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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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fed_44

Master cerca 3 giocatori per campagna Homemade

Recommended Posts

Salve a tutti,

come da titolo cerco 3 giocatori che vogliano partecipare ad una campagna con la 5 edizione di D&D. La campagna verrà creata a partire dai personaggi, un pò come succede in Dungeon World, gioco di cui sono un gran sostenitore. Io ho già qualche idea, ma mi piacerebbe che lo spunto di partenza fossero i vostri background, legami e quant'altro, quindi darò molta importanza alla creazione dei personaggi, specialmente alla parte più interpretativa

Si gioca dal lunedì al venerdì sul forum, almeno 1 post al giorno per tutti. vorrei che fossimo in pochi, ma ben motivati a portare avanti la campagna

i personaggi partiranno dal 2 livello, manuale base, ambientazione classica forgotten realm

Per qualunque dubbio sono qui

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Mi candido per la campagna, di preciso cosa intendi per far partire la campagna dal background dei personaggi? 

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Ciao, bene mi fa piacere! Nulla di trascendentale e non pretendo BG chissà che articolati, però mi piacerebbe che questi fossero il motore delle vostre azioni per mantenere i personaggi come punto principale dell'avventura.

Se hai letto il manuale del giocatore avrai visto che nella 5a si cerca di valorizzare e standardizzare maggiormente i BG. Ogni personaggio ha un ideale, un legame (qui vorrei farne due, uno verso gli altri personaggi e uno generico) ed infine un difetto. Vorrei che fosse l'insieme dei vostri Legami/Ideali/difetti a portarvi all'azione

faccio un esempio banalizzando, scegliendo come BG un accolito e lanciando con il dado mi viene fuori:

IDEALE: Potere, L'accolito spera un giorno di riuscire a raggiungere posizioni più elevate della gerarchia della sua chiesa

LEGAME: L'accolito cerca vendetta contro i corrotti ministri del suo tempio che lo accusarono di eresia

DIFETTO: L'accolito non si fida degli sconosciuti e si aspetta sempre il peggio da essi

 

La trama della nostra avventura potrebbe iniziare proprio con il giocatore che gestisce L'accolito che deve cercare le prove della sua innocenza ritrovando il suo Maestro X, tenuto prigioniero da Y che guida la fazione opposta alla sua all'interno della chiesa di Lathander per far cadere l'accusa di eresia nei suoi confronti e prendere il posto di Y. Per far questo si avvale degli altri due PG, che però a loro volta portebbero essere dei sostenitori di Y o pagati da lui per sabotare il suo piano

qui l'ho fatta facile al volo, spero di riuscire a tirare fuori qualcosa di meglio in base ai vostri BG. Insomma vi vorrei al centro della storia, come motore di essa e non come semplici partecipanti

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Io mi offro sicuramente, devo solo pensare un pò alla tipologia di personaggio che ce ne sono parecchi che vorrei provare.

Sulla mia costanza e presenza penso di avere buone referenze 😄

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Io mi offro sicuramente, devo solo pensare un pò alla tipologia di personaggio che ce ne sono parecchi che vorrei provare.

Sulla mia costanza e presenza penso di avere buone referenze 😄

😄 è un onore per me averti nella mia campagna!

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Ho capito, perfetto! Qualche idea di pg la ho, ma alcune vanno un poco limate 

una sarebbe un paladino "dannato" in cerca di redenzione, l'unico problema è che mi servirebbe del materiale da altri manuali oltre quello base, e non so se è un problema

altrimenti un poeta che vende l'anima per ottenere l'ispirazione, un bardo alla ricerca della melodia perfetta

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13 minuti fa, Voignar ha scritto:

una sarebbe un paladino "dannato" in cerca di redenzione, l'unico problema è che mi servirebbe del materiale da altri manuali oltre quello base, e non so se è un problema

dimmi che cosa avevi pensato e vediamo cosa si può fare. Risolvendola in ruolo invece mi immagino un paladino che abbia rotto il suo giuramento e che sia in missione per conto di qualche alto prelato della sua chiesa in cerca di un'assoluzione

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Mi candido anche io, l'idea mi piace. Adesso mi trovo a lavoro e ho dato un'occhiata veloce. Appena rientro sarò più preciso.

