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[3.5] Bonus a alleati include sé stesso?


Jeromonty
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Quando il manuale ci concede dare dei bonus ai nostri alleati, senza specificare che ci possiamo includere (come ad esempio accade con il Bardo e la sua musica bardica), v'é una regola che dice que siamo inclusi noi stessi?
Specificamente mi interessa riguardo a questa manovra del Warblade, dove un alleato nostro puó agire con la nostra iniziativa -1 (allego descrizione della regola estratta dal Libro delle Nove Spade), e nella guida di Dragon's Lair, che ugualmente allego, dice che la stessa manovra applica per noi stessi.
É corretto? Quale regola lo permette?

 

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18 ore fa, Jeromonty ha scritto:

É corretto? Quale regola lo permette?

Presumibilmente la solita dicitura del glossario che si applica in questi casi

Cita
ally

A creature friendly to you. In most cases, references to "allies" include yourself.

Source: PHB

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/glossary&term=Glossary_dnd_ally&alpha=

Edited by Nyxator
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8 minutes ago, Nyxator said:

Funge com'è scritto salvo indicato diversamente.

Ok, il problema é ché quanto é scritto é, come spesso accade, assai generico e di libera interpretazione per il DM.


Non v'é niente che vincoli la sua decisione che dunque puó essere arbitraria nel dire: "sí la manovra lo include per far parte della maggior parte dei casi" o "no non lo include visto che non lo specifica" (come ad esempio accade in altri casi, vedi Bardo) e come ad esempio direi io se fossi DM, sulla base che se no non si spiega perché alle volte specifica che sí si include sé stesso ed altre volte invece non lo specifica.

Ossia si torna al punto di prima, non vé una regola chiara e specifica da applicare, tutto é rimesso alla "Maggior parte delle volte", ossia alla discrezione del DM (o del gruppo).

O mi sbaglio?

Edited by Jeromonty
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È il classico: si usa la regola generale salvo indicato diversamente (ovvero dove trovi scritto nero su bianco che funge diversamente, ovvero che l'effetto non funge/applica anche su chi lo lancia)

Poi vabbò, se un master ti fa su un film perché ha la pretesa di trovar l'elenco scritto di tutti quei most cases e vuol usarla come scusa per houseruolare caso per caso come piace a lui e/o al gruppo, è libero di fare...ma di sicuro non è Raw.

Edited by Nyxator
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4 hours ago, Nyxator said:

È il classico: si usa la regola generale salvo indicato diversamente (ovvero dove trovi scritto nero su bianco che funge diversamente, ovvero che l'effetto non funge/applica anche su chi lo lancia)

Poi vabbò, se un master ti fa su un film perché ha la pretesa di trovar l'elenco scritto di tutti quei most cases e vuol usarla come scusa per houseruolare caso per caso come piace a lui e/o al gruppo, è libero di fare...ma di sicuro non è Raw.

Ok, perfetto.
Mi sembra che l'hai riassunto perfettamente, tanto nel primo paragrafo come nel secondo.
Grazie mille!

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    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Grimorio
      Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.
      Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
    • By Takeru
      Salve a tutti, sto giocando una campagna in cui faccio un bardo, sono a livello 2 e quindi mi stavo chiedendo come potessi creare un mio focus incantatore. Basta al bardo saper suonare uno strumento per farlo diventare focus incantatore o esiste un procedimento, non specificato, per crearne uno ex novo? Il discorso vale anche per gli altri incantatori che possono usare un focus per castare magie.
    • By Hero81
      Ciao,
      la base del gioco, vagamente ispirata a Active Exploits, è semplice....
       
      Risoluzione conflitti:
      Se caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1 > caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2
      allora 1 infligge 'danno' (fisico, mentale o sociale) a 2 pari a (caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1) - (caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2)
      Inoltre 2 non spende punti_fortuna_2 ma li guadagna.
      Strategia ottima: si può puntare a fare danno, allora conviene spendere quanti più punti fortuna possibili, o puntare a incrementare i punti fortuna per fare danno dopo, allora, a parità di statistiche, conviene spendere un numero di punti fortuna appena inferiore a quanti si prevede ne spenderà l'avversario. La strategia ottima non è banale e dipende dalle statistiche proprie, da quelle dell'avversario, dai punti fortuna che si hanno nel pool e da quelli che ha l'avversario.
       
      Vi vengono in mente problemi o loophole?
    • By Lord Danarc
      Piccolo OT: posto che il numero degli oggetti magici dipende molto dall'ambientazione scelta, una high magic chiaramente avrà più oggetti di una low magic, alla fine non ci trovo nulla di male nel fatto che i PG abbiano tutti N oggetti magici, sopratutto considerando che molti di tali oggetti necessitano di attunement e quindi sono limitati a 3. E in ogni caso il 5e c'è quindi un cap dato dalle regole rispetto alle edizioni precedenti.
      Detto ciò gli oggetti magici non compresi nel calcolo dei GS creano un ulteriore problema nel bilanciamento di incontri che come appare pacificamente sono già un incubo. Non riesco proprio a capire come mai la 5e abbia un sistema fatto così male non solo nel calcolo dei GS (l'ultima volta una sfida che doveva essere molto difficile - assurda per le regole - è finita con la ritirata del mobile dopo 2 turni e un solo PG ferito in modo abbastanza grave ma non in pericolo di vita). Anche gli scontri molto brevi in realtà mi fanno abbastanza schifo. Questo significa che ad alti livelli un mago o comunque un caster avrà 3 round in cui lanciare 3 incantesimi potenti prima della fine dello scontro. Questo lo rende praticamente in grado di affrontare sempre tutto, visto che non avrà particolari problemi nel gestire i suoi incantesimi, se non decidere se è il momento di lanciare la spell più potente che ha 1v/g. 
      Fine OT.
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