se è fatta bene o male, quindi come fa a decidere se utilizzarla contro un avversario?

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5 ore fa, Garyx ha scritto:

Per quanto riguarda l'utilizzo delle alchimie fallate avevo capito che mentre le crea non si accorge se è fatta bene o male, quindi come fa a decidere se utilizzarla contro un avversario?

Sia per le misture preparate che per quelle volutamente avverse abbiamo detto non si deve tirare (e fra i casi attuali l'unico avverso premeditato che ha senso è quello riguardante la calcinatio).

Quando fa le misture al volo e gli vengono male si becca comunque subito il malus. Si tratta di effetti palesi scaturiti dall'incauto dosaggio/maneggio delle sostanze, non è certo un sistema complesso.

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