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In realtà avevo due opzioni per il "dannato", dimmi quale ti sembra migliore e mi concentro su quella: 

-un aasimar caduto, che si è allontanato dal sentiero del bene in seguito a qualche grande disgrazia personale, ma salvato all'ultimo da un parente angelico che cerca di indirizzarlo sulla via del bene; meccanicamente sarebbe un fallen aasimar (Volo's Guide to Monster), paladino oath of vengeance/warlok patrono celestiale (Xanathar's Guide to Everything) 

-opposta alla prima, un umano (o altra razza) che cerca di seguire il cammino della luce ma ha dentro di sé una traccia di oscurità che cerca di corromperlo, un qualcosa di oscuro e malvagio con cui è nato e con cui deve convivere; sarebbe speculare all'altro: warlock patrono immondo (grande antico)/paladino oath of devotion 

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perfetto, per me possiamo anche chiudere qui la ricerca allora

Pensate ai vostri personaggi, mi raccomando di fare particolarer attenzione al BG, indicando almeno un IDEALE, LEGAME e DIFETTO.

Proponeteli qui, poi domani apro la gilda e strutturiamo la cosa

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1 minuto fa, Voignar ha scritto:

In realtà avevo due opzioni per il "dannato", dimmi quale ti sembra migliore e mi concentro su quella: 

-un aasimar caduto, che si è allontanato dal sentiero del bene in seguito a qualche grande disgrazia personale, ma salvato all'ultimo da un parente angelico che cerca di indirizzarlo sulla via del bene; meccanicamente sarebbe un fallen aasimar (Volo's Guide to Monster), paladino oath of vengeance/warlok patrono celestiale (Xanathar's Guide to Everything) 

-opposta alla prima, un umano (o altra razza) che cerca di seguire il cammino della luce ma ha dentro di sé una traccia di oscurità che cerca di corromperlo, un qualcosa di oscuro e malvagio con cui è nato e con cui deve convivere; sarebbe speculare all'altro: warlock patrono immondo (grande antico)/paladino oath of devotion 

la seconda mi sembra molto più malleabile. il warlock che ha fatto un patto con l'immondo, ma cerca di mantenere la via del bene mi sembra che possa essere perfetto, molto divertnete anche da giocare. anche con il paladinoper me non ci sono problemi. Sarebbe sfizioso un paladino che diventa apostata e dopodichè cerca di tornare Paladino, ma ci vorrebbe tempo e vari passaggi di livello, per cui non so se è il caso

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Stavo pensando ad un chierico dal passato da criminale, un tempo tagliagole dei bassifondi che dopo aver ucciso una volta di troppo ha avuto un momento di crisi spirituale ed è poi diventato chierico di Kelemvor (o un altro dio della morte neutrale simile) come sorta di espiazione, ma si alcolizza per superare i brutti sogni e ricordi. Ora vedo bene come mettere la cosa sotto forma di ideale legame e difetto ma pensavo a qualcosa del genere

IDEALE = fare più bene di quanto male ho fatto

LEGAME = la chiesa che mi ha salvato, magari uno specifico sacerdote

DIFETTO = alcolismo e sensi di colpa

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L'idea è che il pg non abbia fatto un patto con qualche demone, ma che sia proprio nato con un'anima nera, oscura, cerca di fare del bene ma dentro ha sempre questo impulso alla malvagità gratuita ed alla distruzione ingiustificata che prova ad indirizzarlo, e che in alcuni casi ha anche preso il sopravvento; tanto per fare esempi, poi vedo di definirlo meglio

IDEALE: aiutare i bisognosi e perseguire la giustizia dovunque vada

LEGAME: una persona che ha creduto in me, anche quando non avrebbe dovuto

DIFETTO: la tentazione a dar libero sfogo alla sua parte oscura, soprattutto quando pare non ci sia altra soluzione 

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35 minuti fa, Voignar ha scritto:

