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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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The Dungeon Master

Il Silmarillion: il prima e il dopo...

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3 giorni fa è morto Christopher, il bambino a cui veniva raccontato il Silmarillion e il Signore degli Anelli. 

 

Il Prima:

Volevo un attimo dire qualcosa su Tolkien. Da dove viene la grandezza di Tolkien? 

  • 1891 (vedi tre)
  • Gli muore il padre a 4 anni, poi ha un periodo in cui si sposta da un posto all'altro con la famiglia (questo è un evento stressorio molto maggiore per un bambino di quanto pensate), e a 12 anni gli muore la madre. Bach, Dante, Dostoevsky, Orson Welles un sacco di tier 1 condividono la perdita di entrambi i genitori entro l'adolescenza (ma non orfani dalla nascita: si sentirebbe di meno perché si è abituati)
  • Viene istruito dalla madre sin da piccolo alla linguistica e alla favolistica
  • La mia teoria è che la qualità del "Signore degli Anelli" e del "Silmarillion" è la qualità di quella generazione estremamente creativa un po' in tutta europa e specie in alcune zone, come Vienna. [Virginia Woolf: 1882; Joyce: 1882; Kafka: 1883; Ezra Pund: 1885; Pessoa: 1888; Ungaretti: 1888; Stearns Eliot: 1888; Lovecraft: 1890; Pasternak: 1890; Bulgakov: 1891; Huxley: 1894; Scott-Fitzgerald: 1896; Montale: 1896; Bretch: 1898; Garcia Lorca: 1898; Borges:1899, Nabokov: 1899; etc.]; Insomma chi ha vissuto la gioventù durante la Belle Epòque e la seconda rivoluzione industriale, e che aveva 25 anni più o meno all'inizio del 1900 con tutto il clima delle Avanguardie (durante quegli anni nascono il fantasy (Gods of Pegana 1897), i Supereroi (Hugo Hercules 1903), la fantascienza ha una storia più spalmata ma esattamente in quegli anni H.G. Wells inventava sei o sette generi tra cui le Invasioni Aliene pari pari ai film che fanno oggi (War of Words, 1987, lo stesso anno di Pegana). 

Tre bombe, ed ecco come nasce un classico: Tolkien.

Quello che è stato poco chiarificato fino ad oggi: Tolkien ha inventato la fonoestetica la bellezza delle parole. Il fatto che abbia inventato una cosa totalmente nuova, forse una nuova (per quanto marginale) arte, è equipollente al fatto che nei Four Quartets, Eliot concepì l'opera come una sinfonia, o che Fitzgerald riuscì ad essere un raffinato (e Great) europeo-dostoevkyano pur essendo statunitense. È (che YouMath mi dice basta fare Alt + 0200 per avere la è grande accentata, ma non funziona quindi ogni volta la devo copiaincollare per non fare la figura dell'ignorante; e per fare questa digressione mi sono scordato cosa doveva seguire la è, ma lascio così). Ah ecco che dovevo dire, è (la È di prima xD) un caso che Lovecraft - che personalmente ritengo una persona che di suo non sarebbe stata né creativa, né niente - siano praticamente coetanei?

Per quanto riguarda la parte puramente letteraria (per me Tolkien non è letteratura seria, le lingue sono praticamente un'arte a parte). Anche il corpus di legende dal nulla è una cosa abbastanza originale, ma meno delle creazioni linguistiche. Il Signore Oscuro e la guerra medioevale tra le Forze del Bene e le Forze del Male seppure una cosa da bambini (rispetto al Fitzgerald di This Side of Paradise, per esempio) in qualche modo è un meme con un potere virale per chi scrive fantasy addirittura superiore al Marxismo o alla linguistica Hegeliana per chi fa filosofia, così come gli Elfinanihalflingorchi, tanto è vero che romanzi fantasy che sono copie di LoTR si contano sulle dita di una mano. Di ogni cinese vivente.

In qualche modo ci sono altre cose che non riesco a decifrare del perché mi piace Tolkien (non a livello letterario e psicologico, per carità, a livello di gdr), e ripeto che credo che sia perché è stato comunque un prodotto dei tre punti che ho elencato (più forse un quarto, che le scriveva per suo figlio Christopher come sua madre gli raccontava le fiabe prima che morisse; più forse un quinto, Reuel è un nome in perfetta estetica tolkeniana della lingua e il suffisso sia celtico che ebreo -el è il suo suffisso più usato (e quello più bello, dai..), così come -ien; non so quanti nomi elfici terminano in -el o -ien; è paragonabile solo al nominativo/accusativo greco e comunque ancora presente nel celtico -os/-on, questi quattro sono forse i più usati nel fantasy in assoluto, tanto che purtroppo se ne sono accorti anche i fantatrash...)

