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Nuova opzione di combattimento: Arretrare


MadLuke
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Lo scopo di questa nuova opzione è di consentire maggiore tatticismo, nello specifico maggiore mobilità nel corso dei combattimenti, in cui invece credo di poter dire, le creature comunemente si muovono poco o nulla finché il proprio avversario non è sconfitto.

ARRETRARE
Quando una creatura dichiara di volerne attaccare un'altra, quest'ultima ha la possibilità di dichiarare l'arretramento. La dichiarazione deve avvenire prima che l'attacco sia risolto, ma viene concretamente eseguito solo dopo, ammesso che il difensore sia ancora in grado di muoversi. Il difensore può muoversi in un quadretto adiacente a patto che questo gli consenta effettivamente di allontanarsi dal quadretto occupato dell'attaccante (non è lecito quindi limitarsi a girargli intorno), a prescindere che sia stato sufficiente ad uscire dalla portata dell'attaccante o meno. Arretrare garantisce un bonus di Schivare +2 alla CA e non provoca AdO, neanche da parte di altri avversari. Nel caso il difensore possieda 5 o più gradi in Tumble, il bonus sale a +3.
Il difensore che si è così mosso di un quadretto durante il turno di un altro personaggio, viene applicata quindi una penalità di 3 m. al movimento base che compirà con un'azione di movimento durante il suo successivo turno.
Supponiamo Jozan il cui movimento base è 9 m., decida di arretrare per schivare più facilmente l'attacco di un orchetto: al suo turno successivo (sia esso nello stesso round perché non aveva ancora agito, o al successivo), potrà muoversi solo di ulteriori 6 m. prima di effettuare un'azione standard, oppure di 12 m. nel caso effettui un movimento doppio. Potrà poi compiere una qualunque azione standard o un'altra azione di movimento senza ulteriori penalità. L'utilizzo dell'azione di arretramento impedisce inoltre di compiere lo spostamento gratuito di 1,5 m. per tutto il turno successivo.

Nel caso il difensore al turno successivo non possa o non desideri muoversi, preferendo invece un'azione di attacco completo, oppure voglia prima compiere un attacco come azione standard, tutti gli attacchi compiuti in quel turno subiscono una penalità di -2 al BA, anche se dovesse attaccare creature diverse da quella per cui ha arretrato. Nel caso invece il difensore dopo aver arretrato voglia lanciare un incantesimo, utilizzare un'abilità magica, o altra azione standard, deve superare una prova di Concentrazione con CD 15 (a prescindere che l'attacco sia riuscito o meno). Se la prova fallisce l'incantesimo si considera speso, ma esso o l'azione non sortisce effetto.

Nel caso l'attaccante abbia possibilità di svolgere più attacchi in un round in virtù del BAB elevato, una volta che il difensore ha arretrato di un quadretto, egli può spostarsi immediatamente dopo di lui continuando di fatto a tallonarlo. Questo movimento ulteriore dell'attaccante comporta le stesse difficoltà del difensore, ma la penalità al movimento base è di soli 1,5 m. (assimilabile come un semplice "anticipo" sull'azione del round successivo) mentre la penalità al BA in caso di attacco è di solo -1.
Il difensore può quindi scegliere di effettuare un nuovo arretramento, accumulando un ulteriore penalità -6 m. al movimento base, e via così finché l'attaccante non desiste dal tallonarlo, concedendo cioè lo spazio di 1,5 m.

Per i personaggi che combattono con due armi, il difensore può arretrare solo dopo che egli abbia compiuto sia un attacco con l'arma principale che uno con l'arma secondaria.

 

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Così su due piedi mi sembra troppo vantaggioso su chi non attacca direttamente in combattimento come bardi o in generale incantatori (la CD 15 è ridicola e dovrebbe essere 15+livello almeno).
Ma anche ai primi livelli un arciere è un succoso +3 alla CA per un -2 al tpc quindi meglio di maestria di cui non può usufruire (e senza spendere il talento). Io lo metterei al pari di combattere sulla difensiva, quindi +2CA/-4TPC 

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Grazie @KlunK. Controproposta per renderlo più svantaggioso: il difensore a parte la penalità sil movimento base, ha già sprecato un'azione di movimento (gli rimane solo una standard), sia che consumi il residuo o meno.

Così il problema della penalità al BA o prova Concentrazione manco si pone. Il difensore come prima azione nel suo turno, se vuole, finisce l'azione di movimento, poi ha la solita azione standard a disposizione.

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Grazie @KlunK. Controproposta per renderlo più svantaggioso: il difensore a parte la penalità sil movimento base, ha già sprecato un'azione di movimento (gli rimane solo una standard), sia che consumi il residuo o meno.

Così però diventa inservibile a chi ha più di un attacco. 

Ma giusto per capire, ti interessa dare più mobilità al combattimento o il tatticismo di dare più CA anche a chi non combatte?
Perché a nel secondo caso amplierei semplicemente combattere sulla difensiva come un'azione che puoi attivare anche quando sei attaccato e aggiungendo oltre al -4 al TPC anche la prova di concentrazione.

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26 minuti fa, KlunK ha scritto:

Così però diventa inservibile a chi ha più di un attacco.

