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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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MagicalSalsa

Una bizzarra compagnia di avventurieri (parte 0)

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PROLOGO

Dunque, come annunciato nella mia presentazione proverò a portarvi un'avventura per voi e il vostro gruppo di avventurieri. Partirà dal primo livello e andrà a svilupparsi il più possibile, o almeno questa è la mia idea.

La storia non è ancora "tutta" ideata, ma a mio avviso ce già un inizio testato, ce una buona parte di continuo e tante idee per le avventure future. 

Io la campagna l'ho ideata per 4 giocatori, almeno un paio più esperti sarebbe buona come cosa, per non far vagare troppo il gruppo e far diventare matto il GM, comunque a voi la storia e a voi la scelta di quanto restarvi fedele e quanto cambiare.

Prima di iniziare con il primo capitolo vi porto le caratteristiche base dei personaggi usati e le loro storie, poi come già detto, volete usare loro, volete usare altri, fa lo stesso, se non saranno loro, e volete tenere la storia dovrete adeguare qualcosina.

 

I PERSONAGGI

I PG li ho creati senza rollare dadi per le statistiche e tenendo queste equilibrate (e tutte a valori pari).

 

NOME Olbar di Maalar

CLASSE Paladino (giuramento di vendetta)

RAZZA Aasimar caduto

DIVINITA' Ilmater

FOR +2

COS +2

DES +1

INT +0

SAG +1

CAR +4

COMPETENZE: medicina, persuasione

ARMI: spada lunga, spadone

ARMATURA: armatura a scaglie, scudo di ferro(+2)    CA 17

ALTRO: 1 borsa, 5 mo, 1 razione

 

 

NOME FIschio

CLASSE Stregone (magia selvaggia)

RAZZA kenku

DIVINITA' Mystra

FOR +0

COS +3

DES +3

INT +0

SAG +1

CAR +3

COMPETENZE: acrobazia, rapidità di mano

ARMI: bastone ferrato, arco corto, 20 frecce

ARMATURA:     CA 13

ALTRO: 1 borsa, 10 mo, 2 razioni

 

 

NOME Rinn Xiloscent

CLASSE Druido (foresta)

RAZZA Elfo dei boschi

DIVINITA' Silvanus

FOR +0

COS +2

DES +4

INT +1

SAG +3

CAR +0

COMPETENZE: intuizione, natura, percezione

ARMI: falcetto, arco lungo, 40 frecce

ARMATURA: armatura di cuoio, scudo di legno (+1)    CA 16

ALTRO: 1 zaino, 5 mo, 1 razione

 

 

NOME Kosj Kothar 

CLASSE Guerriero (campione)

RAZZA Lizardfolk

DIVINITA' Silvanus

FOR +3

COS +3

DES +3

INT +0

SAG +1

CAR +0

COMPETENZE: natura, sopravvivenza

ARMI: ascia da battaglia, ascia bipenne

ARMATURA: scudo di metallo(+2)    CA 18

ALTRO: 10 mo

 

 

In caso di aggiungere un personaggio consiglierei uno con intelligenza abbastanza alta visto che questi 4 ne sono carenti e se servissero prove su quella risulterebbero tutti con un handicap.

L'allineamento di tutti è neutrale buono, tranne il paladino che sarà legale buono.

 

STORIE DEI PERSONAGGI

OLBAR DI MAALAR

Essendo un aasimar venne prescelto per diventare un paladino di Helm, e il suo addestramento iniziò insieme ad altri prescelti in una grande chiesa dell'Osservatore. Qualche giorno prima della sua investitura a paladino venne rapito insieme ad alcuni compagni, dai membri di una setta malvagia, i quali non tanto lui, ma torturarono l'entità guida che era dentro di lui. Olbar quando venne liberato non riusciva più ad entrare in contatto con l'entità che fino a prima del rapimento lo guidava e si mostrava in sogno o con delle visioni. I suoi occhi non brillavano più, la sua luce era stata soppiantata da un'oscurità vuota. I sacerdoti lo dichiararono non più prescelto e non lo proclamarono più paladino di Helm.

Olbar però non si perse di animo, proclamo che anche se non aveva più la luce dentro di se lo sarebbe stato per gli altri, e avrebbe combattuto per il bene dei più deboli. Partì comunque per l'avventura, solo e come paladino.