Inoltre, il fatto che fosse un conservatore un po' bigotto, conservatore e classicista, forse l'ha reso impermeabile al modernismo: ma la pressione artistica del suo tempo, oltre che le sue esperienze di vita, hanno premuto ed è venuto fuori qualcosa di non solo originale, ma diverso da tutto il resto (proprio perché non contaminato). 

La prosa di Tolkien è di serie tra la M e la N, le storyline tra la O e la P (trasporta Frodo su un Aquila e butta l'anello; i Morti al Pelennor vince il premio Peggior Deus Ex Machina della storia della letteratura occidentale), ma nessuno prima di lui aveva mai dato così importanza a quanto fossero belle le parole.

La qualità, l'attenzione e l'intelligenza del Quenya e di tutte le altre invenzioni lunguistiche di Tolkien, dei nomi così belli che ogni volta ti stupisci quanto cavolo siano belli, e ogni volta che ne scopri uno nuovo ti sembra di averlo già sentito per quanto è bello, è una invenzione meravigliosa e di per se non meno intelligente di alcune idee della "Letteratura Alta" di Eliot&Co.

 

(ps. e per carità, basta con le razze tolkeniane; quella è un miscuglio tra le leggende nordiche e la cultura razzista del tempo anche di chi non lo era, ma oggi è veramente come cercare di estrarre del latte dalla polvere delle ossa di una mucca; solo in D&D 4 ho visto un tentativo di ripristinarne il sense of wonder negli elfi: si è scorporata la componente dell'estetica fatata dei gas ionizzati (aurore, gas luminosi, stelle, etc. che peraltro nel fantatrash statunitense stava diventando praticamente glam) da quella puramente silvana, perché con gli anni il sense of wonder calava e si cercava di come dire migliorarli, ma le due estetiche tiravano una da una parte una dall'altra: separarli è stato un colpo da maestro che aveva già avviato quello di Planescape con gli Eladrin (nome degno di Tolkien)

 

Il Dopo: ...?

 

Namárië 🙂 

Edited by The Dungeon Master

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Di cosa vuole parlare, esattamente, questa discussione? :mmm2-old:

Domandato questo, passo alla mia opinione di Tolken: riassumendola in una parola, "sopravvalutato" (imho).
Il suo modo di scrivere è così prolisso da essere noioso (il Silmarillion è il primo libro che ho abbandonato -più di una volta- dopo averlo iniziato, nonostante abbia letto con piacere e senza difficoltà la Bibbia fin da bambino); io sono uno che preferisce leggere cose buone scritte con un linguaggio terra-terra, piuttosto che cose mediocri scritte con linguaggio colto ed aulico... insomma, sono uno che guarda più alla sostanza che all'apparenza, e secondo me Tolkien è -sfortunatamente- per il 90% apparenza.
Non voglio dire che la narrativa riguardante la Terra di Mezzo (Silmarillion, Hobbit, e Signore degli Anelli) sia "una cagata pazzesca", ma se la osserviamo attentamente ci renderemo conto che si tratta semplicemente di un mix -molto ben riuscito, a livello di idee, molto meno per come è scritto- tra mitologia celtico-norrena (nani, elfi, orchi, draghi, oggetti magici, il tema del viaggio) e cristianesimo (bene contro male, la seduzione del potere che corrompe).

Senza Tolkien probabilmente non avremo molto del fantasy moderno, D&D compreso (che, anche se fosse uscito, probabilmente sarebbe stato molto diverso, e non sò quanto successo avrebbe avuto); su questo non si discute, e infatti gli sono molto grato per la sua parte -seppur involontaria- nella creazione dei gdr... ma ciò non toglie che, come ho scritto all'inizio, secondo me la sua opera è molto sopravvalutata.

 

4 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:

3 giorni fa è morto Christopher, il bambino a cui veniva raccontato il Silmarillion e il Signore degli Anelli.

Ora speriamo solo che non si avveri questa fosca previsione:

EL2lFoe.png

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@MattoMatteo il Silmarillion non è un'opera completa, sono le bozze di Tolkien riunite insieme che lui non aveva sistemato per un'eventuale pubblicazione, fu il figlio a farle pubblicare comunque per dare più completezza all'opera del padre.

Poi vorrei davvero sapere a quali autori che scrivono "cose buone" ti riferisci.

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La discussione voleva parlare di come ha fatto Tolkien a diventare Tolkien e a raggiungere quella qualità.