Vero, d'altronde mica lo prescrive il medico di arretrare. Cara grazia che da oggi hai questa opzione in più.
Poi, non c'entra nulla, ma nella mia campagna chi ha 4 attacchi, con un'azione standard può fare quella con BA 0 e quella -10.

 

28 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ma giusto per capire, ti interessa dare più mobilità al combattimento o il tatticismo di dare più CA anche a chi non combatte?

Mobilità. Per modulare BA, CA e affini esistono già le altre 4 opzioni di combattimento.

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17 ore fa, MadLuke ha scritto:

Vero, d'altronde mica lo prescrive il medico di arretrare. Cara grazia che da oggi hai questa opzione in più.
Poi, non c'entra nulla, ma nella mia campagna chi ha 4 attacchi, con un'azione standard può fare quella con BA 0 e quella -10.

Però rischi che rimanga un'opzione usata solo dai combattenti di basso livello e dagli incantatori, diventando molto marginale qual è l'opzione di combattere sulla difensiva

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In realtà Combattere sulla difensiva dalle mie parti è assolutamente in voga (tranne che da parte del damage dealer) contro le creature velenose e ancor di più contro gl'incorporei. Arretrare poi, trovo abbia effettivamente un gusto "pavido", per cui ci sta che lo usino solo i non combattenti puri.
D'altronde, se Arretrare dovesse essere bilanciato come Combattere sulla difensiva, nessuno userebbe più quest'ultima ("...se davvero mi attaccassero poi arretrerò, intanto uso BA pieno...").

Per fare en plein dovrei introdurre anche lo scudo con direzione (variante UA), ma l'unico PG che aveva lo scudo, ha abbandondato. Potrei introdurlo per i PnG così da sperimentarlo gradualmente (voglio fare direzionabile ok, perdi bonus scudo quando flat-footed, ma con bonus CA doppio rispetto al manuale)...

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

D'altronde, se Arretrare dovesse essere bilanciato come Combattere sulla difensiva, nessuno userebbe più quest'ultima ("...se davvero mi attaccassero poi arretrerò, intanto uso BA pieno...").

Combattere sulla difensiva lo devi però decidere nel tuo turno, senza sapere se poi servirà a qualcosa. Inoltre devi attaccare per usarlo, e non lede le azioni del tuo round successivo.
Quindi è un po' diverso.

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    • By Lyt
      Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate
      L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo
      Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa:
      Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah)
      Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia
      Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso
      La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc
      Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi 
       
       
      La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi:
      (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini)
      (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri
      (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione
       
      Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅
      Che ne pensate?
    • By buzzqw
      Buongiorno a tutti
      vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro.
      Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/
      Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi.
      Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:
      - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
      - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
      - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
      - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
      - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
      - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
      - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
      - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
      - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
      - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
      - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
      - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
      - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
      - Sistema di vantaggi e svantaggi
      - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
      - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
      - Si ispira alla tradizione dell'OSR
      - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)
      Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.
      Perche' giocare a OBSS ?
      Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.
      Perche' non giocare a OBSS?
      perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.
      Disponibilita'
      nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).
      -------
      Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.
      Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.
      grazie
      Andres
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, chiedo aiuto a voi, che siete molto probabilmente più esperti di me in D&D. 
      Allora, se un PG si stacca dal gruppo, per colpa sua o per intenzione sua, e rimane prigioniero di qualcuno(magari anche potente, dove la possibilità di fuga è moooooooolto bassa), che si fa?
      La giusta idea sarebbe fargli passare il resto dei suoi giorni in cella? O magari al servizio di un mago oscuro con cui ha stretto un accordo? E mettiamo che lui dovrebbe rimanere imbavagliato in uno sgabuzzino, mentre un doppelganger lo sostituisce, per spiare il gruppo. Che fareste?
      Nelle serie tv, nei film o nei libri è facile, si mette in secondo piano il personaggio, ma nei GdR può essere un po' più complicato.
      Grazie a tutti per le risposte!
      Azog
    • By Iena
      Ciao a tutti posto questo quesito qui nella sezione della terza edizione, lo ammetto, solo per avere maggiore possibilità di risposta ma la mia proposta di nuova meccanica si potrebbe applicare un po' ad ogni gdr Fantasy (tipo pathfinder 2 edizione che a me interessa molto ma per la quale non risponderebbe nessuno). Bando alle ciance, voi come vedete dal punto di vista delle regole l'introduzione di oggetti magici di varia natura (armi, armature, oggetti meravigliosi) che si evolvono insieme al personaggio all'aumentare del suo livello? Come giocatori lo trovereste noioso a lungo andare? Potrebbe rivelarsi sbilanciante a lungo andare (anche se di questo aspetto chi gioca alla terza edizione se ne frega alla grande)... 
      Grazie per il vostro commento 
    • By Hero81
      Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : 
      Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile.
      Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5
      Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio
       
      Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati
      * il raggio d'azione
      * l'area o il volume d'effetto
      * la durata
      * la potenza dell'effetto stesso
      ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi)
      * un consto in punti magia
      * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi
       
      e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare.
      Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana.
      1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3)
      2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti.
      3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2)
       
      Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico.
      Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico.
      L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti....
      L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
       
       
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