L'idea è che il pg non abbia fatto un patto con qualche demone, ma che sia proprio nato con un'anima nera, oscura, cerca di fare del bene ma dentro ha sempre questo impulso alla malvagità gratuita ed alla distruzione ingiustificata che prova ad indirizzarlo, e che in alcuni casi ha anche preso il sopravvento; tanto per fare esempi, poi vedo di definirlo meglio

IDEALE: aiutare i bisognosi e perseguire la giustizia dovunque vada

LEGAME: una persona che ha creduto in me, anche quando non avrebbe dovuto

DIFETTO: la tentazione a dar libero sfogo alla sua parte oscura, soprattutto quando pare non ci sia altra soluzione 

Così però sembra uno stregone più che un warlock. Potresti avere magia selvaggia come origine, qualcosa di oscuro e profondo che è sia la fonte dei tuoi poteri che una maledizione. Gli impulsi di magia selvaggia potrebbero essere proprio lo sfogo di questa parte oscura e incontrollabile

I due personaggi che stanno venendo fuori si assomigliano un po', vediamo poi se c'è qualche legame fra loro e come si presenterà il terzo 

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io ho due idee principli: un tiefling mago BG  Urchin con un genitore umano nobile che, ripudiato e disprezzato fa di tutto per essere "all'altezza" della nobiltà attraverso la magia e la conoscenza e sarebbe disposto a vendersi a un diavolo, se non ci fossero altre strade ma evita fortemente questa strada e si mette sempre alla prova attraverso altri metodi 

IDEALE: Tutte le persone, nobili o di umili origini, meritano rispetto ed io proverò di essere meritevole del rispetto dei nobili.

LEGAME: Nonostante l'astio per chi mi ha abbandonato, la mia famiglia è tutto per me. 

DIFETTO: Vedo negli altri, solo strumenti utili per raggiungere il mio scopo.

 

oppure, considerando che nonostante l'intento della campagna sia un'altro sarebbe bene puntare un po' più sulla mischia:

un guerriero barbaro mezzorco (da Bg l'idea più appropriata mi sembra outlander), che ha vissuto tra gli orchi per tanti anni ma la sua "parte umana" è rimasta disgustata dalla ferocia selvaggia degli orchi ed alla prima occasione ha tradito il suo clan ed è fuggito.

IDEALE: Quando le persone seguono gli ordini dei superiori, senza riflettere su ciò che fanno sono alla stregua di meri schiavi.

LEGAME: A differenza degli umani, i clan degli orchi mi hanno accolto e darò loro sempre una possibilità di dimostrare che sono più dei selvaggi che sembrano agli umani.

DIFETTO: La ferocia sanguinaria degli orchi, che disprezzo più di ogni altra cosa è dentro di me e spesso mi coglie nei momenti in cui il mio cervello mi suggerisce controllo e cautela.

 

ditemi su quale dovrei lavorare secondo voi

Edited by Viimak_175

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Per me vanno bene entrambi, sentiti libero di scegliere quello che ti piacerebbe di più giocare. 

Come gusto personale andrei sul mezzoroco che non appartiene ne all'uno ne all'altro mondo

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lo stregone lo vedo un poco "impegnativo" da giocare, ma forse non è impossibile conciliare le due cose, anche se qui ci addentriamo più nella parte tecnica; potrebbe anche essere stato il padre/nonno/antenato x del pg a vendere la propria anima all'oscurità, solo che l'entità a cui l'ha venduta si è ricordata solo adesso di venire a riscuotere

vorrei fare una sorta di gish, quindi un warlock patrono immondo (o grande antico) e patto della lama, multiclassando col guerriero o col paladino per la parte prettamente marziale 

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18 minuti fa, fed_44 ha scritto:

Per me vanno bene entrambi, sentiti libero di scegliere quello che ti piacerebbe di più giocare. 

Come gusto personale andrei sul mezzoroco che non appartiene ne all'uno ne all'altro mondo

beh onestamente non ho mai giocato un incantatore puro in questa edizione, al contrario ho giocato almeno una decina di barbari, quindi mi sa che scelgo il mago alla fine. preparo al più presto la scheda ed organizzo meglio il bg e i tratti su citati. ho però necessità di aiuto perché ho sempre gioocato in ambientazione greyhawk o personalizzate ed ho una conoscenza sommaria dei FR. Da dove potrebbe provenire il mio pg e da quale famiglia nobile discendere? 