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

nonostante abbia letto con piacere e senza difficoltà la Bibbia fin da bambino

Complimentoni, io sono arrivato al massimo a qualche mezz'ora di Finnegans Wake! Scherzo, proprio una paio di mesi fa la leggiucchiai, ce l'avevo in casa. 

 

Sopravvalutato come scrittore, sottovalutatissimo per il fatto di avere creato una piccola arte a se stante. Sarà sopravvalutato da chi non ha mai preso in mano un libro di un autore, chi vive di letteratura sa bene che non è un autore. 

 

17 ore fa, Grimorio ha scritto:

Poi vorrei davvero sapere a quali autori che scrivono "cose buone" ti riferisci.

Fantasy e Fantascienza? Veramente pochi. Gaiman, quello di Neuromancer, quello di Solaris, Moore e pochi altri. Gente che poteva scrivere altro ma ha scelto di scrivere fantastico. Ma è solo una copertina, rimangono libri seri adattati al fantastico... Robert Jordan e Terry Brooks non avrebbero mai potuto scrivere un romanzo serio, e neanche Tolkien.

 

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1 ora fa, The Dungeon Master ha scritto:

sottovalutatissimo per il fatto di avere creato una piccola arte a se stante

Se intendi il fatto di aver creato da zero le lingue della Terra di Mezzo (vocabolario, grammatica, sintassi, eccetera), concordo al 200% che Tolkien fosse un filologo coi fiocchi, questo non lo può negare nessuno; credo che nessun autore di racconti fantasy o di fantascienza, abbia mai fatto niente di anche solo lontanamente paragonabile!
Tanto per fare un'esempio: persino Christopher Paolini, a quanto ho capito, in "Eragon" si è limitato ad usare lingue antiche per l'eflico e il nanico... quindi non sò nemmeno se il suo "lavoro" vada conteggiato (e credo sia l'unico che abbia fatto anche un minimo sforzo in tal senso)!

 

1 ora fa, The Dungeon Master ha scritto:

Robert Jordan e Terry Brooks non avrebbero mai potuto scrivere un romanzo serio, e neanche Tolkien.

Mah, "La Spada di Shannara" e "Le Pietre Magiche di Shannara" non sono affatto male; imho, dire che "La Spada di Shannara" è la brutta copia de "Il Signore degli Anelli", solo perchè in entrambe le storie c'è un gruppo di eroi (di cui alcuni costretti per forza), un'oggetto magico, e un signore del male da sconfiggere, è come dire che "I tre porcellini" è la brutta copia di "Cappuccetto rosso" (o viceversa) solo perchè in entrambe le storie il cattivo è un lupo.
Che però poi Brooks si sia adagiato sugli allori, scrivendo storie sempre uguali (oramai, sono arrivato al punto che riesco a capire dove andrà a parare uno dei suoi libri, dopo averne letto appena un quarto!), sono il primo ad ammetterlo. 😁

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23 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se intendi il fatto di aver creato da zero le lingue della Terra di Mezzo (vocabolario, grammatica, sintassi, eccetera), concordo al 200% che Tolkien fosse un filologo coi fiocchi, questo non lo può negare nessuno; credo che nessun autore di racconti fantasy o di fantascienza, abbia mai fatto niente di anche solo lontanamente paragonabile!

 

Esatto, volevo dire che la sua attenzione per l'estetica delle parole, che sembra nata dal nulla, in realtà è nata in un contesto molto più importante di quello che uno può immaginare, il contesto in cui sono nate la Relatività, le prime squadre di calcio, la radio e la maggior parte degli elettrodomestici, le Banche centrali, il rumorismo musicale, il Fantasy e i Supereroi, la Fantascienza almeno sugli attacchi alieni, i kaiju etc.

 

Avere 15-20 anni e degli interessi letterari, se vedere il mondo schizzare così in avanti mentre stai recuperando dalla perdita di entrambi i genitori è proprio il motivo dell'eleganza irriducibile del Quenya (ma anche della viralità così potente del meme ridicolo del Signore Oscuro). Ripeto che per me scrivere una lingua elegante e anzi di più, pensare al concetto di una parola e di una lingua fonologicamente elegante, è un'arte non meno dignitosa e intelligente che dipingere un quadro d'avanguardia o scrivere una fuga.

Ricordiamocelo quando leggiamo di nuovo Tolkien, deus ex e monodimensionalità dei personaggi a parte.