 

FISCHIO

Si smarrì dal suo stormo da giovane, e si rifugiò in un monastero di Mystra; qui venne accolto e poi impegnato come tuttofare. Nel monastero vi si trovava bene, e lo trattavano bene, aveva accesso a ogni parte di esso, visto che era suo compito mantenerlo in buono stato. Un giorno però un paio di giovani apprendisti di magia vennero accolti nel monastero e Fischio incuriosito seguì le loro lezioni di pratica e provò pure. Scoprì i primi trucchetti di magia, e che la magia scorreva in lui. Li venne proibito di essere ancora presente alle lezioni di studio e pratiche di magia, in quanto non ritenuto degno. Lui andò a consultare alcuni libri, ma a quanto pare erano necessari le parole per attivare la magia in lui.

Andò di nascosto ad osservare un'altra lezione di magia, ma la seconda volta fu scoperto e cacciato dal monastero.

Incontra Olbar e li spiega a gesti e disegnando con un bastoncino per terra la sua storia, l'aasimar li propone si seguirlo nelle sue avventure, lui accetta.

Magie conosciute 3 prestidigitazione, stretta folgorante, raggio di infermità (durante la sua avventura sicuramente ne sentirà altre, ma al momento ha le parole solo per queste).

Questo sarebbe un personaggio molto divertente da usare, con il quale si potrebbe incappare in molte situazioni divertenti, fate scegliete al giocatore che lo interpreta alcune parole o piccole frasi che lui ricorda, da utilizzare nei dialoghi con lui.

 

RINN e KOSJ

Vengono entrambi dalla stessa foresta dove una comunità di elfi druidi e lizardfolk sono in pace tra loro e convivono pacificamente. Il giorno in cui Rinn da giovane druido doveva ricevere il suo famiglio, in seguito ad un rituale, questo finisce in modo inaspettato. La giovane elfa si trova casualmente un cucciolo di lizardfolk come famiglio, gli anziani druidi non approvano e il rituale termina con un nulla di fatto, ma Rinn insiste. I due diventano amici, l'elfa considera Kosj come un famiglio anche se non lo è di fatto, e quando lui parte per diventare un'avventuriero, lei non vuole lasciare andare da solo il "suo" famiglio e o segue. Infine Rinn non ha famiglio.

Incontrano Fischio e Olbar in città e decidono di formare una compagnia di avventurieri.

Note: Il paladino riveste la figura di leader del gruppo, lo stregone è una specie di spalla comica, il lizardfolk nonostante si impegni può risultare minaccioso o con usi e fare incomprensibili al resto della società, l'elfo cerca di fare da tramite tra il liezardfolk e chi interagisce con lui per evitare incomprensioni.(poi come già detto potete fare pure come preferite voi coi personaggi)

 

Se si usano pg creati da voi, o anche questi,  la motivazione del viaggio verso sud potrebbe essere quella che la città dove si sono conosciuti è grande e di avventurieri inesperti e alle prime armi non interessano a nessuno, quindi i quattro decidono di mettersi in viaggio verso con la speranza di essere ingaggiati in qualche mansione più alla loro portata in qualche città magari più piccola che incontrano lungo il cammino; per poi magari tornare sui loro passi per sentirsi dire che sono arrivati al livello di incarichi più impegnativi.

 

 

L'INIZIO

cosa fare per proseguire note per DM

Dopo una mattinata di cammino, se volete iniziare subito con un incontro casuale soft fate pure, il gruppo arriva al mare.

Una lunga e alta scogliera rende impossibile l'accesso immediato all'acqua, ma sembra esserci una via di accesso. Una scalinata scavata nella roccia dove sulla destra gli scalini spariscono, scende fino ad una piccola città portuale, costruita sui suoi stessi moli e incastrata nella roccia.

In fondo agli scalini vi è un asino (con biada fieno e giacilo) e 2 ceste in groppa, a uso di tutti per portare le merci/cose varie dalla città a sopra la scogliera. Qualche metro in più e un cartello con il nome della città: Alkur.