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Come ambientazione avevo pensato allo splendente sud, ma ve lo confermo domani, vedo un po' come va con i personaggi. Deciso quello vediamo anche la famiglia, ma nulla vieta di inventartene tu una, poi la inseriamo 

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Pensando alla tua idea dello stregone, stavo quasi pensando di fare un qualcosa stregone/druido, visto che ho giocato anche spesso il warlock in questa edizione ed in effetti il concept era quasi uguale a quello di Alonewolf

se va bene, mischiando le cose, ipotizzerei che lo stregone sia la parte più selvaggia e “primordiale” del pg, mentre il druido rappresenterebbe quando il personaggio arriva alla comprensione della natura e del suo posto in essa 

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    • By LeviBonaparte
      Buonasera, mi chiamo Andrea, ho 20 anni e c sono un master ancora abbastanza principiante di D&D 5E che sta cercando giocatori. Nonostante abbia giocato per poco tempo conosco D&D 5E direi piuttosto approfonditamente quindi con le regole me la cavo piuttosto bene, e ho qualche conoscenza anche in altri sistemi di gioco, ma per ora mi dedico da un anno unicamente a quello che ho già citato. Faccio un annuncio qua sopra perché starei cercando altri 2-3 giocatori per la campagna che starei facendo attualmente, che a causa di recenti abbandoni per motivi lavorativi da parte di buona parte del team originale, rischia di affondare da un momento all’altro.
      Il gruppo si incontrerebbe di Domenica pomeriggio dalle 15:00 alle 19:00 in zona Piazza Leopoldo, la campagna è incentrata parecchio sul roleplaying, e si fa Storm King’s Thunder in ambientazione ufficiale giusto leggermente ritoccata. Non sono particolarmente pignolo sulle regole, per me in primis importa la storia e il roleplaying, ma ci tengo a farle rispettare comunque. Il re rimane comunque il divertimento, quindi se avete critiche da farmi siete incoraggiati a farlo, in quanto voglio migliorare. Per le linee guida riguardo la creazione del personaggio ne parliamo in privato. Ho bisogno giusto di avere qualcuno in grado di essere presente in maniera costante.
      Per altri dettagli contattatemi in privato che se ne discute. Nel caso per incontrarci di persona sono spesso nella zona del Morgagni per motivi di studio.
    • By SilentWolf
      La WotC ha rilasciato il secondo Arcani Rivelati di Febbraio 2020, dedicato a una sottoclasse ciascuno per l'Artefice, il Druido e il Ranger. Allo stesso tempo i designer ci chiedono di rispondere a due sondaggi, uno dedicato all'Arcani Rivelati del 6 Febbraio e l'altro riguardante in generale i prodotti di D&D 5e.
      Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
       
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
      sondaggio: sottoclassi, parte 2
      sondaggio sui prodotti
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
       
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
      sondaggio: sottoclassi, parte 2
      sondaggio sui prodotti
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
    • By BlackAnubis
      Ciao a tutti i giocatori e master,
      vorrei farvi una domanda. A breve inizierò a masterare "Waterdeep: il furto dei dragoni", in passato ho masterato solo qualche one shot. Oltre ad avere una paura immensa nel non riuscire a gestire bene qualche regola/dinamica vorrei chiedervi una cosa: avete idea per fare un "registro" in cui annotare l'evoluzione dei giocatori (o meglio dei pg)? Vorrei tenermi una sorta di "registro dell'avventura" (come i registri che ci sono nell'Adventurers League) e monitorare la crescita dei PG del mio party... Idee?
      E domanda generale per i master più esperti di me, quali consigli mi date per riuscire a gestire bene l'avventura Waterdeep il furto dei dragoni? 
      Grazie a quanti risponderanno 
    • By Alonewolf87
      Cinque teste, ciascuna più malvagia dell'altra, e al centro di tutto la Regina dei Draghi.
      Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
      Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
      Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

      E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

      Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

      Consideratevi avvertiti quindi.

      Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

      Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

      O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

      Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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