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    • By Kuzar
      buongiorno
      vorrei fare un librogame, simile alla serie Tunnells & Trolls degli anni 80, dove inserire un regolamento base, scheda pg, le avventure e disegni fatti da me.
      Come posso gestire i vari  paragrafi o pagine numerate, dovrei seguire un ordine?
      Dove posso trovare un regolamento semplice simile a t&t con generazione pg, tiri recupero, combat ecc.. basato su d6?
      grazie
       
    • By Kiryan87
      Ciao a tutti! 
      Oggi vorrei parlarvi del mio romanzo d'esordio: "Nella morsa del Lupo".
      Questo libro nasce dalla volontà di trascrivere quella che è stata una delle più belle campagne (se non addirittura la più bella) di D&D giocata con il mio gruppo qualche anno fa. 
      L'ambientazione del libro è una ambientazione molto tetra (alla Ravenloft, per intenderci), ed il gruppo di personaggi che aveva affrontato questa campagna era un gruppo di allineamento misto (dal caotico buono, al neutrale malvagio). 
      Ci tengo molto a condividere con voi questo progetto, soprattutto viste le difficoltà che un autore esordiente può incontrare nel suo difficile percorso per arrivare alla pubblicazione. Sono state molte le case editrici che si erano offerte di pubblicare il mio romanzo, ma tutte mi hanno chiesto un ingente investimento iniziale per poter pubblicare.
      Ed è per questo motivo che ho scelto la strada del Crowdfunding: attraverso la casa editrice Bookabook, è partita una campagna che al raggiungimento delle 200 copie pre-ordinate, farà diventare realtà quello che è uno dei miei più grandi sogni, ovvero vedere il mio romanzo distribuito nelle librerie italiane.
      Mancano un'ottantina di copie al raggiungimento dell'obiettivo: qualora decideste di sostenere la campagna del mio libro, potrete scaricare e leggere la versione non editata del romanzo in anticipo rispetto alla sua uscita sul mercato editoriale (in formato .pdf).
      Se volete scoprire di più sul mio romanzo "Nella morsa del Lupo",  trovate di seguito un link dal quale potrete leggere un'anteprima del libro, ed avere maggiori informazioni sulla trama e sui protagonisti di questa storia:
      https://bookabook.it/libri/nella-morsa-del-lupo/
      Ringrazio anticipatamente tutte le persone che decideranno di sostenermi! 
      Vi aspetto nella Foresta Morta di Uril...
      Stef
    • By MadLuke
      Questa avventura ambientata nel XII sec. tra Genova e la Cornovaglia, prende il largo da nomi e fatti risalenti alla prima Crociata, realmente esistiti. Si rivela così essere estremamente solida nelle ricostruzioni storiche, sia degli eventi più importanti come delle abitudini della vita quotidiana, in particolar modo di quella dei marinai a bordo di una galea da guerra. La trama pure, nel suo realismo, si snoda in maniera fluida senza particolari colpi di scena e per questo difficilmente può lasciare il lettore deluso. Il rovescio di questa medaglia che quindi vede da un lato un'apprezzabile ricostruzione storica e la meritevole caratterizzazione dei personaggi, senza scadere mai in eccessi, è, a mio avviso, la scarsità di emozioni che la lettura riesce a suscitare.
      Voto: 4/5
    • By MadLuke
      Un'avventura che entra subito nel vivo sia dal punto di vista dell'azione che del "dibattito", tra intraprendenza e catarsi, personificati nel padre samurai e nello zio monaco del protagonista Bennosuke. E nel pur breve intreccio, questi due aspetti della narrazione si mantengono sempre in equilibrio. In particolare mi ha colpito l'esemplificazione del concetto di "limite", di come la sua violazione porti alla sventura. E poi diversi personaggi minori, che seppure tratteggiati in maniera sintetica, riescono a mostrare bene i diversi ideali sui quali si imperniano vite molto differenti tra loro. E infine una proposta che risolve tutti i dilemmi del protagonista, sull'opportunità di vivere o morire per cosa, la bellezza della natura e la pace interiore come unico bene che valga veramente la pena perseguire, a dispetto di tutte le ipocrisie del mondo.
      Spiace che certi passaggi che avrebbero meritato sicuramente maggiore approfondimento, siano stati invece risolti dall'autore in maniera estremamente sintetica, magari solo per contenere il volume dell'opera.
      Voto: 4/5
    • By Latarius
      Dunque gente,
      facendola breve avrei scritto un wanna-be romanzo cyberpunk e sarei in cerca di qualche anima pia desiderosa di aiutarmi.
      Se qualcuno sarebbe disposto a farmi da beta-reader lo apprezzerei tantissimo. Il da fare sarebbe solo leggere il romanzo (poco meno di 290 pagine) e poi rispondere ad un mini-questionario. Nulla di spaventoso; pareri sulla trama, ambientazione, personaggi e cose di questo tipo. Neanche una decina di domande.
      Mal che vada vi sarete fatti una spero interessante lettura >.>
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