Cosa ce nella cittadina:

vari piccoli moli, una sorta di tendone aperto a tutti i lati, dove si scaricano e si scambiano le merci, qualche vecchio pescatore intento a rammendare le reti.

un fabbro limitato: vende armature leggere, scudi di legno, pugnali, giavellotti, reti, frecce, archi corti, spade corte. E' presieduto da un vecchio nano.

un piccolo emporio: molto difficile trovare quello che serve se non qualche provvista.

una taverna, incastonata nella roccia, l'insegna raffigura un martello con la mazza in vetro e della birra al suo interno, i caratteri sotto di questa sono in  nanico: il martello di vetro.

un faro, non raggiungibile a piedi, al suo interno poi si scopre vi è il guardiano e sindaco della piccola città, un druido della costa (cammina sull'acqua).

razze presenti: umano 40%, nano 30%, mezzorco 20%, hamfling 10%

 

Ai moli non vi sono barche ormeggiate, sono tutte fuori. Entrati nella taverna anche questa è piuttosto desolata, se non per 2 vecchi marinai, un cameriere hamfling e il nano barista,  che è il proprietario. Chiedete al barista se conosce qualcuno che ha delle mansioni per voi 4, lui subito di dirà che di solito qualcuno in più su una barca serve sempre, ma è un lavoro da marinai. Si continuerà a parlare con lui chiedendogli di mansioni più da avventurieri, il quale risponderà positivamente, ci potrebbe essere qualcosa per voi.

Il barista ha uno zio, il quale vive in solitudine alla miniera di ferro abbandonata, non molto distante da Alkur; passa il tempo a raccogliere il poco ferro che ce ancora e una volta a settimana lo porta in città per venderlo ai mercantili. E' da più di una settimana che non lo si vede e di solito accade se uno o più animali si sono intrufolati per cercare riparo nella miniera ma non riescono più ad uscire. Lui essendo ormai un vecchio nano che ci tiene alla pelle non la rischia, ma è pure poco socievole e quindi non viene a chiedere aiuto in città finché non passa un'altra settimana. Se chiesto la miniera è piccola, ed è stata abbandonata perché ci si aspettava di trovare un grosso giacimento di ferro ed invece non ve ne era un granché, peccato avrebbe portato anche più benefici alla paese.

Per raggiungere la miniera ritornare sopra la scogliera, proseguire ad est, si trova un sentiero che va verso l'entroterra e dopo poco si vedono dei piccoli rilievi nerastri per la presenza di ferro e si trova facilmente la casa ( baracca ) del vecchio nano e l'entrata della miniera è li attaccata. Tempo del percorso 1 ora e mezza/ 2.

Si viene accolti dal vecchio nano, vi chiede il perché siete li, glielo spiegate, conferma che vi sono dei rumori che vengono dal profondo della miniera. Il nano ha un atteggiamento abbastanza vago e non è infastidito dall'elfo. Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno avendo un'atteggiamento strano. In realtà non è il lo zio del barista, non è nemmeno un nano, sarebbe uno sciamano goblin liv.3, da scontrarsi una volta usciti dalla miniera, se si scopre che mente quindi vedete voi se non farlo scoprire o dare questa possibilità.

Il goblin ha un aspetto diverso grazie ad una pergamena con l'incantesimo di immagine maggiore di liv.6. La pergamena l'è stata data dal suo padrone.

 

Comunque sia vi avventurate nella miniera, scendente una scaletta a corde e pioli e siete all'ingresso di questa. Se chiesta il nano cerca in casa e fornisce una mappa, molto abbozzata ma che mostra a grandi linee la miniera.

 

 

 

Come inizio ho finito, si è praticamente nulla, ma spero sia un buon inizio e di mettere a breve il continua.

Edited by MagicalSalsa

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Carino come inizio, se ho ben capito hai strutturato tutta una campagna vera e propria, complimenti 

Se posso dare qualche suggerimento, forse conviene anche che accenni a dei possibili agganci per i pg, un piccolo gruppo di motivi per cui hanno fatto gruppo e perché stanno andando verso la cittadina; magari potresti anche aggiungere in città qualche piccola mini quest, anche puramente ruolistica, giusto per “vivacizzare” la cittadina e non dare l’impressione che esista solo per far iniziare la campagna 

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A parte i ce che dovrebbero essere c'è, ho anche io due dubbi. Come mai il gruppo si trova insieme? e perchè dovrebbero decidere di andare nella cittadina, e tanto bene per quella via? e come mai dovrebbero chiedere se c'è qualcosa da fare all'oste? sono in cerca di lavoro? 

Cita

Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno, ma per la sopravvivenza del gruppo meglio non scoprire niente al momento, altrimenti vi devo rimandare ad un prossimo capitolo della storia per scoprire di che si tratta.

Ecco questo non va bene. che vuol dire meglio non scoprire nulla? se qualcuno dubita e fa 20 che fai? se c'è qualcosa da scoprire devono poterlo scoprire e le conseguenze devono essere coerenti con l'ambientazione. 

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9 ore fa, Voignar ha scritto:

Carino come inizio, se ho ben capito hai strutturato tutta una campagna vera e propria, complimenti 

Se posso dare qualche suggerimento, forse conviene anche che accenni a dei possibili agganci per i pg, un piccolo gruppo di motivi per cui hanno fatto gruppo e perché stanno andando verso la cittadina; magari potresti anche aggiungere in città qualche piccola mini quest, anche puramente ruolistica, giusto per “vivacizzare” la cittadina e non dare l’impressione che esista solo per far iniziare la campagna 

Si dirigono a sud come potevano andare da qualsiasi altra parte, decisione casuale, e poi hanno trovato quella città.

I 4 si ritrovano insieme perché nella città dove si sono incontrati non vi era richiesta di avventurieri inesperti, avevano profato a farsi avanti in 4 per non essere 2 e due ma le cose non sono cambiate e sono partiti per andare a cercare altrove.

Di mini quest mi è pure capitato di improvvisarle quando ho iniziato questa campagna. Tutta la storia la volevo raccontare per gli eventi di più rilievo, poi cerco di dare alcuni particolari con i quali creare queste mini quest.

Si può benissimo avere il kenku che cerca di avere una discussione con un vecchio marinaio sordo che vorrebbe solo recuperare il suo occhio di vetro ma non si rende conto che ha una penda li dove dovrebbe stare l'occhio. ( ci ho messo ore a scrivere questa parte, potrei pure essere scarso in questo, ma lascio al DM le mini quest della situazione, abbiate pietà di me )

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9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

A parte i ce che dovrebbero essere c'è, ho anche io due dubbi. Come mai il gruppo si trova insieme? e perchè dovrebbero decidere di andare nella cittadina, e tanto bene per quella via? e come mai dovrebbero chiedere se c'è qualcosa da fare all'oste? sono in cerca di lavoro? 

 

Per i ce ho il problema derivante dalla parlata dialettica mia, sicuramente mi sfuggirà anche più avanti.

Come già risposto a Voignan sono insieme per necessità di creare un gruppo di avventurieri, la direzione da prendere l'avevano scelta loro un po casualmente. No trovando impiego come avventurieri in una grande città provano in quella più piccola dove si ritrovano. Prima di arrivare a chiedere all'oste possono pure chiedere ad altri, sempre come già risposto cerco di mettere l'ambientazione in generale, e i punti chiave per proseguire, l'oste risulterà essere l'unica persona che può avere una proposta di impiego per loro.

9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ecco questo non va bene. che vuol dire meglio non scoprire nulla? se qualcuno dubita e fa 20 che fai? se c'è qualcosa da scoprire devono poterlo scoprire e le conseguenze devono essere coerenti con l'ambientazione. 

Questo è vero, meglio che modifichi subito così da far valutare al master l'eventuale pericolo che si trovano di fronte se scoperto che non è il nano.

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ok dai, di 2 commenti in poco meno di 24 ore mi aspettavo peggio, in realtà li vedo molto costruttivi anche se critici, vedrò di ricordarmene quando scriverò il proseguo.

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Scusa, ma forse non sto capendo io: questa che stai postando è la cronaca di una campagna che tu hai masterizzato, o la trama per una campagna che hai ideato e basta? 

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7 minuti fa, Voignar ha scritto:

Scusa, ma forse non sto capendo io: questa che stai postando è la cronaca di una campagna che tu hai masterizzato, o la trama per una campagna che hai ideato e basta? 

Sarebbe entrambe, l'ho masterata per testare se andava bene, ma sono arrivato fino ad un certo punto, non volevo mettere in forum un qualcosa di nemmeno provato.

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Ok, perfetto, tutto molto più chiaro adesso

Però se la metti sul forum poi potrebbe essere giocata da altri, quindi ti consiglio di dare almeno un paio di agganci e suggerimenti per coinvolgere il gruppo, lasciando perdere i personaggi pre generati; meglio se dai delle motivazioni per cui i giocatori potrebbero farsi coinvolgere col loro pg 

stessa cosa per il nano/goblin: come fa a mascherarsi da nano? Come è collegato con quello che sta succedendo nella miniera, e (se non lo è) perché dovrebbe affrontare i pg alla fine? 

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Dunque per la motivazioni di pg che non siano quelli suggeriti, aggiusto e risalto qualcosa sulle motivazioni.

Si poi di nouvo il nano goblin, sistemo meglio pure lui.

 

Grazie della pazienza nel correggermi, insisti pure 😉

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